1)Lua代码内存透露的纳闷
2)一个Lua反复加载后造成的泄露问题
3)对于Addressable中计数的纳闷
4)合并Mesh的插件举荐


这是第265篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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Script

Q:Lua Profiler提醒调用红框中函数,每次都会减少大略0.23KB的内存,且随工夫始终减少,求教一下,这个是因为闭包函数中用了局部变量i,部分table a导致的吗?

A:是局部变量table a的内存在减少。至于是否泄露:因为局部变量返回的时候被援用了,如果卸载正当,每次GC是会革除的,不会造成泄露。对代码的倡议是:如果数据是雷同的,倡议做一个池子复用,不要每次生成。这样会造成堆内存升高导致触发GC,造成大量耗时。另外,闭包的创立也会减少内存。

感激小ben@UWA问答社区提供了答复

Script

Q:当初的被动技是Lua写的,所以每场战斗会Reload,然而又没有调用package.loaded[‘xxx’] = nil来强制开释,目前用的Tolua,不晓得会不会主动开释?

A:package.loaded其实是Lua外部保护的一个Table。Require的时候都会优先从package.loaded中查问一下,如果查问胜利,会间接返回package.loaded[“Name”],

如果须要开释,必须手动package.loaded[‘xxx’] = nil。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

Addressable

Q:试用一下Addressables,看了看调试窗口,发现Instantiation Counts这里的值只有调用过一次Addressables.InstantiateAsync后就始终为1,依据文档的形容是这里是每帧Addressables.InstantiateAsync的调用次数,难道真的是每帧都在调用?还是说是Unity的显示有错?

Addressables版本1.16.19,Unity版本2020.3.14f1,测试代码如下:

public AssetReference Prefab;List<GameObject> ActiveObjs; private void Update()    {        if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {            if (Camera.main.GetMouseInputCastPoint(Input.mousePosition, out var point)) {//这里是本人扩大的                Prefab.InstantiateAsync(point,Quaternion.identity).Completed += (op)=> {                    ActiveObjs.Add(op.Result);                };            }                    }    }  void ReleaseInstance() {                foreach (var item in ActiveObjs){            Prefab.AssetReference.ReleaseInstance(item);        }        ActiveObjs.Clear();    }
A:这个并不是每帧调用的数据,这个面板外面统计的是“驻留”的Operation以及被援用的次数,能够帮忙查看哪些该被卸载的Bundle然而却还在内存中。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复

Mesh

Q:在没有美术的前提下,Unity程序想要合并Mesh,求举荐好用的插件,我晓得的有MeshBaker,有没有其它的举荐?

A1:举荐应用SimpleLod,不过这个咱们没用只是测试过,次要还是MeshBaker。

感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复

A2:首先,StaticBatchingUtility.Combine这个办法归根结底是一个手动动态批处理的操作,它的直观作用是通过动态批处理升高DrawCall。尽管它能够合成Mesh,然而这个Mesh我的确拿不到(如果谁能够拿到请不吝赐教)。

而后回归该问题,其实需要只是一个功能性而并非优化性的问题,只有把几个Mesh拼接进一个物体就能够了,那么CombineInstance就和这个需要很对口。

代码如下:

该办法的益处就是能够把须要合并的物体的材质信息也蕴含进来,成果如下:

合并完了之后能够通过AssetDatabase.CreateAsset保留该Mesh:

感激翟孟飞@UWA问答社区提供了答复

20210830
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封面图来源于:Miku-LuaProfiler
xLua的性能分析器组件,同时反对XLua、SLua、ToLua。直观地显示Lua的GC和耗时、调用次数等。


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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