1)如何动静应用烘焙进去的ReflectionProbe-0.exr信息
2)相机拉远后,SpriteRenderer图有显著的锐利
3)Unity版本升级后Text的色彩批改有效
4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含意
这是第273篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Q:筹备动静应用烘焙信息。
Lightmap-0_comp_dir和Lightmap-0_comp_light都应用LightmapData进行失效。那ReflectionProbe-0.exr该怎么应用?如果不应用,物体都会偏灰一些。
A1:做一下搬运工,举荐参考:
https://catlikecoding.com/uni...
https://blog.csdn.net/puppet_...
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:相机拉远后,SpriteRenderer图有显著的锐利,想问下如何解决呢?FilterMode是选的Bilinear成果不大。MipMap试过,成果是好用,惋惜内存减少。想问下有没有其它好的形式解决呢?
A:能够改贴图导入器的这两个选项:
一个是开启MipMap,依据间隔远近选用不同的Mip等级;
二是过滤模式,双线性会依据四周像素做含糊,也能够改善。内存能够配合TextureStreaming,缩小运行时内存。
感激范世青@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:从Unity 4.6.9f1降级到Unity 2020.3.2.f1c1。首次Unity降级之后UI的Text色彩批改是失常。当运行一次之后,所有的Text色彩都无奈批改了,就算新创建一个新的Text也无奈批改。
A:咱们发现我的项目中有多余的两个Shader:UI-Default和UI-DefaultFont。这两个Shader在Assets目录下,不确定是不是Unity降级主动保留下来的,删除这个多余的Shader后重新启动Unity就能够了,这时候就能正确援用2020版本的内置的UI Shader了。
感激题主小ben@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:想问一下Shader中UNITY_REVERSED_Z这个宏的含意是什么?
A:DX,PS等平台定义了UNITY_REVERSED_Z,ZBufer的值[1,0],OpenGL中ZBuffer对应的是[-1,1]。
同时还有一个相干的宏UNITY_NEAR_CLIP_VALUE,近裁剪面NDC空间的Z值,DX下为1,OpenGL为-1。
对于UNITY_REVERSED_Z是能够使ZBuffer的浮点数值散布更加平均:
Reversed_Z:
感激羽飞@UWA问答社区提供了答复
20211101
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