摘要:将DCI架构总结成一句话就是:畛域对象(Object)在不同的场景(Context)中表演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来实现具体的业务逻辑。

本文分享自华为云社区《实现DCI架构》,作者:元闰子 。

前言

在面向对象编程的理念里,应用程序是对事实世界的形象,咱们常常会将事实中的事物建模为编程语言中的类/对象(“是什么”),而事物的行为则建模为办法(“做什么”)。面向对象编程有三大根本个性(封装、继承/组合、多态)和五大根本准则(繁多职责准则、凋谢关闭准则、里氏替换准则、依赖倒置准则、接口拆散准则),但晓得这些还并不足以让咱们设计出好的程序,于是很多方法论就涌现了进去。

近来最火的当属畛域驱动设计(DDD),其中战术建模提出的实体、值对象、聚合等建模办法,可能很好的领导咱们设计出合乎事实世界的畛域模型。但DDD也不是万能的,在某些利用场景下,依照传统的战术建模/面向对象办法设计进去的程序,也会存在可维护性差、违反繁多职责准则等问题。

本文介绍的DCI建模办法能够看成是战术建模的一种辅助,在某些场景下,它能够很好的补救DDD战术建模的一些毛病。接下来,咱们将会通过一个案例来介绍DCI是如何解决DDD战术建模的这些毛病的。

本文波及的代码归档在github我的项目:https://github.com/ruanrunxue...

案例

思考一个普通人的生存日常,他会在学校上课,也会趁着寒假去公司工作,在工作之余去公园玩耍,也会像普通人一样在家吃喝玩乐。当然,一个人的生存还远不止这些,为了解说不便,本文只针对这几个典型的场景进行建模示例。

应用DDD建模

依照DDD战术建模的思路,首先,咱们会列出该案例的通用语言:

人、身份证、银行卡、家、吃饭、睡觉、玩游戏、学校、学生卡、学习、考试、公司、工卡、下班、上班、公园、购票、玩耍
接着,咱们应用战术建模技术(值对象、实体、聚合、畛域服务、资源库)对通用语言进行领域建模。

DDD建模后的代码目录构造如下:

- aggregate: 聚合  - company.go  - home.go  - park.go  - school.go- entity: 实体  - people.go- vo: 值对象  - account.go  - identity_card.go  - student_card.go  - work_card.go

咱们将身份证、学生卡、工卡、银行卡这几个概念,建模为值对象(Value Object):

package vo// 身份证type IdentityCard struct {    Id   uint32    Name string}// 学生卡type StudentCard struct {    Id     uint32    Name   string    School string}// 工卡type WorkCard struct {    Id      uint32    Name    string    Company string}// 银行卡type Account struct {    Id      uint32    Balance int}...

接着咱们将人建模成实体(Entity),他蕴含了身份证、学生卡等值对象,也具备吃饭、睡觉等行为:

package entity// 人type People struct {    vo.IdentityCard    vo.StudentCard    vo.WorkCard    vo.Account}// 学习func (p *People) Study() {    fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard)}// 考试func (p *People) Exam() {    fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard)}// 吃饭func (p *People) Eat() {    fmt.Printf("%+v eating\n", p.IdentityCard)    p.Account.Balance--}// 睡觉func (p *People) Sleep() {    fmt.Printf("%+v sleeping\n", p.IdentityCard)}// 玩游戏func (p *People) PlayGame() {    fmt.Printf("%+v playing game\n", p.IdentityCard)}// 下班func (p *People) Work() {    fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard)    p.Account.Balance++}// 上班func (p *People) OffWork() {    fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard)}// 购票func (p *People) BuyTicket() {    fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", p.IdentityCard)    p.Account.Balance--}// 玩耍func (p *People) Enjoy() {    fmt.Printf("%+v enjoying park scenery\n", p.IdentityCard)}

