OpenGL 是一个跨平台的 API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有本人的屏幕渲染实现。所以 OpenGL 定义了一个两头接口层 EGL(Embedded Graphics Library)规范,具体实现交给各个操作系统自身
EGL
简略来说 EGL 是一个两头接口层,是一个标准,因为 OpenGL 的跨平台性,所以说这个标准显得尤其重要,不论各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的标准。
EGL 的一些基础知识
- EGLDisplay
EGL 定义的一个形象的零碎显示类,用于操作设施窗口。
- EGLConfig
EGL 配置,如 rgba 位数
- EGLSurface
渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在 EGLSurface 上。
- EGLContext
OpenGL 上下文,用于存储 OpenGL 的绘制状态信息、数据。
初始化 EGL 的过程能够说是对下面几个信息进行配置的过程。
OpenGL ES 绘图残缺流程
咱们在应用 Java GLSurfaceView 的时候其实只是自定义了 Render,该 Render 实现了 GLsurfaceView.Renderer 接口,而后自定义的 Render 中的 3 个办法就会失去回调,Android 零碎其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以咱们这里来看一下残缺流程(1). 获取显示设施(对应于下面的 EGLDisplay)
/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
(2). 初始化 EGL
int[] version = new int[2];//初始化屏幕if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) { throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}
(3). 抉择 Config(用 EGLConfig 配置参数)
//这段代码的作用是抉择EGL配置, 即能够本人先设定好一个你心愿的EGL配置,比如说RGB三种色彩各占几位,你能够轻易配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最靠近的配置供你抉择。if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) { throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");}
(4). 创立 EGLContext
//从上一步EGL返回的配置列表中抉择一种配置,用来创立EGL Context。egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);
(5). 获取 EGLSurface
//创立一个窗口Surface,能够看成屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS 这里的 nativeWindow 是 GLSurfaceView 的 surfaceHolder
(6). 绑定渲染环境到以后线程
/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { /* * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */ logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError()); return false; }
循环绘制
loop:{ //绘制中.... //(7).替换缓冲区 mEglHelper.swap();}public int swap() { if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { return mEgl.eglGetError(); } return EGL10.EGL_SUCCESS;}
Java - GLSurfaceView/GLTextureView
下面咱们介绍了 EGL 的一些基础知识,接着咱们来看在 GLSurfaceView/GLTextureView 中 EGL 的具体实现,咱们来从源码上分析 Android 零碎 EGL 及 GL 线程。
GLThread
咱们来看一下 GLThread,GLThread 也是从一般的 Thread 类继承而来,实践上就是一个一般的线程,为什么它领有 OpenGL 绘图能力?持续往下看,外面最重要的局部就是 guardedRun()办法。
static class GLThread extends Thread { ... @Override public void run() { try { guardedRun(); } catch (InterruptedException e) { // fall thru and exit normally } finally { sGLThreadManager.threadExiting(this); } }}
让咱们来看一下 guardedRun()办法里有什么货色,guardedRun()里大抵做的事件:
private void guardedRun() throws InterruptedException { while(true){ //if ready to draw ... mEglHelper.start();//对应于下面残缺流程中的(1)(2)(3)(4) ... mEglHelper.createSurface()//对应于下面残缺流程中的(5)(6) ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame(); ... mEglHelper.swap();//对应于下面残缺流程中的(5)(7) }}
从下面咱们的剖析得悉 GLSurfaceView 中的 GLThread 就是一个一般的线程,只不过它依照了 OpenGL 绘图的残缺流程正确地操作了下来,因而它有 OpenGL 的绘图能力。那么,如果咱们本人创立一个线程,也按这样的操作方法,那咱们也能够在本人创立的线程里绘图吗?答案是必定的(这不正是 EGL 的接口意义),上面我会给出 EGL 在 Native C/C++中的实现。
Native - EGL
Android Native 环境中并不存在现成的 EGL 环境,所以咱们在进行 OpenGL 的 NDK 开发时就必须本人实现 EGL 环境,那么如何实现呢,咱们只须要参照 GLSurfaceView 中的 GLThread 的写法就能实现 Native 中的 EGL。
PS
以下的内容可能须要你对 C/C++以及 NDK 有肯定相熟
第 1 步实现相似于 Java GLSurfaceView 中的 GLThread 的性能
gl_render.h
class GLRender { private: const char *TAG = "GLRender"; //OpenGL渲染状态 enum STATE { NO_SURFACE, //没有无效的surface FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface RENDERING, //初始化结束,能够开始渲染 SURFACE_DESTROY, //surface销毁 STOP //进行绘制 }; JNIEnv *m_env = NULL; //线程附丽的jvm环境 JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL; //Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作 jobject m_surface_ref = NULL; //本地屏幕 ANativeWindow *m_native_window = NULL; //EGL显示外表 EglSurface *m_egl_surface = NULL; int m_window_width = 0; int m_window_height = 0; // 绘制代理器 ImageRender *pImageRender; //OpenGL渲染状态 STATE m_state = NO_SURFACE; // 初始化相干的办法 void InitRenderThread(); bool InitEGL(); void InitDspWindow(JNIEnv *env); // 创立/销毁 Surface void CreateSurface(); void DestroySurface(); // 渲染办法 void Render(); void ReleaseSurface(); void ReleaseWindow(); // 渲染线程回调办法 static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that); public: GLRender(JNIEnv *env); ~GLRender(); //内部传入Surface void SetSurface(jobject surface); void Stop(); void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender); // 开释资源相干办法 void ReleaseRender(); ImageRender *GetImageRender();};
