一、canvas简介

  • canvas(“画布”)自身是HTML5提供的一种新标签, <canvas>标签自身只是图形容器,须要通过脚本 (通常是JavaScript)能够进行图形的绘制(canvas有多种绘制门路、矩形、圆形、字符以及增加图像的办法)。
  • canvas目前次要能够利用于游戏、数据可视化、图片的操作等畛域。

二、canvas根底用法

1.canvas标签

canvas标签能够说是咱们绘制的容器,内容的绘制咱们须要依附canvas的context对象来实现,标签有两个自有的属性width和height,用来规定画布的宽高,<canvas> 标签反对 HTML 的全局属性,另外咱们能够在标签中嵌入后备内容,在不反对的设施上让用户理解以后内容。

<canvas id="myCanvas" width="800" height="800">  您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器。</canvas>
2.canvas的坐标系

在进行绘制操作前咱们还须要理解一下canvas的坐标

3.根本api

context:canvas的上下文、绘制环境,所有操作的api都是基于context,咱们须要通过js来操作context来进行绘制,能够联合正文进行学习

从上面的代码中咱们能够学习如何进行文字、线段、矩形、圆形等根本图形的绘制

    const canvasDom = document.getElementById('myCanvas') // 获取画布元素    const ctx = canvasDom.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文    ctx.font = '38px Arial' // 文本相干设置    ctx.fillStyle = 'orange' // 填充色    ctx.fillText('一些根底图形', 320, 300) // 绘制填充的文本    ctx.fillRect(50, 198, 50, 104) // 绘制矩形    ctx.beginPath() // 绘制门路开始    ctx.lineWidth = 3 // 线条宽度    ctx.strokeStyle = 'red' // 填充色    ctx.moveTo(100, 200) // 绘制终点(x, y)    ctx.lineTo(300, 300) // 绘制直线(x,y)    ctx.lineTo(100, 300)    ctx.closePath() // 绘制门路闭合 闭合门路会主动把完结的点和开始的线连在一起    ctx.stroke() // 绘制线段    ctx.beginPath()    ctx.lineWidth = 16    ctx.strokeStyle = 'blue'    ctx.fillStyle = 'green'    // 绘制圆形 圆心坐标 半径长度 初始角度 完结角度 顺时针、逆时针绘制    // (x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise)    ctx.arc(220, 194, 50, 0, 1 * Math.PI, false)    ctx.stroke()    ctx.fill() // 是将闭合的门路的内容进行填充    ctx.beginPath()    ctx.strokeStyle = 'green'    ctx.fillStyle = 'blue'    ctx.arc(220, 194, 50, 0, 1 * Math.PI, true)    ctx.stroke()    ctx.fill()    ctx.beginPath()    ctx.fillStyle = 'red'    ctx.lineWidth = 2    ctx.rect(110, 240, 50, 50) // 绘制矩形 (x, y, width, height)    ctx.stroke()    ctx.fill()

运行成果如图:

最初咱们能够应用clearRect进行革除操作,能够实现涂鸦的橡皮擦也能够整个画面做清空操作
参数和绘制矩形一样 坐标以及革除的长宽(x, y, width, hegiht)

    ctx.clearRect(110, 240, 20, 20) // 革除部分    ctx.clearRect(0, 0, 800, 800) // 初始点坐标 加容器宽高 革除全副

图片的绘制会在上面案例进行解说

三、canvas根底案例

1.图片的放大旋转

绘制图片须要应用drawImage办法

drawImage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
参数阐明是否必须
img规定要应用的图像、画布或视频
sx开始剪切的 x 坐标地位
sy开始剪切的 y 坐标地位
swidth被剪切图像的宽度
sheight被剪切图像的高度
x在画布上搁置图像的 x 坐标地位
y在画布上搁置图像的 y 坐标地位
width要应用的图像的宽度
height要应用的图像的高度