最初,咱们将学校、公司、公园、家建模成聚合(Aggregate),聚合由一个或多个实体、值对象组合而成,组织它们实现具体的业务逻辑:

package aggregate// 家type Home struct {    me *entity.People}func (h *Home) ComeBack(p *entity.People) {    fmt.Printf("%+v come back home\n", p.IdentityCard)    h.me = p}// 执行Home的业务逻辑func (h *Home) Run() {    h.me.Eat()    h.me.PlayGame()    h.me.Sleep()}// 学校type School struct {    Name     string    students []*entity.People}func (s *School) Receive(student *entity.People) {    student.StudentCard = vo.StudentCard{        Id:     rand.Uint32(),        Name:   student.IdentityCard.Name,        School: s.Name,    }    s.students = append(s.students, student)    fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard)}// 执行School的业务逻辑func (s *School) Run() {    fmt.Printf("%s start class\n", s.Name)    for _, student := range s.students {        student.Study()    }    fmt.Println("students start to eating")    for _, student := range s.students {        student.Eat()    }    fmt.Println("students start to exam")    for _, student := range s.students {        student.Exam()    }    fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name)}// 公司type Company struct {    Name    string    workers []*entity.People}func (c *Company) Employ(worker *entity.People) {    worker.WorkCard = vo.WorkCard{        Id:      rand.Uint32(),        Name:    worker.IdentityCard.Name,        Company: c.Name,    }    c.workers = append(c.workers, worker)    fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name)}// 执行Company的业务逻辑func (c *Company) Run() {    fmt.Printf("%s start work\n", c.Name)    for _, worker := range c.workers {        worker.Work()    }    fmt.Println("worker start to eating")    for _, worker := range c.workers {        worker.Eat()    }    fmt.Println("worker get off work")    for _, worker := range c.workers {        worker.OffWork()    }    fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name)}// 公园type Park struct {    Name     string    enjoyers []*entity.People}func (p *Park) Welcome(enjoyer *entity.People) {    fmt.Printf("%+v come to park %s\n", enjoyer.IdentityCard, p.Name)    p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer)}// 执行Park的业务逻辑func (p *Park) Run() {    fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name)    for _, enjoyer := range p.enjoyers {        enjoyer.BuyTicket()    }    fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name)    for _, enjoyer := range p.enjoyers {        enjoyer.Enjoy()    }    fmt.Printf("show finish\n")}

那么,根据上述办法建模进去的模型是这样的:

模型的运行办法如下:

paul := entity.NewPeople("Paul")mit := aggregate.NewSchool("MIT")google := aggregate.NewCompany("Google")home := aggregate.NewHome()summerPalace := aggregate.NewPark("Summer Palace")// 上学mit.Receive(paul)mit.Run()// 回家home.ComeBack(paul)home.Run()// 工作google.Employ(paul)google.Run()// 公园玩耍summerPalace.Welcome(paul)summerPalace.Run()

贫血模型 VS 充血模型(工程派 VS 学院派)

上一节中,咱们应用DDD的战术建模实现了该案例畛域模型。模型的外围是People实体,它有IdentityCard、StudentCard等数据属性,也有Eat()、Study()、Work()等业务行为 ,十分合乎事实世界中定义。这也是学院派所提倡的,同时领有数据属性和业务行为的充血模型。

然而,充血模型并非完满,它也有很多问题,比拟典型的是这两个:

问题一:上帝类

People这个实体蕴含了太多的职责,导致它变成了一个货真价实的上帝类。试想,这里还是裁剪了很多“人”所蕴含的属性和行为,如果要建模一个残缺的模型,其属性和办法之多,无奈设想。上帝类违反了繁多职责准则,会导致代码的可维护性变得极差。

问题二:模块间耦合

School与Company本应该是互相独立的,School不用关注下班与否,Company也不用关注考试与否。然而当初因为它们都依赖了People这个实体,School能够调用与Company相干的Work()和OffWork()办法,反之亦然。这导致模块间产生了不必要的耦合,违反了接口隔离准则。

这些问题都是工程派不能承受的,从软件工程的角度,它们会使得代码难以保护。解决这类问题的办法,比拟常见的是对实体进行拆分,比方将实体的行为建模成畛域服务,像这样:

type People struct {    vo.IdentityCard    vo.StudentCard    vo.WorkCard    vo.Account}type StudentService struct{}func (s *StudentService) Study(p *entity.People) {    fmt.Printf("Student %+v studying\n", p.StudentCard)}func (s *StudentService) Exam(p *entity.People) {    fmt.Printf("Student %+v examing\n", p.StudentCard)}type WorkerService struct{}func (w *WorkerService) Work(p *entity.People) {    fmt.Printf("%+v working\n", p.WorkCard)    p.Account.Balance++}func (w *WorkerService) OffWOrk(p *entity.People) {    fmt.Printf("%+v getting off work\n", p.WorkCard)}// ...