gl_render.cpp
//构造函数GLRender::GLRender(JNIEnv *env) { this->m_env = env; //获取JVM虚拟机,为创立线程作筹备 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread); InitRenderThread();}//析构函数GLRender::~GLRender() { delete m_egl_surface;}//初始化渲染线程void GLRender::InitRenderThread() { // 应用智能指针,线程完结时,主动删除本类指针 std::shared_ptr<GLRender> that(this); std::thread t(sRenderThread, that); t.detach();}//线程回调函数void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) { JNIEnv *env; //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) { LOGE(that->TAG, "线程初始化异样"); return; } // (2) 初始化 EGL if (!that->InitEGL()) { //解除线程和jvm关联 that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; } //进入循环 while (true) { //依据OpenGL渲染状态进入不同的解决 switch (that->m_state) { //刷新Surface,从里面设置Surface后m_state置为该状态,阐明曾经从内部(java层)取得Surface的对象了 case FRESH_SURFACE: LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE") // (3) 初始化Window that->InitDspWindow(env); // (4) 创立EglSurface that->CreateSurface(); // m_state置为RENDERING状态进入渲染 that->m_state = RENDERING; break; case RENDERING: LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING") // (5) 渲染 that->Render(); break; case STOP: LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP") //(6) 解除线程和jvm关联 that->ReleaseRender(); that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; case SURFACE_DESTROY: LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY") //(7) 开释资源 that->DestroySurface(); that->m_state = NO_SURFACE; break; case NO_SURFACE: default: break; } usleep(20000); }}
咱们定义的 GLRender 各个流程代码里曾经标注了步骤,尽管代码量比拟多,然而咱们的 c++ class 剖析也是跟 java 相似,
PS 上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤正文
(1)将线程附加到虚拟机,并获取env
这一步简单明了,咱们往下看
EGL 封装筹备
咱们在上一篇就晓得了 EGL 的一些基础知识,EGLDiaplay
,EGLConfig
,EGLSurface
,EGLContext
,咱们须要把这些根底类进行封装,那么如何进行封装呢,咱们先看一下对于咱们上篇文章中自定义的 GLRender 类须要什么 gl_render.h
//Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作jobject m_surface_ref = NULL;//本地屏幕ANativeWindow *m_native_window = NULL;//EGL显示外表 留神这里是咱们自定义的EglSurface包装类而不是零碎提供的EGLSurface哦EglSurface *m_egl_surface = NULL;
对于 gl_render 来说输出的是内部的Surface对象
,咱们这里的是jobject m_surface_ref
,那么输入须要的是ANativeWindow
,EglSurface
对于ANativeWindow
能够查看官网文档ANativeWindow
那么EglSurface
呢,
egl_surface.h
class EglSurface {private: const char *TAG = "EglSurface"; //本地屏幕 ANativeWindow *m_native_window = NULL; //封装了EGLDisplay EGLConfig EGLContext的自定义类 EglCore *m_core; //EGL API提供的 EGLSurface EGLSurface m_surface;}
能够看到咱们下面的定义的思维也是 V(View)和 C(Controller)进行了拆散。
egl_core.h
class EglCore {private: const char *TAG = "EglCore"; //EGL显示窗口 EGLDisplay m_egl_dsp = EGL_NO_DISPLAY; //EGL上下文 EGLContext m_egl_context = EGL_NO_CONTEXT; //EGL配置 EGLConfig m_egl_config;}
有了下面的筹备工作后,咱们就跟着流程图的步骤来一步步走。
(2)初始化 EGL
gl_render.cpp
bool GLRender::InitEGL() { //创立EglSurface对象 m_egl_surface = new EglSurface(); //调用EglSurface的init办法 return m_egl_surface->Init();}
egl_surface.cpp
PS 咱们下面也说了 EGL 的初始化次要是对 EGLDisplay EGLConfig EGLContext 的操作,所以当初是对 EGLCore 的操作。
EglSurface::EglSurface() { //创立EGLCore m_core = new EglCore();}bool EglSurface::Init() { //调用EGLCore的init办法 return m_core->Init(NULL);}
egl_core.cpp
