生存中咱们常常会说到3D,比方3D游戏、3D电影等等。3D指三维,三个维度、三个坐标,即长、宽、高。换句话说,就是平面的,3D的空间的概念是由X、Y、Z三个轴组成的空间,是绝对于只有长和宽的立体(2D)而言。2D又叫立体图形,图形内容只有程度的X轴向与垂直的Y轴向。而始终以来在ThingJS中搭建的数字孪生可视化场景都是放在3D“容器”内的,3D“容器”提供了3D和2D的界面展现能力。
ThingJS 次要提供 Marker 物体和 WebView 物体以反对3D空间界面。
创立 Marker
Marker 物体能够增加一个图片搁置到你心愿的地位,也能够将这个图片增加到数字孪生可视化对象身上,追随数字孪生可视化对象一起挪动。Marker 默认受间隔远近影响,也就是说所谓近大远小的成果,会在3D空间中有前后遮挡成果。
app.create({ type: "Marker", offset: [0, 2, 0], size: [4, 4], url: "https://thingjs.com/static/images/warning1.png", parent: app.query("car01")[0]});
Marker能够将图标、Canvas绘制的图片,展示在3D场景中或绑定在3D物体上。
function createTextCanvas(text, canvas) { if (!canvas) { canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 64; canvas.height = 64; } const ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.fillStyle = "rgb(32, 32, 256)"; ctx.beginPath(); ctx.arc(32, 32, 30, 0, Math.PI * 2); ctx.fill(); ctx.strokeStyle = "rgb(255, 255, 255)"; ctx.lineWidth = 4; ctx.beginPath(); ctx.arc(32, 32, 30, 0, Math.PI * 2); ctx.stroke(); ctx.fillStyle = "rgb(255, 255, 255)"; ctx.font = "32px sans-serif"; ctx.textAlign = "center"; ctx.textBaseline = "middle"; ctx.fillText(text, 32, 32); return canvas;} app.on('load', function (ev) { var marker = app.create({ type: "Marker", offset: [0, 2, 0], size: 3, canvas: createTextCanvas('100'), parent: app.query('car02')[0] }).on('click', function (ev) { var txt = Math.floor(Math.random() * 100); ev.object.canvas = createTextCanvas(txt, ev.object.canvas) })})
运行后果见下图,在 Marker 上点击时,会扭转标记上的数字。
创立 WebView 物体
如果想在数字孪生可视化场景中放一张图片,应该怎么放进去呢?能够应用 WebView 物体,将其余网站或者页面的内容嵌入到数字孪生可视化场景中。
代码如下:
var webView01 = app.create({ type: 'WebView', url: 'https://www.thingjs.com', position: [10, 13, -5], width: 1920 * 0.01, height: 1080 * 0.01, domWidth: 1920, domHeight: 1080 });
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数字孪生可视化:https://www.thingjs.com/