本文是对《可视化拖拽组件库一些技术要点原理剖析》[1]的补充。上一篇文章次要解说了以下几个性能点:
1.编辑器2.自定义组件3.拖拽4.删除组件、调整图层层级5.放大放大6.吊销、重做7.组件属性设置8.吸附9.预览、保留代码10.绑定事件11.绑定动画12.导入 PSD13.手机模式
当初这篇文章会在此基础上再补充 4 个性能点,别离是:
•拖拽旋转•复制粘贴剪切•数据交互•公布
和上篇文章一样,我曾经将新性能的代码更新到了 github:
•github 我的项目地址[2]•在线预览[3]
友善揭示:倡议联合源码一起浏览,成果更好(这个 DEMO 应用的是 Vue 技术栈)。
14. 拖拽旋转
在写上一篇文章时,原来的 DEMO 曾经能够反对旋转性能了。然而这个旋转性能还有很多不欠缺的中央:
1.不反对拖拽旋转。2.旋转后的放大放大不正确。3.旋转后的主动吸附不正确。4.旋转后八个可伸缩点的光标不正确。
这一大节,咱们将逐个解决这四个问题。
拖拽旋转
拖拽旋转须要应用 Math.atan2()[4] 函数。
Math.atan2() 返回从原点(0,0)到(x,y)点的线段与x轴正方向之间的立体角度(弧度值),也就是Math.atan2(y,x)。Math.atan2(y,x)中的y和x都是绝对于圆点(0,0)的间隔。
简略的说就是以组件中心点为原点 (centerX,centerY)
,用户按下鼠标时的坐标设为 (startX,startY)
,鼠标挪动时的坐标设为 (curX,curY)
。旋转角度能够通过 (startX,startY)
和 (curX,curY)
计算得出。
那咱们如何失去从点 (startX,startY)
到点 (curX,curY)
之间的旋转角度呢?
第一步,鼠标点击时的坐标设为 (startX,startY)
:
const startY = e.clientYconst startX = e.clientX
第二步,算出组件中心点:
// 获取组件中心点地位const rect = this.$el.getBoundingClientRect()const centerX = rect.left + rect.width / 2const centerY = rect.top + rect.height / 2
第三步,按住鼠标挪动时的坐标设为 (curX,curY)
:
const curX = moveEvent.clientXconst curY = moveEvent.clientY
第四步,别离算出 (startX,startY)
和 (curX,curY)
对应的角度,再将它们相减得出旋转的角度。另外,还须要留神的就是 Math.atan2()
办法的返回值是一个弧度,因而还须要将弧度转化为角度。所以残缺的代码为:
// 旋转前的角度const rotateDegreeBefore = Math.atan2(startY - centerY, startX - centerX) / (Math.PI / 180)// 旋转后的角度const rotateDegreeAfter = Math.atan2(curY - centerY, curX - centerX) / (Math.PI / 180)// 获取旋转的角度值, startRotate 为初始角度值pos.rotate = startRotate + rotateDegreeAfter - rotateDegreeBefore
放大放大
组件旋转后的放大放大会有 BUG。
从上图能够看到,放大放大时会产生移位。另外伸缩的方向和咱们拖动的方向也不对。造成这一 BUG 的起因是:当初设计放大放大性能没有思考到旋转的场景。所以无论旋转多少角度,放大放大依然是按没旋转时计算的。
上面再看一个具体的示例:
从上图能够看出,在没有旋转时,按住顶点往上拖动,只需用 y2 - y1
就能够得出拖动间隔 s
。这时将组件原来的高度加上 s
就能得出新的高度,同时将组件的 top
、left
属性更新。
当初旋转 180 度,如果这时拖住顶点往下拖动,咱们期待的后果是组件高度减少。但这时计算的形式和原来没旋转时是一样的,所以后果和咱们期待的相同,组件的高度将会变小(如果不了解这个景象,能够想像一下没有旋转的那张图,按住顶点往下拖动)。
如何解决这个问题呢?我从 github 上的一个我的项目 snapping-demo[5] 找到了解决方案:将放大放大和旋转角度关联起来。
解决方案
上面是一个已旋转肯定角度的矩形,假如当初拖动它左上方的点进行拉伸。
当初咱们将一步步剖析如何得出拉伸后的组件的正确大小和位移。
第一步,按下鼠标时通过组件的坐标(无论旋转多少度,组件的 top
left
属性不变)和大小算出组件中心点:
const center = { x: style.left + style.width / 2, y: style.top + style.height / 2,}
第二步,用以后点击坐标和组件中心点算出以后点击坐标的对称点坐标:
// 获取画布位移信息const editorRectInfo = document.querySelector('#editor').getBoundingClientRect()// 以后点击坐标const curPoint = { x: e.clientX - editorRectInfo.left, y: e.clientY - editorRectInfo.top,}// 获取对称点的坐标const symmetricPoint = { x: center.x - (curPoint.x - center.x), y: center.y - (curPoint.y - center.y),}