这种建模办法,解决了上述两个问题,但也变成了所谓的贫血模型:People变成了一个纯正的数据类,没有任何业务行为。在人的心理上,这样的模型并不能在建设起对事实世界的对应关系,不容易让人了解,因而被学院派所抵制。

到目前为止,贫血模型和充血模型都有各有优缺点,工程派和学院派谁都无奈压服对方。接下来,轮到本文的配角出场了。

DCI架构

DCI(Data,Context,Interactive)架构是一种面向对象的软件架构模式,在《The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming》一文中被首次提出。与传统的面向对象相比,DCI能更好地对数据和行为之间的关系进行建模,从而更容易被人了解。

  • Data,也即数据/畛域对象,用来形容零碎“是什么”,通常采纳DDD中的战术建模来辨认以后模型的畛域对象,等同于DDD分层架构中的畛域层。
  • Context,也即场景,可了解为是零碎的Use Case,代表了零碎的业务解决流程,等同于DDD分层架构中的应用层。
  • Interactive,也即交互,是DCI绝对于传统面向对象的最大倒退,它认为咱们应该显式地对畛域对象(Object)在每个业务场景(Context)中表演(Cast)的角色(Role)进行建模。Role代表了畛域对象在业务场景中的业务行为(“做什么”),Role之间通过交互实现残缺的任务流程

这种角色扮演的模型咱们并不生疏,在事实的世界里也是随处可见,比方,一个演员能够在这部电影里表演英雄的角色,也能够在另一部电影里表演反派的角色。

DCI认为,对Role的建模应该是面向Context的,因为特定的业务行为只有在特定的业务场景下才会有意义。通过对Role的建模,咱们就可能将畛域对象的办法拆分进来,从而防止了上帝类的呈现。最初,畛域对象通过组合或继承的形式将Role集成起来,从而具备了表演角色的能力。

DCI架构一方面通过角色扮演模型使得畛域模型易于了解,另一方面通过“小类大对象”的手法防止了上帝类的问题,从而较好地解决了贫血模型和充血模型之争。另外,将畛域对象的行为依据Role拆分之后,模块更加的高内聚、低耦合了。

应用DCI建模

回到后面的案例,应用DCI的建模思路,咱们能够将“人”的几种行为依照不同的角色进行划分。吃完、睡觉、玩游戏,是作为人类角色的行为;学习、考试,是作为学生角色的行为;下班、上班,是作为员工角色的行为;购票、玩耍,则是作为玩耍者角色的行为。“人”在家这个场景中,充当的是人类的角色;在学校这个场景中,充当的是学生的角色;在公司这个场景中,充当的是员工的角色;在公园这个场景中,充当的是玩耍者的角色。

须要留神的是,学生、员工、玩耍者,这些角色都应该具备人类角色的行为,比方在学校里,学生也须要吃饭。

最初,依据DCI建模进去的模型,应该是这样的:

在DCI模型中,People不再是一个蕴含泛滥属性和办法的“上帝类”,这些属性和办法被拆分到多个Role中实现,而People由这些Role组合而成。

另外,School与Company也不再耦合,School只援用了Student,不能调用与Company相干的Worker的Work()和OffWorker()办法。

代码实现DCI模型

DCI建模后的代码目录构造如下;

- context: 场景  - company.go  - home.go  - park.go  - school.go- object: 对象  - people.go- data: 数据  - account.go  - identity_card.go  - student_card.go  - work_card.go- role: 角色  - enjoyer.go  - human.go  - student.go  - worker.go

