我的项目起因

通过对 GLSL 的理解,以及 shadertoy 上各种我的项目的洗礼,当初开发简略交互图形应该不是一个怎么艰难的问题了。上面开始来对一些已有业务逻辑的我的项目做GLSL渲染器替换开发。

起因是看到某些小游戏广告,感觉机制乏味,实现起来应该也不会很简单,就尝试本人开发一个。

游戏非常简略,相似泡泡龙一样的从屏幕下方两头射出不同色彩大小的泡泡,泡泡上浮到顶部,雷同色彩的泡泡能够合并成大一级的不同色彩泡泡。简略说就是一个高低反过来的合成大西瓜。

较特地的中央是为了体现泡泡的质感,在色彩雷同的泡泡凑近时,会有水滴外表先合并的成果,这一部分就须要用到着色器渲染来实现了。

我的项目构造

先对逻辑分层

最上层为游戏业务逻辑Game,治理游戏开始、完结状态,响应用户输出,记录游戏分数等。

其次为游戏逻辑驱动层Engine,治理游戏元素,裸露可由用户管制的动作,援用渲染器管制游戏场景渲染更新。

再往下是物理引擎模块Physics,治理游戏元素之间的关系,以及实现Engine须要的接口。

与引擎模块并列的是渲染器模块Renderer,读取从Engine输出的游戏元素,渲染游戏场景。

这样分层的益处是,各个模块能够独立替换/批改;例如在GLSL渲染器开发实现前,能够替换成其余的渲染器,如2D canvas渲染器,甚至应用HTML DOM来渲染。

结构图如下:

游戏逻辑实现

游戏业务逻辑 Game

因为游戏业务比较简单,这一层只负责做这几件事:

  1. 输出HTML canvas元素,指定游戏渲染范畴
  2. 初始化驱动层Engine
  3. 监听用户操作事件touchend/click,调用Engine管制射出泡泡
  4. 循环调用Engineupdate更新办法,并查看超过指定高度的泡泡数量,如数量超过0则进行游戏
class Game {  constructor(canvas) {    this.engine = new Engine(canvas)    document.addEventListener('touchend', (e) => {      if(!this.isEnd) {        this.shoot({          x: e.pageX,          y: e.pageY        }, randomLevel())      }    })  }  shoot(pos, newBallLevel) {    // 已筹备好的泡泡射出去    this.engine.shoot(pos, START_V)    // 在初始点生成新的泡泡    this.engine.addStillBall(BALL_INFO[newBallLevel])  }  update() {    this.engine.update()    let point = 0;    let overflowCount = 0;    this.engine.physics.getAllBall().forEach(ball => {      if(!ball.isStatic){        point += Math.pow(2, ball.level);        if (ball.position.y > _this.sceneSize.width * 1.2) {          overflowCount++        }      }    })    if(overflowCount > 1){      this.gameEnd(point);    }  }  gameEnd(point) {    this.isEnd = true    ...  }}

驱动层 Engine

这一层的逻辑负责管理物理引擎Physics和渲染器模块Renderer,并裸露交互办法供Game调用。

指定了物理引擎模块需提供以下接口办法:

  1. 在指定的地位生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时应用
  2. 把固定的泡泡按指定的方向射出

在更新办法update里,读取所有泡泡所在的地位和大小、等级色彩信息,再调用渲染器渲染泡泡。

class Engine {  constructor(canvas) {    this.renderer = new Renderer(canvas)    this.physics = new Physics()  }  addStillBall({ pos, radius, level }) {    this.physics.createBall(pos, radius, level, true)    this.updateRender()  }  shoot(pos, startV) {    this.physics.shoot(pos, startV)  }  updateRender() {    // 更新渲染器渲染信息  }  update() {    // 调用渲染器更新场景渲染    this.renderer.draw()  }}

物理引擎模块 Physics

物理引擎应用了matter.js,没别的起因,就是因为之前有我的项目教训,并且自带一个渲染器,能够拿来辅助咱们本人渲染的开发。

包含上一节驱动层提到的,物理引擎模块须要实现以下几个性能:

  1. 在指定的地位生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时应用
  2. 把固定的泡泡按指定的方向射出
  3. 查看是否有雷同色彩的泡泡相撞
  4. 相撞的雷同色彩泡泡合并为高一级的泡泡

在这之前咱们先须要初始化场景:

0.场景搭建

左、右、下的边框应用一般的矩形碰撞体实现。

顶部的半圆应用事后画好的SVG图形,应用matter.jsSVG类的pathToVertices办法生成碰撞体,插入到场景中。

因为泡泡都是向上沉没的,所以置重力方向为y轴的负方向。

// class Physicsconstructor() {  this.matterEngine = Matter.Engine.create()  // 置重力方向为y轴负方向(即为上)  this.matterEngine.world.gravity.y = -1  // 增加三面墙  Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.rectangle(...))  ...  ...  // 增加上方圆顶  const path = document.getElementById('path')  const points = Matter.Svg.pathToVertices(path, 30)  Matter.World.add(this.matterEngine.world, Matter.Bodies.fromVertices(x, y, [points], ...))  Matter.Engine.run(this.matterEngine)}

1.在指定的地位生成固定的泡泡,供用户作下一次操作时应用

创立一个圆型碰撞体放到场景的指定地位,并记录为Physics的外部属性供射出办法应用。

// class PhysicscreateBall(pos, radius, level, isStatic) {  const ball = Matter.Bodies.circle(pos.x, pos.y, radius, {    ...// 不同等级不同的大小通过scale辨别  })  // 如果生成的是固定的泡泡,则记录在属性上供下次射出时应用  if(isStatic) {    this.stillBall = ball  }  Matter.World.add(this.matterEngine.world, [ball])}

2.把固定的泡泡按指定的方向射出

射出的方向由用户的点击地位决定,但射出的速度是固定的。

能够通过点击地位和原始地位连线的向量,作归一化后乘以初速度大小计算。

// class Physics// pos: 点击地位,用于计算射出方向// startV: 射出初速度shoot(pos, startV) {  if(this.stillBall) {    // 计算点击地位与原始地位的向量,归一化(使长度为1)之后乘以初始速度大小    let v = Matter.Vector.create(pos.x - this.stillBall.position.x, pos.y - this.stillBall.position.y)     v = Matter.Vector.normalise(v)    v = Vector.mult(v, startV)    // 设置泡泡为可流动的,并把初速度赋予泡泡    Body.setStatic(this.stillBall, false);    Body.setVelocity(this.stillBall, v);  }}

3.查看是否有雷同色彩的泡泡相撞

其实matter.js是有提供两个碰撞体碰撞时触发的collisionStart事件的,然而对于碰撞后合并生成的泡泡,即便与雷同色彩的泡泡触碰,也不会触发这个事件,所以只能手动去检测两个泡泡是否碰撞。

这里应用的办法是判断两个圆形的核心间隔,是否小于等于半径之和,是则判断为碰撞。

// class PhysicscheckCollision() {  // 拿到流动中的泡泡碰撞体的列表  const bodies = this.getAllBall()  let targetBody, srcBody  // 逐对泡泡碰撞体遍历  for(let i = 0; i < bodies.length; i++) {    const bodyA = bodies[i]    for(let j = i + 1; j < bodies.length; j++) {      const bodyB = bodies[j]      if(bodyA.level === bodyB.level) {        // 用间隔的平方比拟,防止计算开平方        if(getDistSq(bodyA.position, bodyB.position) <= 4 * bodyA.circleRadius * bodyA.circleRadius) {          // 应用靠上的泡泡作为指标泡泡          if(bodyA.position.y < bodyB.position.y) {            targetBody = bodyA            srcBody = bodyB          } else {            targetBody = bodyB            srcBody = bodyA          }          return {            srcBody,            targetBody          }        }      }    }  }  return false}

4.相撞的雷同色彩泡泡合并为高一级的泡泡

碰撞的两个泡泡,取y座标靠上的一个作为合并的指标,靠下的一个作为源泡泡,合并后的泡泡座标设在指标泡泡座标上。

源泡泡碰撞设为敞开,并设为固定地位;

只实现合并的性能的话,只须要把源泡泡的地位设为指标泡泡的座标就能够,但为了实现动画过渡,源泡泡的地位挪动做了如下的解决:

  1. 在每个更新周期计算源泡泡和指标泡泡地位的差值,失去源泡泡须要挪动的向量
  2. 挪动向量的1/8,在下一个更新周期反复1、2的操作
  3. 当两个泡泡的地位差值小于一个较小的值(这里设为5)时,视为合并实现,销毁源泡泡,并更新指标泡泡的等级信息
// class PhysicsmergeBall(srcBody, targetBody, callback) {  const dist = Math.sqrt(getDistSq(srcBody.position, targetBody.position))  // 源泡泡地位设为固定的,且不参加碰撞  Matter.Body.setStatic(srcBody, true)  srcBody.collisionFilter.mask = mergeCategory  // 如果两个泡泡合并到间隔小于5的时候, 指标泡泡降级为上一级的泡泡  if(dist < 5) {    // 合并后的泡泡的等级    const newLevel = Math.min(targetBody.level + 1, 8)    const scale = BallRadiusMap[newLevel] / BallRaiusMap[targetBody.level]    // 更新指标泡泡信息    Matter.Body.scale(targetBody, scale, scale)    Matter.Body.set(targetBody, {level: newLevel})    Matter.World.remove(this.matterEngine.world, srcBody)    callback()    return  }  // 须要持续播放泡泡凑近动画  const velovity = {    x: targetBody.position.x - srcBody.position.x,    y: targetBody.position.y - srcBody.position.y  };  // 泡泡挪动速度先慢后快  velovity.x /= dist / 8;  velovity.y /= dist / 8;  Matter.Body.translate(srcBody, Matter.Vector.create(velovity.x, velovity.y));}

因为应用了自定义的办法检测泡泡碰撞,咱们须要在物理引擎的beforeUpdate事件上绑定检测碰撞和合并泡泡办法的调用

// class Physicsconstructor() {  ...  Matter.Events.on(this.matterEngine, 'beforeUpdate', e => {    // 查看是否有正在合并的泡泡,没有则检测是否有雷同色彩的泡泡碰撞    if(!this.collisionInfo) {      this.collisionInfo = this.checkCollision()    }    if(this.collisionInfo) {      // 若有正在合并的泡泡,(持续)调用合并办法,在合并实现后清空属性      this.mergeBall(this.collisionInfo.srcBody, this.collisionInfo.targetBody, () => {        this.collistionInfo = null      })    }  })   ...}

渲染器模块

GLSL渲染器的实现比较复杂,以后能够先应用matter.js自带的渲染器调试一下。

Physics模块中,再初始化一个matter.jsrender:

class Physics {  constructor(...) {    ...    this.render = Matter.Render.create(...)    Matter.Render.run(this.render)  }}

开发定制渲染器

接下来该说一下渲染器的实现了。

先说一下这种像是两滴液体凑近,边缘合并的成果是怎么实现的。

如果咱们把眼镜脱下,或焦点放远一点,大略能够看到这样的图像:

看到这里可能就有人猜到是怎么实现的了。

是的,就是利用两个边缘径向突变亮度的圆形,在它们的突变边缘叠加的地位,亮度的相加能达到圆形核心的水平。

而后在这个突变边缘的图形上加一个阶跃函数滤镜(低于某个值置为0,高于则置1),就能够得出第一张图的成果。

着色器构造

因为泡泡的数量是始终变动的,而片段着色器fragmentShaderfor循环判断条件(如i < length)必须是和常量作判断,(即length必须是常量)。

所以这里把泡泡座标作为顶点座标传入顶点着色器vertexShader,初步渲染泡泡轮廓:

// 顶点着色器 vertexShaderattribute vec2 a_Position;attribute float a_PointSize;void main() {  gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);  gl_PointSize = a_PointSize;}
// 片段着色器 fragmentShader#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvoid main() {  float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));  float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);  gl_FragColor = vec4(vec3(c), 1.0);}
// 渲染器 Renderer.jsclass GLRenderer {  ...  // 更新游戏元素数据  updateData(posData, sizeData) {    ...    this.posData = new Float32Array(posData)    this.sizeData = new Float32Array(sizeData)    ...  }  // 更新渲染  draw() {    ...    // 每个顶点取2个数    this.setAttribute(this.program, 'a_Position', this.posData, 2, 'FLOAT')    // 每个顶点取1个数    this.setAttribute(this.program, 'a_PointSize', this.sizeData, 1, 'FLOAT')    ...  }}

渲染器的js代码中,把每个点的x,y座标合并成一个一维数组,传到着色器的a_Position属性;把每个点的直径同样组成一个数组,传到着色器的a_PointSize属性。

再调用WebGLdrawArray(gl.POINTS)办法画点,使每个泡泡渲染成一个顶点。

顶点默认渲染成一个方块,所以咱们在片段着色器中,取顶点渲染范畴的座标(内置属性)gl_PointCoord到顶点中心点(vec2(0.5, 0.5))间隔画边缘亮度径向突变的圆。

