写在后面

  • 记录学习设计模式的笔记
  • 进步对设计模式的灵活运用

学习地址

https://www.bilibili.com/vide...

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参考文章

http://c.biancheng.net/view/1...

我的项目源码
https://gitee.com/zhuang-kang/DesignPattern

23,备忘录模式

23.1 中介者模式的定义和特点

备忘录(Memento)模式的定义:在不毁坏封装性的前提下,捕捉一个对象的外部状态,并在该对象之外保留这个状态,以便当前当须要时能将该对象复原到原先保留的状态。该模式又叫快照模式。

备忘录模式是一种对象行为型模式,其次要长处如下。

  • 提供了一种能够复原状态的机制。当用户须要时可能比拟不便地将数据恢复到某个历史的状态。
  • 实现了外部状态的封装。除了创立它的发起人之外,其余对象都不可能拜访这些状态信息。
  • 简化了发动人类。发起人不须要治理和保留其外部状态的各个备份,所有状态信息都保留在备忘录中,并由管理者进行治理,这合乎繁多职责准则。

其次要毛病是:

  • 资源耗费大。如果要保留的外部状态信息过多或者特地频繁,将会占用比拟大的内存资源。

23.2 备忘录模式的构造与实现

23.2.1 备忘录模式的构造

  1. 发起人(Originator)角色:记录以后时刻的外部状态信息,提供创立备忘录和复原备忘录数据的性能,实现其余业务性能,它能够拜访备忘录里的所有信息。
  2. 备忘录(Memento)角色:负责存储发起人的外部状态,在须要的时候提供这些外部状态给发起人。
  3. 管理者(Caretaker)角色:对备忘录进行治理,提供保留与获取备忘录的性能,但其不能对备忘录的内容进行拜访与批改。
  4. 备忘录有两个等效的接口:

    • 窄接口:管理者(Caretaker)对象(和其余发起人对象之外的任何对象)看到的是备忘录的窄接口(narror Interface),这个窄接口只容许他把备忘录对象传给其余的对象。
    • 宽接口:与管理者看到的窄接口相同,发起人对象能够看到一个宽接口(wide Interface),这个宽接口容许它读取所有的数据,以便依据这些数据恢复这个发起人对象的外部状态。

23.2.2 代码实现

游戏中的某个场景,一游戏角色有生命力、攻击力、防御力等数据,在打Boss前和后肯定会不一样的,咱们容许玩家如果感觉与Boss决斗的成果不现实能够让游戏复原到决斗之前的状态。

要实现上述案例,有两种形式:

  • “白箱”备忘录模式
  • “黑箱”备忘录模式

23.2.2.1 白箱备忘录模式

备忘录角色对任何对象都提供一个接口,即宽接口,备忘录角色的外部所存储的状态就对所有对象公开

关系类图

GameRole

package com.zhuang.memento.white_box;/** * @Classname GameRole * @Description 游戏角色类 * @Date 2021/3/29 10:14 * @Created by dell */public class GameRole {    private int vit;//生命力    private int atk;//攻击力    private int def;//防御力    //初始化状态    public void initState() {        this.vit = 100;        this.atk = 100;        this.def = 100;    }    //战斗    public void fight() {        this.vit = 0;        this.atk = 0;        this.def = 0;    }    //保留角色状态    public RoleStateMemento saveState() {        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);    }    //复原角色状态    public void recoverState(RoleStateMemento roleStateMemento) {        this.vit = roleStateMemento.getVit();        this.atk = roleStateMemento.getAtk();        this.def = roleStateMemento.getDef();    }    //展现状态    public void stateDisplay() {        System.out.println("角色生命力" + vit);        System.out.println("角色攻击力" + atk);        System.out.println("角色防御力" + def);    }    public int getVit() {        return vit;    }    public void setVit(int vit) {        this.vit = vit;    }    public int getAtk() {        return atk;    }    public void setAtk(int atk) {        this.atk = atk;    }    public int getDef() {        return def;    }    public void setDef(int def) {        this.def = def;    }}

RoleStateMemento

package com.zhuang.memento.white_box;/** * @Classname RoleStateMemento * @Description 游戏状态存储类 备忘录类 * @Date 2021/3/29 10:14 * @Created by dell */public class RoleStateMemento {    private int vit;    private int atk;    private int def;    public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {        this.vit = vit;        this.atk = atk;        this.def = def;    }    public int getVit() {        return vit;    }    public void setVit(int vit) {        this.vit = vit;    }    public int getAtk() {        return atk;    }    public void setAtk(int atk) {        this.atk = atk;    }    public int getDef() {        return def;    }    public void setDef(int def) {        this.def = def;    }}

RoleStateCaretaker

package com.zhuang.memento.white_box;/** * @Classname RoleStateCaretaker * @Description 角色状态治理类 * @Date 2021/3/29 10:15 * @Created by dell */public class RoleStateCaretaker {    private RoleStateMemento roleStateMemento;    public RoleStateMemento getRoleStateMemento() {        return roleStateMemento;    }    public void setRoleStateMemento(RoleStateMemento roleStateMemento) {        this.roleStateMemento = roleStateMemento;    }}