第三步,摁住组件左上角进行拉伸时,通过以后鼠标实时坐标和对称点计算出新的组件中心点:
const curPositon = { x: moveEvent.clientX - editorRectInfo.left, y: moveEvent.clientY - editorRectInfo.top,}const newCenterPoint = getCenterPoint(curPositon, symmetricPoint)// 求两点之间的中点坐标function getCenterPoint(p1, p2) { return { x: p1.x + ((p2.x - p1.x) / 2), y: p1.y + ((p2.y - p1.y) / 2), }}
因为组件处于旋转状态,即便你晓得了拉伸时挪动的 xy
间隔,也不能间接对组件进行计算。否则就会呈现 BUG,移位或者放大放大方向不正确。因而,咱们须要在组件未旋转的状况下对其进行计算。
第四步,依据已知的旋转角度、新的组件中心点、以后鼠标实时坐标能够算出以后鼠标实时坐标 currentPosition
在未旋转时的坐标 newTopLeftPoint
。同时也能依据已知的旋转角度、新的组件中心点、对称点算出组件对称点 sPoint
在未旋转时的坐标 newBottomRightPoint
。
对应的计算公式如下:
/** * 计算依据圆心旋转后的点的坐标 * @param {Object} point 旋转前的点坐标 * @param {Object} center 旋转核心 * @param {Number} rotate 旋转的角度 * @return {Object} 旋转后的坐标 * https://www.zhihu.com/question/67425734/answer/252724399 旋转矩阵公式 */export function calculateRotatedPointCoordinate(point, center, rotate) { /** * 旋转公式: * 点a(x, y) * 旋转核心c(x, y) * 旋转后点n(x, y) * 旋转角度 tan ?? * nx = cos * (ax - cx) - sin * (ay - cy) + cx * ny = sin * (ax - cx) + cos * (ay - cy) + cy */ return { x: (point.x - center.x) * Math.cos(angleToRadian(rotate)) - (point.y - center.y) * Math.sin(angleToRadian(rotate)) + center.x, y: (point.x - center.x) * Math.sin(angleToRadian(rotate)) + (point.y - center.y) * Math.cos(angleToRadian(rotate)) + center.y, }}
下面的公式波及到线性代数中旋转矩阵的常识,对于一个没上过大学的人来说,切实太难了。还好我从知乎上的一个答复[6]中找到了这一公式的推理过程,上面是答复的原文:
通过以上几个计算值,就能够失去组件新的位移值 top
left
以及新的组件大小。对应的残缺代码如下:
function calculateLeftTop(style, curPositon, pointInfo) { const { symmetricPoint } = pointInfo const newCenterPoint = getCenterPoint(curPositon, symmetricPoint) const newTopLeftPoint = calculateRotatedPointCoordinate(curPositon, newCenterPoint, -style.rotate) const newBottomRightPoint = calculateRotatedPointCoordinate(symmetricPoint, newCenterPoint, -style.rotate) const newWidth = newBottomRightPoint.x - newTopLeftPoint.x const newHeight = newBottomRightPoint.y - newTopLeftPoint.y if (newWidth > 0 && newHeight > 0) { style.width = Math.round(newWidth) style.height = Math.round(newHeight) style.left = Math.round(newTopLeftPoint.x) style.top = Math.round(newTopLeftPoint.y) }}
当初再来看一下旋转后的放大放大:
主动吸附
主动吸附是依据组件的四个属性 top
left
width
height
计算的,在将组件进行旋转后,这些属性的值是不会变的。所以无论组件旋转多少度,吸附时依然按未旋转时计算。这样就会有一个问题,尽管实际上组件的 top
left
width
height
属性没有变动。但在外观上却产生了变动。上面是两个同样的组件:一个没旋转,一个旋转了 45 度。
能够看进去旋转后按钮的 height
属性和咱们从外观上看到的高度是不一样的,所以在这种状况下就呈现了吸附不正确的 BUG。