如下图,咱们应该能失去每个泡泡都渲染成灯泡一样的成果:

留神这里的WebGL上下文须要指定混合像素算法,否则每个顶点的范畴会笼罩原有的图像,观感上为每个泡泡带有一个方形的边框
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE)gl.enable(gl.BLEND);

如上文所说的,咱们还须要给这个图像加一个阶跃函数滤镜;但咱们不能在下面的片段着色器上间接采纳阶跃函数解决输入,因为它是对每个顶点独立渲染的,不会带有其余顶点在以后顶点范畴内的信息,也就不会有后面说的「亮度相加」的计算可能。

一个思路是将下面着色器的渲染图像作为一个纹理,在另一套着色器上做阶跃函数解决,作最初理论输入。

对于这样的多级解决,WebGL倡议应用FrameBuffer容器,把渲染后果绘制在下面;整个残缺的渲染流程如下:

泡泡绘制 --> frameBuffer --> texture --> 阶跃函数滤镜 --> canvas

应用frameBuffer的办法如下:

// 创立frameBuffervar frameBuffer = gl.createFramebuffer()// 创立纹理texturevar texture = gl.createTexture()// 绑定纹理到二维纹理gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture)// 设置纹理信息,留神宽度和高度需是2的次方幂,纹理像素起源为空gl.texImage2D(  gl.TEXTURE_2D,  0,  gl.RGBA,  1024,  1024,  0,  gl.RGBA,  gl.UNSIGNED_BYTE,  null)// 设置纹理放大滤波器gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR)// frameBuffer与纹理绑定gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0)

应用以下办法,指定frameBuffer为渲染指标:

gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, frameBuffer)

frameBuffer绘制实现,将主动存储到0号纹理中,供第二次的着色器渲染应用

// 场景顶点着色器 SceneVertexShaderattribute vec2 a_Position;attribute vec2 a_texcoord;varying vec2 v_texcoord;void main() {  gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);  v_texcoord = a_texcoord;}
// 场景片段着色器 SceneFragmentShader#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec2 v_texcoord;uniform sampler2D u_sceneMap;void main() {  vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord);  d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);  gl_FragColor = vec4(vec3(d), 1.0);}

场景着色器输出3个参数,别离是:

  1. a_Position: 纹理渲染的面的顶点座标,因为这里的纹理是铺满全画布,所以是画布的四个角
  2. a_textcoord: 各个顶点的纹理uv座标,因为纹理大小和渲染大小不一样(纹理大小为1024*1024,渲染大小为画布大小),所以是从(0.0, 0.0)(width / 1024, height / 1024)
  3. u_sceneMap: 纹理序号,用的第一个纹理,传入0
// 渲染器 Renderer.jsclass Renderer {  ...  drawScene() {    // 把渲染指标设回画布    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);    // 应用渲染场景的程序    gl.useProgram(sceneProgram);    // 设置4个顶点座标    this.setAttribute(this.sceneProgram, "a_Position", new Float32Array([      -1.0,      -1.0,      1.0,      -1.0,      -1.0,      1.0,      -1.0,      1.0,      1.0,      -1.0,      1.0,      1.0    ]), 2, "FLOAT");    // 设置顶点座标的纹理uv座标    setAttribute(sceneProgram, "a_texcoord", new Float32Array([      0.0,      0.0,      canvas.width / MAPSIZE,      0.0,      0.0,      canvas.height / MAPSIZE,      0.0,      canvas.height / MAPSIZE,      canvas.width / MAPSIZE,      0.0,      canvas.width / MAPSIZE,      canvas.height / MAPSIZE    ]), 2, "FLOAT");    // 设置应用0号纹理    this.setUniform1i(this.sceneProgram, 'u_sceneMap', 0);    // 用画三角形面的办法绘制    this.gl.drawArrays(this.gl.TRIANGLES, 0, 6);  }}

不同类型的泡泡区别

在上一节中,实现了游戏里不同地位、不同大小的泡泡在画布上的绘制,也实现了泡泡之间粘合的成果,然而所有的泡泡都是一样的色彩,而且不能合并的泡泡之间也有粘合的成果,这不是咱们想要的成果;