EglCore::EglCore() {}bool EglCore::Init(EGLContext share_ctx) { if (m_egl_dsp != EGL_NO_DISPLAY) { LOGE(TAG, "EGL already set up") return true; } if (share_ctx == NULL) { share_ctx = EGL_NO_CONTEXT; } //获取Dispaly m_egl_dsp = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); if (m_egl_dsp == EGL_NO_DISPLAY || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL init display fail") return false; } EGLint major_ver, minor_ver; //初始化egl EGLBoolean success = eglInitialize(m_egl_dsp, &major_ver, &minor_ver); if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL init fail") return false; } LOGI(TAG, "EGL version: %d.%d", major_ver, minor_ver) //获取EGLConfig m_egl_config = GetEGLConfig(); const EGLint attr[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE}; //创立EGLContext m_egl_context = eglCreateContext(m_egl_dsp, m_egl_config, share_ctx, attr); if (m_egl_context == EGL_NO_CONTEXT) { LOGE(TAG, "EGL create fail, error is %x", eglGetError()); return false; } EGLint egl_format; success = eglGetConfigAttrib(m_egl_dsp, m_egl_config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &egl_format); if (success != EGL_TRUE || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL get config fail, error is %x", eglGetError()) return false; } LOGI(TAG, "EGL init success") return true;}EGLConfig EglCore::GetEGLConfig() { EGLint numConfigs; EGLConfig config; //心愿的最小配置, static const EGLint CONFIG_ATTRIBS[] = { EGL_BUFFER_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_RED_SIZE, 8,//R 位数 EGL_GREEN_SIZE, 8,//G 位数 EGL_BLUE_SIZE, 8,//B 位数 EGL_ALPHA_SIZE, 8,//A 位数 EGL_DEPTH_SIZE, 16,//深度 EGL_STENCIL_SIZE, EGL_DONT_CARE, EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT, EGL_NONE // the end 完结标记 }; //依据你所设定的最小配置零碎会抉择一个满足你最低要求的配置,这个真正的配置往往要比你冀望的属性更多 EGLBoolean success = eglChooseConfig(m_egl_dsp, CONFIG_ATTRIBS, &config, 1, &numConfigs); if (!success || eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGE(TAG, "EGL config fail") return NULL; } return config;}
(3)创立 Window
gl_render.cpp
void GLRender::InitDspWindow(JNIEnv *env) { //传进来的Surface对象的援用 if (m_surface_ref != NULL) { // 初始化窗口 m_native_window = ANativeWindow_fromSurface(env, m_surface_ref); // 绘制区域的宽高 m_window_width = ANativeWindow_getWidth(m_native_window); m_window_height = ANativeWindow_getHeight(m_native_window); //设置宽高限度缓冲区中的像素数量 ANativeWindow_setBuffersGeometry(m_native_window, m_window_width, m_window_height, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888); LOGD(TAG, "View Port width: %d, height: %d", m_window_width, m_window_height) }}
(4)创立 EglSurface 并绑定到线程
gl_render.cpp
void GLRender::CreateSurface() { m_egl_surface->CreateEglSurface(m_native_window, m_window_width, m_window_height); glViewport(0, 0, m_window_width, m_window_height);}
egl_surface.cpp
/** * * @param native_window 传入上一步创立的ANativeWindow * @param width * @param height */void EglSurface::CreateEglSurface(ANativeWindow *native_window, int width, int height) { if (native_window != NULL) { this->m_native_window = native_window; m_surface = m_core->CreateWindSurface(m_native_window); } else { m_surface = m_core->CreateOffScreenSurface(width, height); } if (m_surface == NULL) { LOGE(TAG, "EGL create window surface fail") Release(); } MakeCurrent();}void EglSurface::MakeCurrent() { m_core->MakeCurrent(m_surface);}
egl_core.cpp
EGLSurface EglCore::CreateWindSurface(ANativeWindow *window) { //调用EGL Native API创立Window Surface EGLSurface surface = eglCreateWindowSurface(m_egl_dsp, m_egl_config, window, 0); if (eglGetError() != EGL_SUCCESS) { LOGI(TAG, "EGL create window surface fail") return NULL; } return surface;}void EglCore::MakeCurrent(EGLSurface egl_surface) { //调用EGL Native API 绑定渲染环境到以后线程 if (!eglMakeCurrent(m_egl_dsp, egl_surface, egl_surface, m_egl_context)) { LOGE(TAG, "EGL make current fail"); }}
(5)渲染
gl_render.cpp
void GLRender::Render() { if (RENDERING == m_state) { pImageRender->DoDraw();//画画画.... m_egl_surface->SwapBuffers(); }}
egl_surface.cpp
void EglSurface::SwapBuffers() { m_core->SwapBuffer(m_surface);}
egl_core.cpp
void EglCore::SwapBuffer(EGLSurface egl_surface) { //调用EGL Native API eglSwapBuffers(m_egl_dsp, egl_surface);}
前面的进行与销毁就交给读者自行钻研了。
代码
EGLDemoActivity.java
EGL Native