解决方案
如何解决这个问题?咱们须要拿组件旋转后的大小及位移来做吸附比照。也就是说不要拿组件理论的属性来比照,而是拿咱们看到的大小和位移做比照。
从上图能够看出,旋转后的组件在 x 轴上的投射长度为两条红线长度之和。这两条红线的长度能够通过正弦和余弦算出,右边的红线用正弦计算,左边的红线用余弦计算:
const newWidth = style.width * cos(style.rotate) + style.height * sin(style.rotate)
同理,高度也是一样:
const newHeight = style.height * cos(style.rotate) + style.width * sin(style.rotate)
新的宽度和高度有了,再依据组件原有的 top
left
属性,能够得出组件旋转后新的 top
left
属性。上面附上残缺代码:
translateComponentStyle(style) { style = { ...style } if (style.rotate != 0) { const newWidth = style.width * cos(style.rotate) + style.height * sin(style.rotate) const diffX = (style.width - newWidth) / 2 style.left += diffX style.right = style.left + newWidth const newHeight = style.height * cos(style.rotate) + style.width * sin(style.rotate) const diffY = (newHeight - style.height) / 2 style.top -= diffY style.bottom = style.top + newHeight style.width = newWidth style.height = newHeight } else { style.bottom = style.top + style.height style.right = style.left + style.width } return style}
通过修复后,吸附也能够失常显示了。
光标
光标和可拖动的方向不对,是因为八个点的光标是固定设置的,没有随着角度变动而变动。
解决方案
因为 360 / 8 = 45
,所以能够为每一个方向调配 45 度的范畴,每个范畴对应一个光标。同时为每个方向设置一个初始角度,也就是未旋转时组件每个方向对应的角度。
pointList: ['lt', 't', 'rt', 'r', 'rb', 'b', 'lb', 'l'], // 八个方向initialAngle: { // 每个点对应的初始角度 lt: 0, t: 45, rt: 90, r: 135, rb: 180, b: 225, lb: 270, l: 315,},angleToCursor: [ // 每个范畴的角度对应的光标 { start: 338, end: 23, cursor: 'nw' }, { start: 23, end: 68, cursor: 'n' }, { start: 68, end: 113, cursor: 'ne' }, { start: 113, end: 158, cursor: 'e' }, { start: 158, end: 203, cursor: 'se' }, { start: 203, end: 248, cursor: 's' }, { start: 248, end: 293, cursor: 'sw' }, { start: 293, end: 338, cursor: 'w' },],cursors: {},
计算形式也很简略:
1.假如当初组件已旋转了肯定的角度 a。2.遍历八个方向,用每个方向的初始角度 + a 得出当初的角度 b。3.遍历 angleToCursor
数组,看看 b 在哪一个范畴中,而后将对应的光标返回。
常常下面三个步骤就能够计算出组件旋转后正确的光标方向。具体的代码如下:
getCursor() { const { angleToCursor, initialAngle, pointList, curComponent } = this const rotate = (curComponent.style.rotate + 360) % 360 // 避免角度有正数,所以 + 360 const result = {} let lastMatchIndex = -1 // 从上一个命中的角度的索引开始匹配下一个,升高工夫复杂度 pointList.forEach(point => { const angle = (initialAngle[point] + rotate) % 360 const len = angleToCursor.length let i = 0 while (i < len) { lastMatchIndex = (lastMatchIndex + 1) % len const angleLimit = angleToCursor[lastMatchIndex] if (angle < 23 || angle >= 338) { result[point] = 'nw-resize' break } if (angleLimit.start <= angle && angle < angleLimit.end) { result[point] = angleLimit.cursor + '-resize' break } } }) return result},