上面咱们联合实例看一下

<body>  <canvas id="myCanvas" width="400" height="400">    您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器  </canvas>  <canvas id="myCanvas1" width="400" height="400">    您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器  </canvas>  <br/>  <button onclick="draw()">旋转 rotate</button>  <script>    const canvasDom = document.getElementById('myCanvas') // 获取画布元素    const ctx = canvasDom.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文    const canvasDom1 = document.getElementById('myCanvas1') // 获取画布元素    const ctx1 = canvasDom1.getContext('2d') // 获取canvas对象 2D绘图的上下文    // canvasDom.style.backgroundColor = 'orange'    const imgBoxSize = 400 // 容器尺寸    let currentRotate = 0 // 以后旋转角度    function draw () {      ctx.clearRect(0, 0, 400, 400)      const img = new Image()      img.src = './img.png'      // img.crossOrigin = '*' // 开启CORS性能      // 图片加载      img.onload = function () {        ctx.beginPath()        // 旋转图片        if (currentRotate > 0) {          ctx.save() // 保留以后的绘图状态          const xpos = imgBoxSize / 2          const ypos = imgBoxSize / 2          // canvas 中的所有几何变换针对的不是绘制的图形,而是针对画布自身          ctx.translate(xpos, ypos) // 调整画布初始点地位          ctx.rotate(currentRotate * Math.PI / 180) // 旋转以后的绘图          ctx.translate(-xpos, -ypos) // 还原        }        // 绘制        ctx.drawImage(img, 0, 0, imgBoxSize, imgBoxSize)        // 绘制放大        ctx1.drawImage(img, 120, 120, 50, 50, 0, 0, imgBoxSize, imgBoxSize)        ctx.closePath()        if (currentRotate > 0) {          ctx.restore() // 复原之前保留的绘图状态        }        currentRotate += 90        if (currentRotate > 270) {          currentRotate = 0        }      }    }    draw ()  </script></body>

2.本地压缩图片下载&&惯例文件格式体积限度
<body>  <input type="file" id="upload" />  <script>    const ACCEPT = ['image/jpg', 'image/png', 'image/jpeg'] // 容许的图片格式    const maxSize = 1024 * 1024 // 文件最大    const uploadDom = document.getElementById('upload') // 获取upload元素    const max = 1024 // 压缩图片尺寸边界    let fileType = '' // 保留文件类型 以及 名称 从新生成时进行回填    let fileName = ''    // base64读取 执行压缩回调    function converImgToBase64 (file, cb) {      let reader = new FileReader()      reader.addEventListener('load', function (e) {        const base64Img = e.target.result        cb && cb(base64Img, downloadImg)        reader = null      })      reader.readAsDataURL(file)    }    // 压缩    function compress (base64Img, cb) {      let imgW, imgH;      const _img = new Image()      _img.src = base64Img      _img.addEventListener('load', function (e) {        let ratio; // 图片长宽比        let needCompress = false // 是否须要压缩判断        imgW = _img.naturalWidth // 图像的原始宽度        imgH = _img.naturalHeight // 图像的原始高度        // 图片宽高任意超过咱们设置的最大边界 进行压缩        if (max < _img.naturalHeight || max < _img.naturalWidth) {          needCompress = true          if (_img.naturalHeight < _img.naturalWidth) {            ratio = _img.naturalWidth / max          } else {            ratio = _img.naturalHeight / max          }          imgW = imgW / ratio          imgH = imgH / ratio        }        // 创立canvas元素 渲染解决尺寸后的图片        const _canvas = document.createElement('canvas')        _canvas.setAttribute('id', 'compressImg')        _canvas.width = imgW        _canvas.height = imgH        // 暗藏元素        _canvas.style.visibility = 'hidden'        document.body.appendChild(_canvas)        const ctx = _canvas.getContext('2d')        ctx.clearRect(0, 0, imgW, imgH)        ctx.drawImage(_img, 0, 0, imgW, imgH)        if (!fileName || !fileType) {          return _canvas.remove()        }        // 办法返回一个蕴含图片展现的 data URI         // (type, encoderOptions) 图片格式 图片品质0-1之间        const compressImg = _canvas.toDataURL(fileType, 0.8)        cb && cb(compressImg)        _canvas.remove() // 移除元素      })    }    // 创立a标签触发点击事件进行下载    function downloadImg (file) {      const _a = document.createElement('a')      _a.href = file      _a.setAttribute('download', fileName) // 应用读取文件保留的文件名      _a.click()    }    uploadDom.addEventListener('change', function (e) {      const [file] = e.target.files      if (!file) {        return      }      const { type: _fileType, size: _fileSize, name: _fileName } = file      // 文件类型查看      if (!ACCEPT.includes(_fileType)) {        uploadDom.value = ''        return console.error('不反对以后文件格式')      }      fileType = _fileType      fileName = _fileName      // 文件体积查看      if (_fileSize > maxSize) {        uploadDom.value = ''        return console.error('以后文件体积过大')      }      // base64转化      converImgToBase64(file, compress)    })  </script></body>