在这一节,咱们把这些不同类型泡泡做出区别。

要辨别各种类型的泡泡,能够在第一套着色器中只传入某个类型的泡泡信息,反复绘制出纹理供第二套场景着色器应用。但每次只绘制一个类型的泡泡会减少很多的绘制次数。

其实在上一节的场景着色器中,只应用了红色通道,而绿色、蓝色通道的值和红色是一样的:

d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);

其实咱们能够在rgb3个通道中传入不同类型的泡泡数据(alpha通道的值若为0时,rgb通道的值与设定的不一样,所以不能应用),这样在一个绘制过程中能够绘制3个类型的泡泡;泡泡的类型共有8种,须要分3组渲染。咱们在第一套着色器绘制泡泡的时候,减少传入绘制组别和泡泡等级的数据。

并在顶点着色器和片段着色器间减少一个varying类型数据,指定该泡泡应用哪一个rgb通道。

// 批改后的顶点着色器 vertexShaderuniform int group;// 绘制的组序号attribute vec2 a_Position;attribute float a_Level;// 泡泡的等级attribute float a_PointSize;varying vec4 v_Color;// 片段着色器该应用哪个rgb通道void main() {  gl_Position = vec4(a_Position, 0.0, 1.0);  gl_PointSize = a_PointSize;  if(group == 0){    if(a_Level == 1.0){      v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 应用r通道    }    if(a_Level == 2.0){      v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);// 应用g通道    }    if(a_Level == 3.0){      v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);// 应用b通道    }  }  if(group == 1){    if(a_Level == 4.0){      v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);    }    if(a_Level == 5.0){      v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);    }    if(a_Level == 6.0){      v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);    }  }  if(group == 2){    if(a_Level == 7.0){      v_Color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);    }    if(a_Level == 8.0){      v_Color = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);    }    if(a_Level == 9.0){      v_Color = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0);    }  }}
// 批改后的片段着色器 fragmentShader#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec4 v_Color;void main(){  float d = length(gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5));  float c = smoothstep(0.40, 0.20, d);  gl_FragColor = v_Color * c;}

场景片段着色器别离对3个通道作阶跃函数解决(顶点着色器不变),同样传入绘制组序号,区别不同类型的泡泡色彩:

// 批改后的场景片段着色器#ifdef GL_ESprecision mediump float;#endifvarying vec2 v_texcoord;uniform sampler2D u_sceneMap;uniform vec2 u_resolution;uniform int group;void main(){  vec4 mapColor = texture2D(u_sceneMap, v_texcoord);  float d = 0.0;  vec4 color = vec4(0.0);  if(group == 0){    if(mapColor.r > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);      color += vec4(0.86, 0.20, 0.18, 1.0) * d;    }    if(mapColor.g > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);      color += vec4(0.80, 0.29, 0.09, 1.0) * d;    }    if(mapColor.b > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);      color += vec4(0.71, 0.54, 0.00, 1.0) * d;    }  }  if(group == 1){    if(mapColor.r > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);      color += vec4(0.52, 0.60, 0.00, 1.0) * d;    }    if(mapColor.g > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);      color += vec4(0.16, 0.63, 0.60, 1.0) * d;    }    if(mapColor.b > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);      color += vec4(0.15, 0.55, 0.82, 1.0) * d;    }  }  if(group == 2){    if(mapColor.r > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.r);      color += vec4(0.42, 0.44, 0.77, 1.0) * d;    }    if(mapColor.g > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.g);      color += vec4(0.83, 0.21, 0.51, 1.0) * d;    }    if(mapColor.b > 0.0){      d = smoothstep(0.6, 0.7, mapColor.b);      color += vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0) * d;    }  }  gl_FragColor = color;}

这里应用了分屡次绘制成3个纹理图像,解决后合并成最初的渲染图像,场景着色器绘制了3次,这须要在每次绘制保留上次的绘制后果;而默认的WebGL绘制流程,会在每次绘制时清空图像,这须要批改这个默认流程:

// 设置WebGL每次绘制时不清空图像var gl = canvas.getContext('webgl', {  preserveDrawingBuffer: true});
class Renderer {  ...  update() {    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)// 每次绘制时手动清空图像    this.drawPoint()// 绘制泡泡地位、大小    this.drawScene()// 减少阶跃滤镜  }}

通过以上解决,整个游戏已根本实现,在这以上能够再批改泡泡的款式、增加分数展现等的局部。

残缺我的项目源码能够拜访: https://github.com/wenxiongid/bubble

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