从代码目录构造上看,DDD和DCI架构相差并不大,aggregate目录演变成了context目录;vo目录演变成了data目录;entity目录则演变成了object和role目录。

首先,咱们实现根底角色Human,Student、Worker、Enjoyer都须要组合它:

package role// 人类角色type Human struct {    data.IdentityCard    data.Account}func (h *Human) Eat() {    fmt.Printf("%+v eating\n", h.IdentityCard)    h.Account.Balance--}func (h *Human) Sleep() {    fmt.Printf("%+v sleeping\n", h.IdentityCard)}func (h *Human) PlayGame() {    fmt.Printf("%+v playing game\n", h.IdentityCard)}

接着,咱们再实现其余角色,须要留神的是,Student、Worker、Enjoyer不能间接组合Human,否则People对象将会有4个Human子对象,与模型不符:

// 谬误的实现type Worker struct {    Human}func (w *Worker) Work() {    fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard)    w.Balance++}...type People struct {    Human    Student    Worker    Enjoyer}func main() {    people := People{}  fmt.Printf("People: %+v", people)}// 后果输入, People中有4个Human:// People: {Human:{} Student:{Human:{}} Worker:{Human:{}} Enjoyer:{Human:{}}}

为解决该问题,咱们引入了xxxTrait接口:

// 人类角色特色type HumanTrait interface {    CastHuman() *Human}// 学生角色特色type StudentTrait interface {    CastStudent() *Student}// 员工角色特色type WorkerTrait interface {    CastWorker() *Worker}// 玩耍者角色特色type EnjoyerTrait interface {    CastEnjoyer() *Enjoyer}Student、Worker、Enjoyer组合HumanTrait,并通过Compose(HumanTrait)办法进行特色注入,只有在注入的时候保障Human是同一个,就能够解决该问题了。// 学生角色type Student struct {    // Student同时也是个普通人,因而组合了Human角色    HumanTrait    data.StudentCard}// 注入人类角色特色func (s *Student) Compose(trait HumanTrait) {    s.HumanTrait = trait}func (s *Student) Study() {    fmt.Printf("Student %+v studying\n", s.StudentCard)}func (s *Student) Exam() {    fmt.Printf("Student %+v examing\n", s.StudentCard)}// 员工角色type Worker struct {    // Worker同时也是个普通人,因而组合了Human角色    HumanTrait    data.WorkCard}// 注入人类角色特色func (w *Worker) Compose(trait HumanTrait) {    w.HumanTrait = trait}func (w *Worker) Work() {    fmt.Printf("%+v working\n", w.WorkCard)    w.CastHuman().Balance++}func (w *Worker) OffWork() {    fmt.Printf("%+v getting off work\n", w.WorkCard)}// 玩耍者角色type Enjoyer struct {    // Enjoyer同时也是个普通人,因而组合了Human角色    HumanTrait}// 注入人类角色特色func (e *Enjoyer) Compose(trait HumanTrait) {    e.HumanTrait = trait}func (e *Enjoyer) BuyTicket() {    fmt.Printf("%+v buying a ticket\n", e.CastHuman().IdentityCard)    e.CastHuman().Balance--}func (e *Enjoyer) Enjoy() {    fmt.Printf("%+v enjoying scenery\n", e.CastHuman().IdentityCard)}

最初,实现People这一畛域对象:

package objecttype People struct {    // People对象表演的角色    role.Human    role.Student    role.Worker    role.Enjoyer}// People实现了HumanTrait、StudentTrait、WorkerTrait、EnjoyerTrait等特色接口func (p *People) CastHuman() *role.Human {    return &p.Human}func (p *People) CastStudent() *role.Student {    return &p.Student}func (p *People) CastWorker() *role.Worker {    return &p.Worker}func (p *People) CastEnjoyer() *role.Enjoyer {    return &p.Enjoyer}// People在初始化时,实现对角色特色的注入func NewPeople(name string) *People {  // 一些初始化的逻辑...    people.Student.Compose(people)    people.Worker.Compose(people)    people.Enjoyer.Compose(people)    return people}