3.解决canvas转图片不清晰

在开发中我已经遇到了绘制的图片看起来非常的含糊,实际上是画布尺寸与画布范畴内理论像素不统一造成。为了解决这个问题,优化用户体验我才用的计划是间接解决canvas转图片不清晰,间接容器宽高*2解决的

const canvas = document.getElementById('canvas')  canvas.style.backgroundColor = '#FFF'  canvas.style.width = _width + 'px'  canvas.style.height = _height + 'px'  canvas.width = _width * 2  canvas.height = _height * 2

更优的计划应该是依据设施的dpr去做

const canvas = document.getElementById('canvas')const dpr = (scale = window.devicePixelRatio || 1)const rect = canvas.getBoundingClientRect()  canvas.width = rect.width * dpr  canvas.height = rect.height * dpr  canvas.style.width = rect.width + 'px'  canvas.style.height = rect.height + 'px'

解决前

解决后

4.最初附上一个小成果
<body>  <canvas id="myCanvas">    您的浏览器不反对canvas,请更换浏览器  </canvas>  <script>    const canvasDom = document.getElementById('myCanvas')    const ctx = canvasDom.getContext('2d')    const getRandomFloat = (min, max) => (max - min) * Math.random() + min    const getRandomInt = (min, max) => Math.floor(getRandomFloat(min, max + 1))    class Container {      constructor() {        this.update()      }      update() {        this.width = window.innerWidth        this.height = window.innerHeight        this.center = {          x: this.width / 2,          y: this.height / 2        }        canvasDom.width = this.width        canvasDom.height = this.height      }    }    const _container = new Container()    const maxAmp = 250    const minAmp = 150    const numParticles = 120    class Tracks {      constructor() {        const numTracks = 20        this.tracks = []        for (let i = 0; i < numTracks; ++i) {          const ratio = i / numTracks          this.tracks.push({            amp: (maxAmp - minAmp) * ratio + minAmp          })        }      }    }    const { tracks } = new Tracks()    class Particle {      constructor() {        this.init()      }      init() {        this.baseAmp = tracks[getRandomInt(0, tracks.length - 1)].amp        this.rotSpeed = getRandomFloat(0.01, 0.015)        this.ampSpeed = 1        this.baseRad = 3        this.more = 10        this.num = 0        this.amp = this.baseAmp        this.rad = this.baseRad        this.angle = getRandomFloat(0, Math.PI * 2)        this.pos = {          x: 0,          y: 0        }      }      updateRadius() {        let ratio = this.amp / this.baseAmp * 2.5 - 1.5        this.rad = ratio * this.baseRad      }      updatePosition() {        this.angle += this.rotSpeed        this.pos.x = _container.center.x + this.amp * Math.cos(this.angle) * 1.2        this.pos.y =          _container.center.y + this.amp * Math.pow(Math.sin(this.angle), 3) * 0.8      }      draw() {        const { pos } = this        const ageAttack = this.num / this.more        const rad = this.rad * ageAttack        const alpha = ageAttack        ctx.beginPath()        ctx.arc(pos.x, pos.y, rad, 0, Math.PI * 2)        ctx.fillStyle = `rgba(${Math.floor(Math.random()*255)}, 255, 255, ${alpha}`        ctx.fill()      }      update() {        if (this.num < this.more) {          this.num++        }        this.amp -= this.ampSpeed        this.updateRadius()        if (this.rad > 0) {          this.updatePosition()          this.draw()        } else {          this.init()        }      }    }    class Emitter {      constructor() {        this.particles = [...Array(numParticles).keys()].map(          () => new Particle()        )      }      update() {        this.particles.forEach(particle => particle.update())      }    }    const emitter = new Emitter()    initCanvasColor = () => {      ctx.fillStyle = `rgba(255, 255, 255, 1)`      ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)      ctx.fillStyle = `rgba(0, 0, 0, 0.08)`      ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)    }    const render = () => {      ctx.fillStyle = `rgba(0, 0, 0, 0.08)`      ctx.fillRect(0, 0, canvasDom.width, canvasDom.height)      emitter.update()      requestAnimationFrame(render)    }    initCanvasColor()    render()  </script></body>

四、浏览器反对

  • canvas的根底反对根本笼罩以后支流浏览器
  • canvas在挪动端的兼容状况十分不错
  • IE9以下浏览器能够思考应用 Explorercanvas

*目前3D(WebGL)和2D在一些老版本浏览器兼容有所不同


更多相干反对能够查看 caniuse

五、第三方库举荐

  • IE9以下浏览器应用canvas Explorercanvas
  • echart 可视化图表库
  • paperjs 矢量图形脚本框架
  • pixijs 2D sprite渲染引擎