从下面的动图能够看进去,当初八个方向上的光标是能够正确显示的。
15. 复制粘贴剪切
绝对于拖拽旋转性能,复制粘贴就比较简单了。
const ctrlKey = 17, vKey = 86, cKey = 67, xKey = 88let isCtrlDown = falsewindow.onkeydown = (e) => { if (e.keyCode == ctrlKey) { isCtrlDown = true } else if (isCtrlDown && e.keyCode == cKey) { this.$store.commit('copy') } else if (isCtrlDown && e.keyCode == vKey) { this.$store.commit('paste') } else if (isCtrlDown && e.keyCode == xKey) { this.$store.commit('cut') }}window.onkeyup = (e) => { if (e.keyCode == ctrlKey) { isCtrlDown = false }}
监听用户的按键操作,在按下特定按键时触发对应的操作。
复制操作
在 vuex 中应用 copyData
来示意复制的数据。当用户按下 ctrl + c
时,将以后组件数据深拷贝到 copyData
。
copy(state) { state.copyData = { data: deepCopy(state.curComponent), index: state.curComponentIndex, }},
同时须要将以后组件在组件数据中的索引记录起来,在剪切中要用到。
粘贴操作
paste(state, isMouse) { if (!state.copyData) { toast('请抉择组件') return } const data = state.copyData.data if (isMouse) { data.style.top = state.menuTop data.style.left = state.menuLeft } else { data.style.top += 10 data.style.left += 10 } data.id = generateID() store.commit('addComponent', { component: data }) store.commit('recordSnapshot') state.copyData = null},
粘贴时,如果是按键操作 ctrl+v
。则将组件的 top
left
属性加 10,免得和原来的组件重叠在一起。如果是应用鼠标右键执行粘贴操作,则将复制的组件放到鼠标点击处。
剪切操作
cut({ copyData }) { if (copyData) { store.commit('addComponent', { component: copyData.data, index: copyData.index }) } store.commit('copy') store.commit('deleteComponent')},
剪切操作实质上还是复制,只不过在执行复制后,须要将以后组件删除。为了防止用户执行剪切操作后,不执行粘贴操作,而是继续执行剪切。这时就须要将原先剪切的数据进行复原。所以复制数据中记录的索引就起作用了,能够通过索引将原来的数据恢复到原来的地位中。
右键操作
右键操作和按键操作是一样的,一个性能两种触发路径。
<li @click="copy" v-show="curComponent">复制</li><li @click="paste">粘贴</li><li @click="cut" v-show="curComponent">剪切</li>cut() { this.$store.commit('cut')},copy() { this.$store.commit('copy')},paste() { this.$store.commit('paste', true)},
16. 数据交互
形式一
提前写好一系列 ajax 申请API,点击组件时按需抉择 API,选好 API 再填参数。例如上面这个组件,就展现了如何应用 ajax 申请向后盾交互:
<template> <div>{{ propValue.data }}</div></template><script>export default { // propValue: { // api: { // request: a, // params, // }, // data: null // } props: { propValue: { type: Object, default: () => {}, }, }, created() { this.propValue.api.request(this.propValue.api.params).then(res => { this.propValue.data = res.data }) },}</script>
形式二
形式二适宜纯展现的组件,例如有一个报警组件,能够依据后盾传来的数据显示对应的色彩。在编辑页面的时候,能够通过 ajax 向后盾申请页面可能应用的 websocket 数据:
const data = ['status', 'text'...]