进行角色拆分之后,在实现Home、School、Company、Park等场景时,只需依赖相应的角色即可,不再须要依赖People这一畛域对象:

// 家type Home struct {    me *role.Human}func (h *Home) ComeBack(human *role.Human) {    fmt.Printf("%+v come back home\n", human.IdentityCard)    h.me = human}// 执行Home的业务逻辑func (h *Home) Run() {    h.me.Eat()    h.me.PlayGame()    h.me.Sleep()}// 学校type School struct {    Name     string    students []*role.Student}func (s *School) Receive(student *role.Student) {  // 初始化StduentCard逻辑 ...    s.students = append(s.students, student)    fmt.Printf("%s Receive stduent %+v\n", s.Name, student.StudentCard)}// 执行School的业务逻辑func (s *School) Run() {    fmt.Printf("%s start class\n", s.Name)    for _, student := range s.students {        student.Study()    }    fmt.Println("students start to eating")    for _, student := range s.students {        student.CastHuman().Eat()    }    fmt.Println("students start to exam")    for _, student := range s.students {        student.Exam()    }    fmt.Printf("%s finish class\n", s.Name)}// 公司type Company struct {    Name    string    workers []*role.Worker}func (c *Company) Employ(worker *role.Worker) {  // 初始化WorkCard逻辑 ...  c.workers = append(c.workers, worker)    fmt.Printf("%s Employ worker %s\n", c.Name, worker.WorkCard.Name)}// 执行Company的业务逻辑func (c *Company) Run() {    fmt.Printf("%s start work\n", c.Name)    for _, worker := range c.workers {        worker.Work()    }    fmt.Println("worker start to eating")    for _, worker := range c.workers {        worker.CastHuman().Eat()    }    fmt.Println("worker get off work")    for _, worker := range c.workers {        worker.OffWork()    }    fmt.Printf("%s finish work\n", c.Name)}// 公园type Park struct {    Name     string    enjoyers []*role.Enjoyer}func (p *Park) Welcome(enjoyer *role.Enjoyer) {    fmt.Printf("%+v come park %s\n", enjoyer.CastHuman().IdentityCard, p.Name)    p.enjoyers = append(p.enjoyers, enjoyer)}// 执行Park的业务逻辑func (p *Park) Run() {    fmt.Printf("%s start to sell tickets\n", p.Name)    for _, enjoyer := range p.enjoyers {        enjoyer.BuyTicket()    }    fmt.Printf("%s start a show\n", p.Name)    for _, enjoyer := range p.enjoyers {        enjoyer.Enjoy()    }    fmt.Printf("show finish\n")}

模型的运行办法如下:

paul := object.NewPeople("Paul")mit := context.NewSchool("MIT")google := context.NewCompany("Google")home := context.NewHome()summerPalace := context.NewPark("Summer Palace")// 上学mit.Receive(paul.CastStudent())mit.Run()// 回家home.ComeBack(paul.CastHuman())home.Run()// 工作google.Employ(paul.CastWorker())google.Run()// 公园玩耍summerPalace.Welcome(paul.CastEnjoyer())summerPalace.Run()

写在最初

从前文所形容的场景中,咱们能够发现传统的DDD/面向对象设计办法在对行为进行建模方面存在着有余,进而导致了所谓的贫血模型和充血模型之争。

DCI架构的呈现很好的补救了这一点,它通过引入角色扮演的思维,奇妙地解决了充血模型中上帝类和模块间耦合问题,而且不影响模型的正确性。当然,DCI架构也不是万能的,在行为较少的业务模型中,应用DCI来建模并不适合。

最初,将DCI架构总结成一句话就是:畛域对象(Object)在不同的场景(Context)中表演(Cast)不同的角色(Role),角色之间通过交互(Interactive)来实现具体的业务逻辑。

参考

1、The DCI Architecture: A New Vision of Object-Oriented Programming, Trygve Reenskaug & James O. Coplien

2、软件设计的演变过程, 张晓龙

3、Implement Domain Object in Golang, 张晓龙

4、DCI: 代码的可了解性, chelsea

5、DCI in C++, MagicBowen

点击关注,第一工夫理解华为云陈腐技术~