前段时间写的mapboxgl 互联网地图纠偏插件(一)存在地图旋转时瓦片错位的问题。

这次没有再跟 mapboxgl 的变换矩阵较劲,而是另辟蹊径应用 mapboxgl 的自定义图层,从新写了一套加载瓦片的办法来实现地图纠偏。

上面把我这次打怪降级的心路历程分享一下,或者对你也有启发。

文中波及一些 webgl 的常识细节,没有接触过 webgl 的同学,能够参考看上一次给大家举荐的电子书 《WebGL编程指南》,这次再附上一个蕴含书中所有示例的 github 库,会很有帮忙。

书接上回

在钻研偏移矩阵问题束手无策时,发现用天地图的栅格瓦片没有偏移的问题,因为天地图是大地2000坐标,能够间接在 wgs84 坐标地图上应用,根本没有误差。

尝试后感觉,能够倒是能够,但就是配色有点丑,能够先作为一个保底计划,高德瓦片的纠偏还要持续钻研。

话说《WebGL编程指南》这本书看完后,始终想写个读书笔记,但又感觉光写笔记太干燥,就想着联合地图看无能点啥。

mapboxgl 通过自定图层接口反对 webgl 的扩大,这个接口的益处是,对简单的变换矩阵进行了封装,对外应用大家相熟的 web 墨卡托坐标,并提供了经纬度坐标和 web墨卡托坐标转换的接口 。

查看 mapboxgl 的官网示例时,忽然来了灵感,能够用这个接口本人写个加载栅格瓦片的程序,这样就能绕开 mapboxgl 简单的框架,更容易实现对瓦片纠偏,呈现问题也更好解决,对整体更有掌控感。

技术路线剖析:

用这个思路来实现纠偏,要搞定两大问题,一个是如何用 webgl 实现显示瓦片的性能,另一个是如何计算瓦片在屏幕上的显示地位。

如何用 webgl 显示瓦片

在 webgl 中,图形的根底是三角形,要绘制正方形的瓦片,须要用两个三角形拼成一个正方形,再把图片贴到这个正方形上,就能实现地图瓦片的显示。这个过程中,图片被称为纹理,贴图被称为纹理贴图。实现成果如下(图片地位是轻易写的):

这里有两点要留神:

1、要留神图片的跨域问题,须要通过设置图片的跨域属性来解决。

2、要留神顶点坐标的程序,正确的程序为:左上、左下、右上、右下,不然图片会像穿衣服一样,各种穿反,前后反,左右反

外围代码如下:

    var picLoad = false;    var tileLayer = {        id: 'tileLayer',        type: 'custom',        //增加图层时调用        onAdd: function (map, gl) {            var vertexSource = "" +                "uniform mat4 u_matrix;" +                "attribute vec2 a_pos;" +                "attribute vec2 a_TextCoord;" +                "varying vec2 v_TextCoord;" +                "void main() {" +                "   gl_Position = u_matrix * vec4(a_pos, 0.0, 1.0);" +                "   v_TextCoord = a_TextCoord;" +                "}";            var fragmentSource = "" +                "precision mediump float;" +                "uniform sampler2D u_Sampler; " +                "varying vec2 v_TextCoord; " +                "void main() {" +                "    gl_FragColor = texture2D(u_Sampler, v_TextCoord);" +                "}";            //初始化顶点着色器            var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);            gl.shaderSource(vertexShader, vertexSource);            gl.compileShader(vertexShader);            //初始化片元着色器            var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);            gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentSource);            gl.compileShader(fragmentShader);            //初始化着色器程序            var program = this.program = gl.createProgram();            gl.attachShader(this.program, vertexShader);            gl.attachShader(this.program, fragmentShader);            gl.linkProgram(this.program);                        //获取顶点地位变量            var a_Pos = gl.getAttribLocation(this.program, "a_pos");            var a_TextCoord = gl.getAttribLocation(this.program, 'a_TextCoord');            //设置图形顶点坐标            var leftTop = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({lng: 110,lat: 40});            var rightTop = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({lng: 120,lat: 40});            var leftBottom = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({lng: 110,lat: 30});            var rightBottom = mapboxgl.MercatorCoordinate.fromLngLat({lng: 120,lat: 30});            //顶点坐标放入webgl缓冲区中            var attrData = new Float32Array([                leftTop.x, leftTop.y, 0.0, 1.0,                leftBottom.x, leftBottom.y, 0.0, 0.0,                rightTop.x, rightTop.y, 1.0, 1.0,                rightBottom.x, rightBottom.y, 1.0, 0.0            ])            var FSIZE = attrData.BYTES_PER_ELEMENT;            this.buffer = gl.createBuffer();            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.buffer);            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, attrData, gl.STATIC_DRAW);            //设置从缓冲区获取顶点数据的规定            gl.vertexAttribPointer(a_Pos, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, 0);            gl.vertexAttribPointer(a_TextCoord, 2, gl.FLOAT, false, FSIZE * 4, FSIZE * 2);            //激活顶点数据缓冲区            gl.enableVertexAttribArray(a_Pos);            gl.enableVertexAttribArray(a_TextCoord);            var _this = this;            var img = this.img = new Image();            img.onload = () => {                 // 创立纹理对象                 _this.texture = gl.createTexture();                //向target绑定纹理对象                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, _this.texture);                //对纹理进行Y轴反转                gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);                //配置纹理图像                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGB, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, this.img);                picLoad = true;            };            img.crossOrigin = true;    //设置容许跨域            img.src = "http://webrd02.is.autonavi.com/appmaptile?lang=zh_cn&size=1&scale=1&style=8&x=843&y=386&z=10";        },        //渲染,地图界面变动时会调用这个办法,会调用若干次(变动时的每一帧都调用)        render: function (gl, matrix) {            if(picLoad){                //利用着色程序                //必须写到这里,不能写到onAdd中,不然gl中的着色程序可能不是下面写的,会导致上面的变量获取不到                gl.useProgram(this.program);                //向target绑定纹理对象                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, this.texture);                //开启0号纹理单元                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);                //配置纹理参数                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.MIRRORED_REPEAT);                // 获取纹理的存储地位                var u_Sampler = gl.getUniformLocation(this.program, 'u_Sampler');                //将0号纹理传递给着色器                gl.uniform1i(u_Sampler, 0);                                //给地位变换矩阵赋值                gl.uniformMatrix4fv(gl.getUniformLocation(this.program, "u_matrix"), false, matrix);                //绘制图形                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, 0, 4);            }                    }    };    map.on('load', function () {        map.addLayer(tileLayer);    });

下面是加载一个瓦片,上面看一下如何加载多个瓦片,这个问题看似简略,但对于webgl不相熟的同学有可能会走弯路,我本人在钻研时,就遇到了上面几个问题:

第一个问题:

自定义图层必须要有onAdd办法和render办法,onadd办法在加载图层时会被调用一次,render办法在地图平移、缩放、旋转时会被调用若干次,来实现平滑过渡的成果。

那么问题来了,哪些 webgl 代码应该放在onadd中,哪些应该放在render中?

上面是 webglfundamentals 网站给出的解释,在这里,onadd办法就是初始化阶段,render办法就是渲染阶段。

第二个问题:

顶点坐标是一个瓦片用一个缓冲区,还是所有坐标都放在一个缓冲区中,而后定义规定来取?

答案是,一个瓦片就是一个独立的图形,一个图形对应一套本人的顶点坐标,坐标前面能够跟渲染相干的属性,如色彩、纹理坐标等,但多个图形的顶点坐标不能放在一起,放一起会被绘制为一个图形。多个图形应该应用多个缓冲区对象别离存储本人的顶点坐标。

第三个问题:

如何应用多个缓冲区?

