OpenGL 是一个跨平台的 API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有本人的屏幕渲染实现。所以 OpenGL 定义了一个两头接口层 EGL(Embedded Graphics Library)规范,具体实现交给各个操作系统自身

EGL

简略来说 EGL 是一个两头接口层,是一个标准,因为 OpenGL 的跨平台性,所以说这个标准显得尤其重要,不论各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的标准。

EGL 的一些基础知识

  • EGLDisplay

EGL 定义的一个形象的零碎显示类,用于操作设施窗口。

  • EGLConfig

EGL 配置,如 rgba 位数

  • EGLSurface

渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在 EGLSurface 上。

  • EGLContext

OpenGL 上下文,用于存储 OpenGL 的绘制状态信息、数据。

初始化 EGL 的过程能够说是对下面几个信息进行配置的过程。

OpenGL ES 绘图残缺流程

咱们在应用 Java GLSurfaceView 的时候其实只是自定义了 Render,该 Render 实现了 GLsurfaceView.Renderer 接口,而后自定义的 Render 中的 3 个办法就会失去回调,Android 零碎其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以咱们这里来看一下残缺流程(1). 获取显示设施(对应于下面的 EGLDisplay)

/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

(2). 初始化 EGL

int[] version = new int[2];//初始化屏幕if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {    throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}

(3). 抉择 Config(用 EGLConfig 配置参数)

//这段代码的作用是抉择EGL配置, 即能够本人先设定好一个你心愿的EGL配置,比如说RGB三种色彩各占几位,你能够轻易配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最靠近的配置供你抉择。if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) {    throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");}

(4). 创立 EGLContext

//从上一步EGL返回的配置列表中抉择一种配置,用来创立EGL Context。egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);

(5). 获取 EGLSurface

//创立一个窗口Surface,能够看成屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS 这里的 nativeWindow 是 GLSurfaceView 的 surfaceHolder

(6). 绑定渲染环境到以后线程

/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {    /*    * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */      logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());     return false; }

循环绘制

loop:{    //绘制中....    //(7).替换缓冲区    mEglHelper.swap();}public int swap() {    if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {        return mEgl.eglGetError();    }    return EGL10.EGL_SUCCESS;}

Java - GLSurfaceView/GLTextureView

下面咱们介绍了 EGL 的一些基础知识,接着咱们来看在 GLSurfaceView/GLTextureView 中 EGL 的具体实现,咱们来从源码上分析 Android 零碎 EGL 及 GL 线程。

GLThread

咱们来看一下 GLThread,GLThread 也是从一般的 Thread 类继承而来,实践上就是一个一般的线程,为什么它领有 OpenGL 绘图能力?持续往下看,外面最重要的局部就是 guardedRun()办法。

static class GLThread extends Thread {    ...    @Override    public void run() {              try {                guardedRun();         } catch (InterruptedException e) {                // fall thru and exit normally         } finally {                sGLThreadManager.threadExiting(this);         }    }}

让咱们来看一下 guardedRun()办法里有什么货色,guardedRun()里大抵做的事件:

private void guardedRun() throws InterruptedException {    while(true){        //if ready to draw        ...        mEglHelper.start();//对应于下面残缺流程中的(1)(2)(3)(4)                ...        mEglHelper.createSurface()//对应于下面残缺流程中的(5)(6)                ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame();                ...         mEglHelper.swap();//对应于下面残缺流程中的(5)(7)    }}

从下面咱们的剖析得悉 GLSurfaceView 中的 GLThread 就是一个一般的线程,只不过它依照了 OpenGL 绘图的残缺流程正确地操作了下来,因而它有 OpenGL 的绘图能力。那么,如果咱们本人创立一个线程,也按这样的操作方法,那咱们也能够在本人创立的线程里绘图吗?答案是必定的(这不正是 EGL 的接口意义),上面我会给出 EGL 在 Native C/C++中的实现。

Native - EGL

Android Native 环境中并不存在现成的 EGL 环境,所以咱们在进行 OpenGL 的 NDK 开发时就必须本人实现 EGL 环境,那么如何实现呢,咱们只须要参照 GLSurfaceView 中的 GLThread 的写法就能实现 Native 中的 EGL。

PS

以下的内容可能须要你对 C/C++以及 NDK 有肯定相熟

第 1 步实现相似于 Java GLSurfaceView 中的 GLThread 的性能

gl_render.h

class GLRender {    private:         const char *TAG = "GLRender";         //OpenGL渲染状态         enum STATE {             NO_SURFACE, //没有无效的surface             FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface             RENDERING, //初始化结束,能够开始渲染             SURFACE_DESTROY, //surface销毁             STOP //进行绘制         };         JNIEnv *m_env = NULL;         //线程附丽的jvm环境         JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;         //Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作         jobject m_surface_ref = NULL;         //本地屏幕         ANativeWindow *m_native_window = NULL;         //EGL显示外表         EglSurface *m_egl_surface = NULL;         int m_window_width = 0;         int m_window_height = 0;                  // 绘制代理器         ImageRender *pImageRender;                  //OpenGL渲染状态         STATE m_state = NO_SURFACE;         // 初始化相干的办法         void InitRenderThread();         bool InitEGL();         void InitDspWindow(JNIEnv *env);         // 创立/销毁 Surface void CreateSurface();         void DestroySurface();         // 渲染办法         void Render();         void ReleaseSurface();         void ReleaseWindow();         // 渲染线程回调办法         static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that);    public:         GLRender(JNIEnv *env);         ~GLRender();         //内部传入Surface         void SetSurface(jobject surface);               void Stop();         void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender);        // 开释资源相干办法         void ReleaseRender();                  ImageRender *GetImageRender();};

