1)子线程GC导致主线程函数耗时较高的问题
2)降级Unity大版本后,Text色彩批改问题
3)革除增量式GC导致的Mono堆内存透露问题
4)多Pass合批优化问题
这是第274篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Rendering
Q:在主线程中有十分多的卡顿,从UWA的报告中看到很多异样的高耗时,请问可能是什么起因造成的?
A:像下面这样的频繁卡顿,且卡顿函数品种十分多的状况,应该是子线程调配了十分多的堆内存,导致子线程GC,从而卡住了主线程。当GC的时候,主线程可能会处于各种阶段,因而对应阶段的函数耗时就会包含期待GC的耗时。能够从UWA的Mono报告中查看是否有子线程调配了大量的堆内存,通常是由这种(Thread)打头的子线程函数的调配导致的。
感激han@UWA问答社区提供了答复
UGUI
Q:从Unity 4.6.9f1降级到Unity 2020.3.2.f1c1。首次Unity降级之后UI的Text色彩批改是失常。当运行一次之后,所有的Text色彩都无奈批改了。就算新创建一个新的Text也无奈批改。
A:会有多余的UI-Default和UI-DefaultFont这两个Shader,删除它们,而后重启Unity就好了。
感激芝麻青豆角@UWA问答社区提供了答复
Mono
Q:最近在钻研Mono堆内存时,发现一帧内调配屡次较大内存,会导致内存无奈被回收。
过程如下:
在同一帧内调用三次调配100MB内存的办法,分配内存的变量都是在各自的作用域,在这之后调用GC.Collect()。发现有较大几率呈现100MB或者200MB无奈被回收的Mono堆内存。通过排查之后发现勾销勾选Incremental GC之后,内存就能齐全被发出。
我揣测是每次申请内存的时候会执行一次GC,革除上一次调配的内存,然而因为应用增量GC,无奈在本帧实现回收工作。再下一次GC的时候,第二次GC的回收内容被重置了,导致第二次的GC须要被回收的内存就透露了。
不晓得我这么了解是不是对的,心愿大佬们解惑。同时心愿大佬告知有没有方法革除这部分内存。
测试环境:
Unity 2019.4.15c1
Unity 2020.4.15f2
测试平台:
安卓 Mono
以下为测试代码:
using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Profiling;public class TestMonoMemory : MonoBehaviour{ void Do() { CallBack01(); CallBack02(); CallBack03(); } public void CallBack01() { List<int> i = new List<int>(1024 * 1024 * 100 / 4); //CallBack02(); } public void CallBack02() { List<int> i = new List<int>(1024 * 1024 * 100 / 4); //CallBack03(); } public void CallBack03() { List<int> i = new List<int>(1024 * 1024 * 100 / 4); } public string text; private void OnGUI() { GUILayout.Label("Allocated Mono heap size :" + Profiler.GetMonoHeapSizeLong() / (1024 * 1024) + "MB"); GUILayout.Label("Mono used size :" + Profiler.GetMonoUsedSizeLong() / (1024 * 1024) + "MB"); GUILayout.Label("Total Reserved memory by Unity: " + Profiler.GetTotalReservedMemoryLong() / (1024 * 1024) + "MB"); GUILayout.Label("- Allocated memory by Unity: " + Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / (1024 * 1024) + "MB"); GUILayout.Label("- Reserved but not allocated: " + Profiler.GetTotalUnusedReservedMemoryLong() / (1024 * 1024) + "MB"); if (GUILayout.Button("DO")) { Do(); } if (GUILayout.Button("DO1")) { CallBack01(); } if (GUILayout.Button("DO2")) { CallBack02(); } if (GUILayout.Button("DO3")) { CallBack03(); } if (GUILayout.Button("GC")) { System.GC.Collect(); } }}
A:通过题主的办法,我也复现了该问题。我还是比拟同意你的了解的。
Unity官网的一篇对于增量GC的博客也写了该办法的弊病:
它的失常运行是须要前提的,那就是在GC期间这些被标记为“须要清理的内存”都放弃不变。如果在GC期间变动了,比方频繁调配大量内存,那么就须要从新标记一遍,而这个阶段可能会有意想不到的bug产生。内存透露很可能就是产生在这个阶段(我也只是猜想)。
不过集体感觉增量GC依然是一个良好的尝试,尽管它只是测试阶段,也存在着一些问题,然而以前的Boehm-Demers-Weiser garbage collector很容易引起高耗时峰值从而造成卡顿,而分代式GC正是为了加重峰值的影响,尽量确保流畅性。
能够参考官网博客:https://blog.unity.com/techno...
该答复由UWA提供
Rendering
Q:游戏应用简略的Mesh显示几十张扑克牌,为了成果,材质Shader应用了2个Pass,其中一个是拉伸做边缘成果,然而因为是多Pass,即便是雷同的材质和贴图,还是不能动静合批,求教这种状况有没有什么优化计划?
1. 不能合批,然而材质是雷同的,程序渲染过程中是否有什么状态切换的耗费?
2. 是否应用两个Mesh,不同的材质,Shader都应用单Pass,区别是一个Mesh是失常显示,一个Mesh仅仅做拉伸边缘成果,实践上是不是不超过顶点数的状况下能够两次动静合批?
A1:Unity BuiltIn渲染管线不反对多Pass合批,多Pass的Shader通过Set Pass call一一渲染每个Pass后才会持续渲染下一个Object反复一遍,所以会产生比拟多的Draw Call。
更好的方法就是用自定义的渲染管线的形式渲染多个Pass。在渲染第一个Pass的时候,把所有的Object一次性全都渲染了,渲染结束之后通过一次Set Pass Call去渲染下个Pass,能够试下URP渲染管线。
感激星傲蝶恋@UWA问答社区提供了答复
A2:题主说的第二点是比拟惯例的做法,要留神的是为了避免Draw Call的交叉,须要调整这两种渲染的RenderQueue,将他们对应的RenderQueue错开。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
20211108
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明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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