webgl 是面向过程式的,平时用惯了面向对象的开发语言,刚接触这个时有点不适应,起初就缓缓相熟了。

咱们能够把 webgl 的设想成一台老式的机械印刷机,它依据模板印刷,一次只能只应用一个模板,如果想要印刷出多个不同的图案,就须要筹备多个不同图案的模板,而后在印刷时一直的更换模板。

webgl 中的着色器、缓冲区对象、纹理对象三者的组合就像是这个模板 ,模板和它们都蕴含了绘制图形的参数。更换模板,就是在更换着色器、缓冲区对象和纹理对象,不同的是,相比印刷机,电脑中切换这些只是一瞬间的事件,工夫能够忽略不计。

webgl 在理论工作时就是像下面的印刷机一样在不停的更换模板而后印刷,再更换模板再印刷,直到全副图像绘制实现,整个过程也是一瞬间的事件。

在 webgl 中,”印刷的机器“只有一个,但“模板”你能够创立很多,它的下限取决于你的电脑性能。

咱们要做的就是为每一个瓦片创立一个“模板”,而后在绘制时动静切换这些“模板”。

下面三个问题搞明确当前,我胜利的加载了2个瓦片。效果图:

如何计算瓦片在屏幕上的显示地位

外围还是用的上篇文章中提到的经纬度和瓦片编号互转算法

原理是:先获取以后显示范畴四个角的经纬度,再依据互转算法计算出四个角对应的瓦片编号,这样就能统计出以后地图范畴所有瓦片的瓦片编号。

而后遍历以后范畴内的所有瓦片编号。

遍历时,依据互转算法,将遍历到的每个瓦片编号转为瓦片左上角的经纬度,再用它相邻的右方、下方、右下方3个瓦片的左上角经纬度,组成瓦片的4个顶点坐标。

在这一步退出对顶点坐标的纠偏算法,实现对瓦片的纠偏。

最初再去监听地图扭转的事件,当地图产生平移、缩放、旋转时都要反复下面的计算,更新瓦片。

这里遇到个问题:纠偏后也呈现了上一篇中边缘空白的状况。于是对下面的算法优化了一下,在获取到以后显示范畴的四个角经纬度坐标后,对这4个坐标也进行纠偏,这样问题就解决了。

当初瓦片的地图的框架搭起来了,也可能浏览查看瓦片地图了,这一刻还真有点小兴奋的呢

但和最终想要的成果还有些差距,还有很多细节须要优化

细节优化

1、缓存瓦片

把申请过的瓦片放到存到变量中,这样申请过的瓦片能够防止反复申请,显示速度会更快,体验更好。

2、缓存网格经纬度

对立计算瓦片网格的经纬度并缓存起来,免得每次都进行反复计算。

3、瓦片加载的程序从两头向周围

当初的程序是从左到右,有种刷屏的感觉,须要对瓦片编号排一下序,让凑近两头的先加载,凑近边缘的后加载。

4、个别瓦片不显示问题

每次地图范畴变换时,为了实现平滑的成果render办法会被执行几十次,工夫大略在1秒左右,

如果瓦片不能在这期间加载实现,就会被落下,导致不显示。

须要把最初一次执行render办法时的matrix变换矩阵记录下来,在瓦片加载实现后被动调用render办法绘制。

5、影像图注记白底的问题

在加载影像图时,影像和注记是离开的,须要叠加显示,注记层在没有文字的中央是通明的。

但叠加到一起当前注记层在本该是通明的中央却是不通明的红色

起因一,因为在读取纹理像素数据时的配置有问题,要应用gl.RGBA,如果应用的是gl.RGB丢掉了透明度A,就会缺失透明度信息,导致不通明。

起因二,因为在绘制前没有对 webgl 开启阿尔法混合(阿尔法在这里能够了解为透明度),在 webgl 中如果要实现通明成果,这个选项是必须要开启的。

解决后的成果:

6、影像图注记白底的问题还是会偶然呈现

按上一条批改后,白底问题呈现的频率明显降低,但偶然还是会呈现。

钻研法则,当注记瓦片加载的工夫稍长时就会呈现,呈现后,只有稍稍拖动一下地图就会失常,曾经浏览过的区域没有这个问题。

揣测,影像和注记是分图层绘制,当个别注记瓦片加载的工夫长,去被动调用render办法从新绘制时,注记的图层会全部重绘,但影像图层不会绘制,这可能就导致两个图层无奈动静的混合。

