一、前言
笔者最近致力于vivo游戏核心稳定性保护,在分析线上异样时,发现有相当一部分是由OutOfMemory引起。谈及OOM,咱们个别都会想到内存透露,其实,往往还有另外一个因素——图片,如果对图片使用不当的话,很容易吃掉大量内存,从而导致异样。
尤其是游戏核心在2020末~2021初的几个重要版本,上线了很多内容相干的feature,引入大量图片、视频列表,从而导致线上OOM占比回升。
在这篇文章中,笔者将解说一张看似一般的Bitmap对内存的占用,介绍Android Studio中帮忙咱们剖析图片占用内存的工具,举例说明风行的两大图片加载框架:Glide、Picasso在加载图片时应用内存的不同形式,接着剖析不同drawable目录下图片的显示策略,最初基于手机内存、版本,提出一种优化内存调配的计划。
二、查看图片内存占用
一张图片在内存占用的空间到底有多少,普遍存在的一个误会是,图片自身在磁盘上/从网络下载下来是多大,就会占用多少的内存。这种说法是不正确的,图片占用内存的大小不取决于它自身的大小,而取决于图片库所采纳的展现形式所申请的内存。
拿钢铁侠这张图片举例,它的尺寸是350*350,能够看到在电脑磁盘上,它只占36KB的空间。
咱们创立一个简略的Demo,页面正地方是一个ImageView,用于显示这张钢铁侠图片。
通过Android Studio进行heap dump,从而看图片所占用的内存。首先咱们将显示图片时的内存快照保留下来。操作门路为Profiler -> Memory -> Heap Dump,这会生成一个dump文件,在其中能够看到以后堆的应用状况。
在上面这张图能够看到,程序运行时,“钢铁侠”这张图片占用的内存(Retained Size)是2560000bytes,约等于2.4MB内存。与它在磁盘上36KB的大小,相差了整整70倍!
小技巧:如何查看dump文件中的图片
在调试时,如果咱们手头只有一个dump文件,往往须要还原图片内容,以帮忙定位问题。有两种形式能够从dump文件里提取原图片。
形式一:通过Android Studio间接查看
如果dump文件起源自Android版本为7.1.1(Android N,API=25)及以下的设施,能够应用这种办法。选中Bitmap对象,间接在窗口的Bitmap Preview中查看图片内容(如上图),十分不便。
形式二:通过MAT+GIMP查看
这种办法实用于全副Android版本的设施,首先用MAT关上dump文件,有时会产生下图的谬误:
起因是Android Studio的Profiler生成的dump文件不是规范格局,咱们能够应用位于门路SDK/platform-tools/hprof-conv.exe的工具将其转换为规范格局,转换命令为:
hprof-conv.exe <in-file> <out-file>
将转换后的dump文件通过MAT关上,在其中找到Bitmap对象的byte[]属性,将其复制为image01.data文件。
Tip: 能够看到这里image01.data文件的尺寸是2.44MB,也正是在运行时图片所占用的内存。
而后用GIMP工具关上该文件,在格局那里抉择RGBA(大部分Bitmap都应用这种格局),宽与高能够在MAT中看到,笔者这里是800 * 800。设置好格局和宽高后,就能够看到图片的实在面目了。
二、图片内存占用计算公式
在上一章节咱们晓得一个通过网络下载的36KB图片,在被加载到内存中时,须要2.4MB的空间。接下来解释这其中的换算关系,让咱们记住一个公式:
图片占用内存 = 图片品质 * 宽 * 高
这外面有“图片品质”、“宽”、“高”三个因素,它波及到图片加载框架的实现,不同的框架,对于这三者的默认取值是不一样的,咱们以以后最风行的Picasso和Glide为例。
Picasso
在Picasso中,图片默认显示的宽高与原始图片宽高统一。依然以这张钢铁侠为例,图片自身是350px 350px,当咱们把它加载到200px 200px的ImageView当中时,占用空间是0.49MB。
因而,在指标ImageView小于图片尺寸的状况下,好的做法是应用不超过ImageView尺寸的图片源,一方面能够缩短图片下载工夫,另一方面有助于优化内存占用。
Glide
Glide则采纳截然不同的解决形式,它最终应用的宽高是指标ImageView的宽高。如果咱们把同样一张图片加载到200px * 200px的ImageView中,占用空间只有0.16MB。
使Picasso达到与Glide同样的成果
Picasso的设计者也发现了这一毛病,提供一系列办法用来调整最终加载进去的图片尺寸,其一就是fit(),通过这个办法能够达到与Glide同样的成果。
Picasso().get().load(IMAGE_URL).fit().into(imageVIEW)
相同场景:小图加载到大ImageView中
通常为了提供更清晰的界面,避免图片拉伸后失真含糊,设计师提供的图片都是高分辨率的,咱们所面临的场景是将大图加载到小ImageView中。但也不排除相同的可能:将小图加载到大ImageView外面。这时Glide默认采纳的内存策略是存在有余的:它采纳指标ImageView的尺寸作为最终的宽和高。
举例说明,当把350 350的钢铁侠图片加载到600 600的ImageView中时,占用的内存高达1.41MB。
600 600 4bytes = 1.41MB
有没有一种办法,能够兼顾原图片与指标ImageView不同的大小关系呢?——有的,这就是centerInside()。
Glide.with(this).load(IMAGE_URL).centerInside().into(imageView)
借助centerInside()办法,能够达到“在原图片和指标ImageView中取最小宽高作为最终加载图片的尺寸”这样的成果。
三、图片品质
什么是“图片品质”?简略说就是用多少字节来示意一个像素点的色彩,它的学名叫做“位深度”,在图片属性当中能够看到。
图片位深度通常有1位、8位、16位、24位、32位。
PNG格局有8位、24位、32位三种模式,其中8位PNG反对两种不同 的通明模式(索引通明和alpha通明),24位PNG不反对通明,32位 PNG 在24位根底上减少了8位通明通道,因而可展示256级通明水平。
