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设计用意

为了将简单对象的构建与它的示意拆散,使得对象能够通过不同的示意创立进去。

例如对一个迷宫可能有墙、房间和门,并且数量不计。迷宫可能仅由一堵墙形成,也可能由两堵墙形成,也可能由2个房间加一扇门形成...如果采纳重载的形式生产迷宫,代码量是难以计数的、无比宏大的。

针对一个对象领有大量的组件(迷宫能够领有很多墙或房间或门),而结构这个对象对其组件的应用又是不确定的这一问题(应用墙、房间、门的数量是不确定的),想要精密的管制构建过程,此时能够采纳建造者模式解决问题。

建造者模式的用意是为了结构对象,因而它属于创立型模式。

实用场景

  • 结构过程中,被结构的对象具备不同的示意。
  • 一些根本部件不会变,而其组合常常变动的时候。
  • 须要生成的对象外部属性自身相互依赖。

设计

指派一个建造者交给总指挥,由总指挥设计如何建造,由建造者理论建造,最终建造者将产品交给总指挥,用户从总指挥手中实现交付。

这样的流程是十分人性化的,例如咱们理论的房子装修也是如此,咱们请一些工人们,再请一个工人喽罗设计建造思路,领导这些工人该如何装修,咱们接下来只与工人喽罗打交道,由工人喽罗将装修好的房子交付给咱们。

代码示例

思考上述的迷宫问题:

//定义迷宫类class Maze {    public void setRoom(int x, int y, int roomId) {        System.out.println("在[" + x + "," + y + "]处建设一座编号为" + roomId + "的房间");        //保留相干信息    }    public void setDoor(int Id1, int Id2) {        System.out.println("在组件编号为" + Id1 + "和组件编号为" + Id2 + "之间建设一扇门");        //保留相干信息    }    public void setBarrier(int x, int y, int barrierId) {        System.out.println("在[" + x + "," + y + "]处建设一座编号为" + barrierId + "的障碍物");        //保留相干信息    }}//定义迷宫建造者接口interface MazeBuilder {    void buildRoom(int x, int y, int roomId);//建造房间    void buildDoor(int Id1, int Id2);//建造门    void buildBarrier(int x, int y, int barrierId);//建造障碍物    Maze getMaze();//获取最终后果}//迷宫建造团队A,每个建造团队的建造形式是不一样的class MazeBuilderA implements MazeBuilder {    //建造团队将逐步完善这个迷宫,并交付给客户    private Maze maze = new Maze();    @Override    public void buildRoom(int x, int y, int roomId) {        maze.setRoom(x, y, roomId);    }    @Override    public void buildDoor(int Id1, int Id2) {        maze.setDoor(Id1, Id2);    }    @Override    public void buildBarrier(int x, int y, int barrierId) {        maze.setBarrier(x, y, barrierId);    }    @Override    public Maze getMaze() {        return maze;    }}//迷宫指挥者类class MazeDirecotr {    MazeBuilder mazeBuilder;    public MazeDirecotr(MazeBuilder mazeBuilder) {        this.mazeBuilder = mazeBuilder;    }    //将工作交给指挥,用户只须要期待修建实现取走实例    public Maze getMaze() {        //具体的设计思维在这里产生        //在这里咱们能够一步一步依照咱们的想法结构出简单的模型        //例如这里我想要建造两个房间和两头的一扇门        mazeBuilder.buildRoom(0, 0, 0);        mazeBuilder.buildRoom(0, 1, 1);        mazeBuilder.buildDoor(0, 1);        //理论的工作是由工人们建造的        //总指挥从工人们手中获取最终产品,由总指挥实现与用户的交接        return mazeBuilder.getMaze();    }}//测试类public class Test {    public static void main(String[] args) {        //请工人        MazeBuilder mazeBuilder = new MazeBuilderA();        //请指挥,并将工人交给其指挥        MazeDirecotr mazeDirecotr = new MazeDirecotr(mazeBuilder);        //最终与总指挥实现产品交付        Maze maze = mazeDirecotr.getMaze();    }}//输入/* 在[0,0]处建设一座编号为0的房间在[0,1]处建设一座编号为1的房间在组件编号为0和组件编号为1之间建设一扇门*/

通过建造者模式,咱们不再须要重载大量函数。通过设计导演类而一步一步的生成咱们冀望的对象,能够更加精密的管制创立的过程。理论开发中,导演类由用户本人编写定义,一个优化的技巧是采纳链式编程,咱们能够定义建造者接口如下:

//定义迷宫建造者接口interface MazeBuilder {    MazeBuilder buildRoom(int x, int y, int roomId);//建造房间    MazeBuilder buildDoor(int Id1, int Id2);//建造门    MazeBuilder buildBarrier(int x, int y, int barrierId);//建造障碍物    Maze getMaze();//获取最终后果}

那么咱们就能够在导演类中这样编写代码:

                                         mazeBuilder.buildRoom(0, 0, 0).buildRoom(0,1,1).buildDoor(0, 1);

优缺点总结

长处:

1、建造者独立,采纳接口方式,易扩大。

2、便于管制细节危险。

3、将设计与应用解耦,利于扩大与保护。

毛病:

1、产品必须有共同点,范畴有限度。

2、如外部变动简单,会有很多的建造类。

注意事项:与工厂模式的区别是:建造者模式更加关注与整机拆卸的程序。