Client

package com.zhuang.memento.white_box;/** * @Classname Client * @Description 备忘录模式 白箱 测试类 * @Date 2021/3/29 10:15 * @Created by dell */public class Client {    public static void main(String[] args) {        System.out.println("--------------大战Boss前------------------------");        //大战Boss前        GameRole gameRole = new GameRole();        gameRole.initState();        gameRole.stateDisplay();        //保留进度        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();        roleStateCaretaker.setRoleStateMemento(gameRole.saveState());        System.out.println("--------------大战Boss后------------------------");        //大战Boss 损耗重大        gameRole.fight();        gameRole.stateDisplay();        System.out.println("--------------满血复活------------------------");        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getRoleStateMemento());        gameRole.stateDisplay();    }}

23.2.2.2 黑箱备忘录模式

备忘录角色对发起人对象提供一个宽接口,而为其余对象提供一个窄接口。在Java语言中,实现双重接口的方法就是将备忘录类设计成发动人类的外部成员类。

RoleStateMemento 设为 GameRole 的外部类,从而将 RoleStateMemento 对象封装在 GameRole 外面;在里面提供一个标识接口 MementoRoleStateCaretaker 及其他对象应用。这样 GameRole 类看到的是 RoleStateMemento 所有的接口,而RoleStateCaretaker 及其他对象看到的仅仅是标识接口 Memento 所裸露进去的接口,从而保护了封装型。类图如下:

GameRole

package com.zhuang.memento.black_box;import com.zhuang.memento.white_box.RoleStateMemento;/** * @Classname GameRole * @Description 游戏角色类 * @Date 2021/3/29 10:14 * @Created by dell */public class GameRole {    private int vit;//生命力    private int atk;//攻击力    private int def;//防御力    //初始化状态    public void initState() {        this.vit = 100;        this.atk = 100;        this.def = 100;    }    //战斗    public void fight() {        this.vit = 0;        this.atk = 0;        this.def = 0;    }    //保留角色状态    public Memento saveState() {        return new RoleStateMemento(vit, atk, def);    }    //复原角色状态    public void recoverState(Memento memento) {        RoleStateMemento roleStateMemento = (RoleStateMemento) memento;        this.vit = roleStateMemento.getVit();        this.atk = roleStateMemento.getAtk();        this.def = roleStateMemento.getDef();    }    //展现状态    public void stateDisplay() {        System.out.println("角色生命力" + vit);        System.out.println("角色攻击力" + atk);        System.out.println("角色防御力" + def);    }    public int getVit() {        return vit;    }    public void setVit(int vit) {        this.vit = vit;    }    public int getAtk() {        return atk;    }    public void setAtk(int atk) {        this.atk = atk;    }    public int getDef() {        return def;    }    public void setDef(int def) {        this.def = def;    }    //在外部定义备忘录外部类 RoleStateMemento(该外部类设置为公有的)    private class RoleStateMemento implements Memento {        private int vit;        private int atk;        private int def;        public RoleStateMemento(int vit, int atk, int def) {            this.vit = vit;            this.atk = atk;            this.def = def;        }        public int getVit() {            return vit;        }        public void setVit(int vit) {            this.vit = vit;        }        public int getAtk() {            return atk;        }        public void setAtk(int atk) {            this.atk = atk;        }        public int getDef() {            return def;        }        public void setDef(int def) {            this.def = def;        }    }}

Memento

package com.zhuang.memento.black_box;/** * @Classname Memento * @Description 窄接口 * @Date 2021/3/29 10:40 * @Created by dell */public interface Memento {}

RoleStateCaretaker

package com.zhuang.memento.black_box;/** * @Classname RoleStateCaretaker * @Description 角色状态治理类 * @Date 2021/3/29 10:15 * @Created by dell */public class RoleStateCaretaker {    private Memento memento;    public Memento getMemento() {        return memento;    }    public void setMemento(Memento memento) {        this.memento = memento;    }}

Client

package com.zhuang.memento.black_box;/** * @Classname Client * @Description 备忘录模式 黑箱 测试类 * @Date 2021/3/29 10:15 * @Created by dell */public class Client {    public static void main(String[] args) {        System.out.println("--------------大战Boss前------------------------");        //大战Boss前        GameRole gameRole = new GameRole();        gameRole.initState();        gameRole.stateDisplay();        //保留进度        RoleStateCaretaker roleStateCaretaker = new RoleStateCaretaker();        roleStateCaretaker.setMemento(gameRole.saveState());        System.out.println("--------------大战Boss后------------------------");        //大战Boss 损耗重大        gameRole.fight();        gameRole.stateDisplay();        System.out.println("--------------满血复活------------------------");        gameRole.recoverState(roleStateCaretaker.getMemento());        gameRole.stateDisplay();    }}

23.3 备忘录模式利用场景

  • 须要保留与复原数据的场景,如玩游戏时的两头后果的存档性能。
  • 须要提供一个可回滚操作的场景,如 Word、记事本、Photoshop,idea等软件在编辑时按 Ctrl+Z 组合键,还有数据库中事务操作。

23.4 备忘录模式的注意事项和细节

  • 给用户提供一种能够复原的机制,能够使用户可能比拟不便回到某个历史的状态
  • 实现了信息的封装,使用户不须要关怀保留细节
  • 类成员变量过多,占用比拟大的资源,每一次保留都会耗费肯定内存

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