Glide和Picasso默认采纳的图片品质都是ARGB_8888、也就是带透明度的32位深度,一个像素点须要占用4bytes的内存,这也解释了为什么上文中的计算都是采纳宽_高_4bytes的公式。
注:v4开始,Glide将ARGB\_8888作为默认配置。在那之前它始终默认应用RGB\_565。
对客户端应用的大部分图片来说,32位深度、16位深度的显示品质是肉眼较难分辨的,但它们在占用内存上相差了整整一倍。因而,笔者倡议在大部分场景下,应用RGB_565作为加载图片的模式。以下两种场景除外:
1)含通明局部的图片:如果采纳RGB_565图片格式来显示图片,是无奈失常展示通明区域的。比方上方这个钢铁侠图片,本来通明的局部会被显示为彩色。
2)含渐变色并且对显示品质要求高的图片:32位比16位能够反对更多的色彩,在突变的显示上出现更加天然的过渡(如下图)。这时咱们该当在显示品质和利用性能之间作取舍。对于低端设施,利用的稳定性比显示品质更加重要,笔者强烈建议采纳16位深度来显示。
四、drawable目录下图片加载形式
我的项目的资源目录下,个别都有drawable-mdpi、drawable-hdpi、drawable-xhdpi、drawable-xxhdpi、drawable-xxxhdpi目录,它们是用来匹配不同显示密度的设施的,对应表格如下。
通过adb shell wm density能够获取以后设施的dpi,对Nexus 6P模拟器执行后,能够读取到它的dpi是560,属于xxxhdpi。
$ adb shell wm densityPhysical density: 560
那么同一个图片放在不同目录下,对分配内存是否有影响呢?答案是有的,基于两步简略的推导:
- 图片所在资源目录、设施密度两者决定图片最终显示在屏幕上的像素尺寸;
- 像素尺寸、图片品质独特决定分配内存。
其中第2点曾经在上文解说过,这里次要剖析第1点。应用图片编辑软件,将本来是350 350的钢铁侠图片放大至700 700,并别离放入xhdpi、xxxhdpi两个目录下。
为什么应用这样的组合呢?因为从上表得悉,xhdpi与xxxhdpi的显示密度是1:2,意味着一台xxxhdpi的设施在显示drawable-xhdpi目录下的图片时,会将其放大为2倍进行展现。因而咱们将350 350的骨片放入drawable-xhdpi,将700 700的图片放入drawable-xxxhdpi,预期它们最终在屏幕上显示的尺寸雷同。
在布局里创立两个ImageView,察看这两张图片最终的显示成果,以及分配内存状况。
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#000000"> <!-- 350 * 350,位于drawable-xhdpi --> <ImageView android:id="@+id/iv_image_1" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:padding="40dp" android:src="@drawable/iron_man_350_square_xhdpi" /> <!-- 700 * 700,位于drawable-xxxhdpi --> <ImageView android:id="@+id/iv_image_2" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:padding="40dp" android:layout_gravity="bottom" android:src="@drawable/iron_man_700_square_xxxhdpi" /></FrameLayout>
显示成果以及内存调配如下:
能够剖析得出以下论断:
对于显示尺寸613 613的图片,其占据内存为613 613 * 4 = 1,503,076B ≈ 1.5MB,合乎上文中咱们对图片内存的剖析;
决定图片占用内存的是其最终显示在屏幕上的尺寸,与图片自身分辨率、在哪个drawable目录下没有间接关系;
因为xxxhdpi密度是xhdpi密度的两倍,故在屏幕密度属于xxxhdpi的Nexus 6P设施上,drawable-xxxhdpi目录下的图片被以近似于原像素尺寸(700px)进行显示(显示为613px),而位于drawable-xhdpi目录下的图片被放大至2倍显示,最终显示尺寸同样是613px。
五、优化策略
在理论的开发中,咱们心愿中高端机型加载更清晰的图片(ARGB\_8888),以晋升用户体验,对于低端机型则心愿加载占用内存更小的图片(RGB\_565),以升高OOM产生的概率。能够在初始化Glide时进行这样的配置。须要注意的是不要对含通明区域的图片采纳这种优化计划。
@GlideModuleclass MyGlideModule : AppGlideModule() { override fun applyOptions(context: Context, builder: GlideBuilder) { builder.setDefaultRequestOptions(RequestOptions().format(getBitmapQuality())) } private fun getBitmapQuality(): DecodeFormat { return if (Build.VERSION.SDK_INT < Build.VERSION_CODES.N || hasLowRam()) { // 低端机型采纳RGB_565以节约内存 DecodeFormat.PREFER_RGB_565 } else { DecodeFormat.PREFER_ARGB_8888 } }}
六、小结
借助一些开源工具,咱们能够便捷地定位大图,如滴滴开源的DoKit,篇幅起因不进行具体介绍。最初,对于咱们日常开发总结几点倡议,心愿大家的利用稳定性节节攀升。
- 在多图的场景(比方RecyclerView)留神及时开释图片资源;
- 应用占据内存更小的图片格式;
- 图片源文件尺寸该当与指标ImageView相近;
- 优先满足xxhdpi、xxxhdpi的图片资源需要;
- 依据设施性能,采纳不同的图片加载策略。
作者:vivo互联网客户端团队-Li Lei