而后再为不同的组件增加上不同的属性。例如有 a 组件,它绑定的属性为 status
。
// 组件能接管的数据props: { propValue: { type: String, }, element: { type: Object, }, wsKey: { type: String, default: '', },},
在组件中通过 wsKey
获取这个绑定的属性。等页面公布后或者预览时,通过 weboscket 向后盾申请全局数据放在 vuex 上。组件就能够通过 wsKey
拜访数据了。
<template> <div>{{ wsData[wsKey] }}</div></template><script>import { mapState } from 'vuex'export default { props: { propValue: { type: String, }, element: { type: Object, }, wsKey: { type: String, default: '', }, }, computed: mapState([ 'wsData', ]),</script>
和后盾交互的形式有很多种,不仅仅包含下面两种,我在这里仅提供一些思路,以供参考。
17. 公布
页面公布有两种形式:一是将组件数据渲染为一个独自的 HTML 页面;二是从本我的项目中抽取出一个最小运行时 runtime 作为一个独自的我的项目。
这里说一下第二种形式,本我的项目中的最小运行时其实就是预览页面加上自定义组件。将这些代码提取进去作为一个我的项目独自打包。发布页面时将组件数据以 JSON 的格局传给服务端,同时为每个页面生成一个惟一 ID。
假如当初有三个页面,发布页面生成的 ID 为 a、b、c。拜访页面时只须要把 ID 带上,这样就能够依据 ID 获取每个页面对应的组件数据。
www.test.com/?id=awww.test.com/?id=cwww.test.com/?id=b
按需加载
如果自定义组件过大,例如有数十个甚至上百个。这时能够将自定义组件用 import
的形式导入,做到按需加载,缩小首屏渲染工夫:
import Vue from 'vue'const components = [ 'Picture', 'VText', 'VButton',]components.forEach(key => { Vue.component(key, () => import(`@/custom-component/${key}`))})
按版本公布
自定义组件有可能会有更新的状况。例如原来的组件应用了大半年,当初有性能变更,为了不影响原来的页面。倡议在公布时带上组件的版本号:
- v-text - v1.vue - v2.vue
例如 v-text
组件有两个版本,在左侧组件列表区应用时就能够带上版本号:
{ component: 'v-text', version: 'v1' ...}
这样导入组件时就能够依据组件版本号进行导入:
import Vue from 'vue'import componentList from '@/custom-component/component-list`componentList.forEach(component => { Vue.component(component.name, () => import(`@/custom-component/${component.name}/${component.version}`))})
参考资料
•Math[7]•通过Math.atan2 计算角度[8]•为什么矩阵能用来示意角的旋转?[9]•snapping-demo[10]•vue-next-drag[11]
References
[1]
《可视化拖拽组件库一些技术要点原理剖析》: _https://juejin.cn/post/690850...[2]
github 我的项目地址: _https://github.com/woai3c/vis...[3]
在线预览: _https://woai3c.github.io/visu...[4]
Math.atan2(): _https://developer.mozilla.org...\_Objects/Math/atan2_[5]
snapping-demo: _https://github.com/shenhudong...[6]
答复: _https://www.zhihu.com/questio...[7]
Math: _https://developer.mozilla.org...\_Objects/Math_[8]
通过Math.atan2 计算角度: _https://www.jianshu.com/p/981...[9]
为什么矩阵能用来示意角的旋转?: _https://www.zhihu.com/questio...[10]
snapping-demo: _https://github.com/shenhudong...[11]
vue-next-drag: _https://github.com/lycHub/vue...