gl_render.cpp

//构造函数GLRender::GLRender(JNIEnv *env) {     this->m_env = env;     //获取JVM虚拟机,为创立线程作筹备     env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);     InitRenderThread();}//析构函数GLRender::~GLRender() {    delete m_egl_surface;}//初始化渲染线程void GLRender::InitRenderThread() {    // 应用智能指针,线程完结时,主动删除本类指针     std::shared_ptr<GLRender> that(this);     std::thread t(sRenderThread, that);     t.detach();}//线程回调函数void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) {    JNIEnv *env;     //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env     if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {            LOGE(that->TAG, "线程初始化异样");            return;      }     // (2) 初始化 EGL     if (!that->InitEGL()) {         //解除线程和jvm关联         that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();         return;      }          //进入循环    while (true) {            //依据OpenGL渲染状态进入不同的解决            switch (that->m_state) {                //刷新Surface,从里面设置Surface后m_state置为该状态,阐明曾经从内部(java层)取得Surface的对象了                case FRESH_SURFACE:                     LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE")                     // (3) 初始化Window                     that->InitDspWindow(env);                     // (4) 创立EglSurface                     that->CreateSurface();                     // m_state置为RENDERING状态进入渲染                     that->m_state = RENDERING;                     break;                  case RENDERING:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING")                    // (5) 渲染                    that->Render();                    break;                                 case STOP:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP")                    //(6) 解除线程和jvm关联                     that->ReleaseRender();                     that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();                     return;                 case SURFACE_DESTROY:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY")                    //(7) 开释资源                    that->DestroySurface();                    that->m_state = NO_SURFACE;                    break;                 case NO_SURFACE:                default:                    break;     }    usleep(20000); }}

咱们定义的 GLRender 各个流程代码里曾经标注了步骤,尽管代码量比拟多,然而咱们的 c++ class 剖析也是跟 java 相似,

PS 上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤正文

(1)将线程附加到虚拟机,并获取env

这一步简单明了,咱们往下看

EGL 封装筹备

咱们在上一篇就晓得了 EGL 的一些基础知识,EGLDiaplay,EGLConfig,EGLSurface,EGLContext,咱们须要把这些根底类进行封装,那么如何进行封装呢,咱们先看一下对于咱们上篇文章中自定义的 GLRender 类须要什么 gl_render.h

//Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作jobject m_surface_ref = NULL;//本地屏幕ANativeWindow *m_native_window = NULL;//EGL显示外表 留神这里是咱们自定义的EglSurface包装类而不是零碎提供的EGLSurface哦EglSurface *m_egl_surface = NULL;

对于 gl_render 来说输出的是内部的Surface对象,咱们这里的是jobject m_surface_ref,那么输入须要的是ANativeWindow,EglSurface

对于ANativeWindow能够查看官网文档ANativeWindow

那么EglSurface呢,

egl_surface.h

class EglSurface {private:    const char *TAG = "EglSurface";    //本地屏幕     ANativeWindow *m_native_window = NULL;     //封装了EGLDisplay EGLConfig EGLContext的自定义类     EglCore *m_core;     //EGL API提供的 EGLSurface     EGLSurface m_surface;}
能够看到咱们下面的定义的思维也是 V(View)和 C(Controller)进行了拆散。

egl_core.h

class EglCore {private:    const char *TAG = "EglCore";     //EGL显示窗口     EGLDisplay m_egl_dsp = EGL_NO_DISPLAY;     //EGL上下文     EGLContext m_egl_context = EGL_NO_CONTEXT;     //EGL配置     EGLConfig m_egl_config;}