目前的解决办法是,对于注记图层如果加载慢了,就不被动调用render办法从新绘制了。因为缺一小块注记不影响大局,而且下一步操作时它也会主动变失常。

地图抖动问题

一些列优化实现后,当初地图也纠偏了,旋转时也不再错位了,原本认为程序曾经很完满了,但当我叠上我的项目实在数据后,发现了一个很要命的问题,自定义图层在大比例尺时会呈现抖动的问题。

这个问题最开始就留神到了,但没太在意,认为影响不大,但叠加上业务数据后,发现基本没法用,那种感觉就像是,坐到了行驶在乡间小路的拖拉机上, ~ 颠 ~ 颠 ~ 颠 ~ 颠 ~ 颠 ~ 颠 ~ 颠 ~

起初还认为是瓦片编号和经纬度互转导致的问题,起初发现 mapboxgl 官网的自定义图层示例也有这个问题,看来是 mapboxgl 的 bug 无疑了。

帮 mapboxgl 找问题,最终定位在了render办法的matrix变换矩阵上,这个参数是 mapboxgl 传来的,用于将 web 墨卡托坐标转为 webgl 坐标,并对瓦片进行缩放和旋转。

当只对地图进行渺小的平移时,地图会动,matrix矩阵却没有变,matrix矩阵不变,自定义图层也就不会变,当地图平移的范畴加大时,matrix矩阵才会跟着变。

翻看 mapboxgl 的源码,自定义图层和底图用的不是一个变换矩阵,所以只有自定义图层有问题。

尝试了 mapboxgl 的最新版本 v2.3.1 也有这个问题。

唉! 原本认为纠偏这事儿要翻篇儿了,这么看来还要再钻研一阵子了。

启发、思路、感触

在应用自定义图层的过程中有了一些启发,上篇文章中纠偏写在了变换矩阵中,这种写法在地图旋转时会呈现瓦片错位的问题。

本篇文章中纠偏是对a_pos变量 web 墨卡托坐标进行纠偏,在旋转时就没有呈现错位的状况。

按这个思路,是不是在上篇文章中,也对a_pos变量纠偏,地图旋转时就不会呈现错位问题了?值得一试。

所以,接下来两个思路:一、钻研如何进步自定义图层变换矩阵的精度,让它不再抖动。二、钻研如何对 mapboxgl 源码中的a_pos变量进行纠偏。

最初说一下应用 mapboxgl 自定义图层的感触,应用 mapboxgl 自定义图层 + webgl 扩大,就感觉关上了GIS世界的另一扇窗户,本人能够去实现各种炫酷高大上的性能了,感觉有了有限可能。

代码、示例

在线示例:http://gisarmory.xyz/blog/index.html?demo=mapboxglMapCorrection2

插件代码:http://gisarmory.xyz/blog/index.html?source=mapboxglMapCorrection2

总结

  1. 这次尝试用 maboxgl 的自定义图层性能,本人写了一个加载互联网瓦片的程序,来实现瓦片纠偏
  2. 本人写加载瓦片的程序要搞定两大问题,一个是如何用 webgl 实现显示瓦片的性能,二个是如何计算瓦片在屏幕上的显示地位
  3. webgl 显示瓦片的原理就是绘制个正方形再给正方形贴图片纹理
  4. 计算瓦片在屏幕上的显示地位,外围是应用瓦片号和经纬度的互转算法,在这个过程中对瓦片进行纠偏
  5. 还要进行一些细节优化,比方瓦片的加载程序等
  6. 最终实现了对高德瓦片进行纠偏,并且旋转时也不会呈现错位的状况
  7. 但这种形式有个问题,mapboxgl 的render办法中传过来的变换矩阵的精度不够,在大比例尺时会呈现瓦片抖动的状况,这应该是mapboxgl 的 bug
  8. 在应用自定义图层的过程中有了一些启发,接下来两个思路:一、钻研如何进步自定义图层变换矩阵的精度。二、钻研如何对mapboxgl 源码中的a_pos变量进行纠偏。
  9. 目前的保底计划是应用天地图的瓦片,高德地图的瓦片还要持续钻研。



原文地址:http://gisarmory.xyz/blog/index.html?blog=mapboxglMapCorrection2

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