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VertexBuffer 的创立
VertexBuffer 的本体就是一个 GPUBuffer
,次要就是指定其 usage,以及在创立 ShaderModule 时配置好 VertexAttribute。
顶点属性,所谓的 VertexAttribute,在 VertexBuffer 中的排列是顶点程序优先。比方在某个 VertexBuffer 中,一个顶点领有 f32 二维坐标属性、f32 RGBA色彩属性,那么它大略长这样:
依次排列↓ 顶点1(24 bytes) 坐标x 坐标y R重量 G重量 B重量 A重量↓ 顶点2(24 bytes) 坐标x 坐标y R重量 G重量 B重量 A重量↓ ...
上代码:
const vbodata = new Float32Array([ // 坐标 xy // 色彩 RGBA -0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // ← 顶点 1 0.0, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // ← 顶点 2 0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0 // ← 顶点 3])const vbo = device.createBuffer({ size: vbodata.byteLength, usage: GPUBufferUsage.VERTEX, mappedAtCreation: true // 创立时立即映射,让 CPU 端能读写数据})// 实例化一个新的 Float32Array,并获取 GPUBuffer 的映射范畴,传入下面的数据,这样 ArrayBuffer 就有值了new Float32Array(vbo.getMappedRange()).set(vbodata)vbo.unmap() // 肯定要解除映射,GPU 能力读写// ...const vsShaderModule = device.createShaderModule({ code: vsSource, entryPoint: 'main', buffers: [ { shaderLocation: 0, offset: 0, format: 'float32x2' }, { shaderLocation: 1, offset: 2 * vbodata.BYTES_PER_ELEMENT, format: 'float32x4' } ]})
WGSL 端承受输出
与 GLSL 略有不同,当新语法学习即可。
WGSL 中当初能够应用构造体作为入口点函数的输入输出,当然也能够只用插槽,见代码中的正文。
/* 顶点着色器阶段 */struct PositionColorInput { [[location(0)]] in_position_2d: vec2<f32>; [[location(1)]] in_color_rgba: vec4<f32>;};struct PositionColorOutput { [[builtin(position)]] coords_output: vec4<f32>; [[location(0)]] color_output: vec4<f32>;};/* main 的输出参数除了构造体,还能够是简略的多个参数,例如 fn main( [[location(0)]] in_position_2d: vec2<f32>, [[location(1)]] in_color_rgba: vec4<f32>) -> PositionColorOutput { /* ... */ } 然而 WGSL 函数规定输入只能是单值 本例要向下一个阶段(片元着色器阶段)输入 vbo 中的 colorAttribute,只能应用构造体 */[[stage(vertex)]]fn main(input: PositionColorInput) -> PositionColorOutput { var output: PositionColorOutput; output.color_output = input.in_color_rgba; output.coords_output = vec4<f32>(input.in_position_2d, 0.0, 1.0); return output;}
VertexBuffer 的数据传入
向 VBO 传递数据,须要用到勾销映射的 GPUBuffer 和 TypedArray 数组,其次要接口是 渲染通道编码器的 setVertexBuffer()
办法。
参考代码:
// ...passEncoder.setVertexBuffer(0, vbo)// ...