有了下面的筹备工作后,咱们就跟着流程图的步骤来一步步走。

(2)初始化 EGL

gl_render.cpp

bool GLRender::InitEGL() {    //创立EglSurface对象    m_egl_surface = new EglSurface();    //调用EglSurface的init办法    return m_egl_surface->Init();}

egl_surface.cpp

PS 咱们下面也说了 EGL 的初始化次要是对 EGLDisplay EGLConfig EGLContext 的操作,所以当初是对 EGLCore 的操作。
EglSurface::EglSurface() {    //创立EGLCore    m_core = new EglCore();}bool EglSurface::Init() {    //调用EGLCore的init办法    return m_core->Init(NULL);}

egl_core.cpp

EglCore::EglCore() {}bool EglCore::Init(EGLContext share_ctx) {    if (m_egl_dsp != EGL_NO_DISPLAY) {        LOGE(TAG, "EGL already set up")        return true;     }    if (share_ctx == NULL) {            share_ctx = EGL_NO_CONTEXT;     }     //获取Dispaly    m_egl_dsp = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);     if (m_egl_dsp == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {            LOGE(TAG, "EGL init display fail")            return false;     }        EGLint major_ver, minor_ver;     //初始化egl     EGLBoolean success = eglInitialize(m_egl_dsp, &major_ver, &minor_ver);     if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {            LOGE(TAG, "EGL init fail")            return false;     }        LOGI(TAG, "EGL version: %d.%d", major_ver, minor_ver)     //获取EGLConfig        m_egl_config = GetEGLConfig();     const EGLint attr[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};     //创立EGLContext     m_egl_context = eglCreateContext(m_egl_dsp, m_egl_config, share_ctx, attr);     if (m_egl_context == EGL_NO_CONTEXT) {            LOGE(TAG, "EGL create fail, error is %x", eglGetError());     return false; }        EGLint egl_format;     success = eglGetConfigAttrib(m_egl_dsp, m_egl_config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &egl_format);     if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {            LOGE(TAG, "EGL get config fail, error is %x", eglGetError())            return false;     }    LOGI(TAG, "EGL init success")    return true;}EGLConfig EglCore::GetEGLConfig() {    EGLint numConfigs;    EGLConfig config;  //心愿的最小配置,    static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] = {            EGL_BUFFER_SIZE, EGL_DONT_CARE,            EGL_RED_SIZE, 8,//R 位数            EGL_GREEN_SIZE, 8,//G 位数            EGL_BLUE_SIZE, 8,//B 位数            EGL_ALPHA_SIZE, 8,//A 位数            EGL_DEPTH_SIZE, 16,//深度            EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE,            EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,            EGL_NONE // the end 完结标记    };  //依据你所设定的最小配置零碎会抉择一个满足你最低要求的配置,这个真正的配置往往要比你冀望的属性更多    EGLBoolean success = eglChooseConfig(m_egl_dsp, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs);    if (!success || eglGetError() != EGL_SUCCESS) {        LOGE(TAG, "EGL config fail")        return NULL;    }    return config;}

(3)创立 Window

gl_render.cpp

void GLRender::InitDspWindow(JNIEnv *env) {  //传进来的Surface对象的援用    if (m_surface_ref != NULL) {        // 初始化窗口        m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref);        // 绘制区域的宽高        m_window_width = ANativeWindow_getWidth(m_native_window);        m_window_height = ANativeWindow_getHeight(m_native_window);        //设置宽高限度缓冲区中的像素数量        ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, m_window_width,                                         m_window_height, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);        LOGD(TAG, "View Port width: %d, height: %d", m_window_width, m_window_height)    }}

(4)创立 EglSurface 并绑定到线程

gl_render.cpp

void GLRender::CreateSurface() {    m_egl_surface->CreateEglSurface(m_native_window, m_window_width, m_window_height);    glViewport(0, 0, m_window_width, m_window_height);}

egl_surface.cpp

/** *  * @param native_window 传入上一步创立的ANativeWindow * @param width  * @param height  */void EglSurface::CreateEglSurface(ANativeWindow *native_window, int width, int height) {    if (native_window != NULL) {        this->m_native_window = native_window;        m_surface = m_core->CreateWindSurface(m_native_window);    } else {        m_surface = m_core->CreateOffScreenSurface(width, height);    }    if (m_surface == NULL) {        LOGE(TAG, "EGL create window surface fail")        Release();    }    MakeCurrent();}void EglSurface::MakeCurrent() {    m_core->MakeCurrent(m_surface);}

egl_core.cpp

EGLSurface EglCore::CreateWindSurface(ANativeWindow *window) {  //调用EGL Native API创立Window Surface    EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(m_egl_dsp, m_egl_config, window, 0);    if (eglGetError() != EGL_SUCCESS) {        LOGI(TAG, "EGL create window surface fail")        return NULL;    }    return surface;}void EglCore::MakeCurrent(EGLSurface egl_surface) {  //调用EGL Native API 绑定渲染环境到以后线程    if (!eglMakeCurrent(m_egl_dsp, egl_surface, egl_surface, m_egl_context)) {        LOGE(TAG, "EGL make current fail");    }}

(5)渲染

gl_render.cpp

void GLRender::Render() {    if (RENDERING == m_state) {        pImageRender->DoDraw();//画画画....        m_egl_surface->SwapBuffers();    }}

egl_surface.cpp

void EglSurface::SwapBuffers() {    m_core->SwapBuffer(m_surface);}

egl_core.cpp

void EglCore::SwapBuffer(EGLSurface egl_surface) {  //调用EGL Native API    eglSwapBuffers(m_egl_dsp, egl_surface);}

前面的进行与销毁就交给读者自行钻研了。

代码

EGLDemoActivity.java

EGL Native