什么是压缩纹理
在理论利用特地是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无奈间接解码目前风行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格局能力上传到GPU内存,这显然减少了GPU内存的占用。为了解决这些问题于是呈现了GPU反对的压缩纹理格局,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在意解码速度,而编码在程序运行之前,因而速度较慢。
压缩纹理的常见格局
基于OpenGL ES的压缩纹理有常见的如下几种实现:
1)ETC1(Ericsson texture compression)
2)ETC2(Ericsson texture compression)
3)PVRTC (PowerVR texture compression)
4)ATITC (ATI texture compression)
5)S3TC (S3 texture compression)
ETC1
ETC1格局是OpenGL ES图形规范的一部分,并且被所有的Android设施所反对。
扩大名为: GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture,不反对通明通道,所以仅能用于不通明纹理。
且要求大小是2次幂。
当加载压缩纹理时,参数反对如下格局: GL_ETC1_RGB8_OES(RGB,每个像素0.5个字节)
ETC2
ETC2 是 ETC1 的扩大,压缩比率一样,但压缩品质更高,而且反对通明通道,能残缺存储 RGBA 信息。ETC2 须要 OpenGL ES 3.0(对应 WebGL 2.0)环境,目前还有不少低端 Android 手机不兼容,iOS 方面从 iPhone5S 开始都反对 OpenGL ES 3.0。ETC2 和 ETC1 一样,长宽能够不相等,但要求是 2 的幂次方。
PVRTC
反对的GPU为Imagination Technologies的PowerVR SGX系列。
OpenGL ES的扩大名为: GL_IMG_texture_compression_pvrtc。
当加载压缩纹理时,参数反对如下几种格局: GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGB,每个像素0.25个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG (RGBA,每个像素0.25个字节)
ATITC
反对的GPU为Qualcomm的Adreno系列。
反对的OpenGL ES扩大名为: GL_ATI_texture_compression_atitc。
当加载压缩纹理时,参数反对如下类型的纹理: GL_ATC_RGB_AMD (RGB,每个像素0.5个字节) GL_ATC_RGBA_EXPLICIT_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节) GL_ATC_RGBA_INTERPOLATED_ALPHA_AMD (RGBA,每个像素1个字节)
S3TC
也被称为DXTC,在PC上宽泛被应用,然而在挪动设施上还是属于陈腐事物。反对的GPU为NVIDIA Tegra系列。
OpenGL ES扩大名为:
GL_EXT_texture_compression_dxt1和GL_EXT_texture_compression_s3tc。
当加载压缩纹理时,参数有如下几种格局: GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1 (RGB,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1 (RGBA,每个像素0.5个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3 (RGBA,每个像素1个字节) GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5 (RGBA,每个像素1个字节)
压缩纹理相干API的应用
1) 取得GPU的型号
glGetString(GL_RENDERER)
2) 取得GPU的生产厂商
glGetString(GL_VENDOR);
3) 获取GPU反对哪些压缩纹理
string extensions = (const char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
4)判断是否反对ETC1格局的压缩纹理
return (extensions.find("GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture")!= string::npos);
5) 判断是否反对DXT格局的压缩纹理
return (extensions.find("GL_EXT_texture_compression_dxt1")!= string::npos || extensions.find("GL_EXT_texture_compression_s3tc")!= string::npos);
6)判断是否反对PVRTC格局的压缩纹理
return (extensions.find("GL_IMG_texture_compression_pvrtc")!= string::npos);
7)判断是否反对ATITC格局的压缩纹理
return (extensions.find("GL_AMD_compressed_ATC_texture")!= string::npos || extensions.find("GL_ATI_texture_compression_atitc")!= string::npos);
8) 上传压缩纹理数据
void glCompressedTexImage2D( GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLint border, GLsizei imageSize, const GLvoid * data);
internalformat即是压缩纹理格局的类型。
9)查看设施反对的texture压缩格局,能够应用如下代码获取:
int num_formats;glGetIntegerv(GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, &num_formats);std::cout<<"Texture extensions: "<<num_formats<<std::endl;int *formats = (int*)alloca(num_formats * sizeof(int));glGetIntegerv(GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, formats);for(int i=0; i<num_formats; i++){ std::cout<<i<<" 0x"<<hex<<formats[i]<<dec<<std::endl;} //留神应用PVRTC格局纹理时,纹理的filter mode不能设置为 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, //否则的话加载进去的画线显示彩色, 这里有提到。
10)glTexImage中指定压缩格局能够对上传的纹理进行压缩以改善内存应用,通过设置intenalFormat为表中一个值实现。通过这种形式进行图像压缩减少了纹理加载的开销,但却可能通过更无效地应用纹理存储空间来减少纹理性能,如果因为某些起因无奈对纹理进行压缩,OpenGL就会应用下表中所列出的根本外部格局,并加载未经压缩的纹理。
GL_COMPRESSED_RGB : GL_RGBGL_COMPRESSED_RGBA : GL_RGBAGL_COMPRESSED_SRGB : GL_SRGBGL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA : GL_RGBAGL_COMPRESSED_RED : GL_REDGL_COMPRESSED_RG : GL_RG
除了这些压缩格局外,OpenGL中还退出了一些特定的压缩格局,即GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1,GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC2,和GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2,它们用于各种单色彩通道和双色彩通道压缩纹理,他们代替了兼容版本中GL_LUMINANCE和GL_LUMINANCE_ALPHA的性能
11)判断纹理是否被胜利压缩
GLint comFlag; glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D,0,GL_TEXTURE_COMPRESSED,&comFlag);
glGetTexLevelParameteriv第三参数反对的有:
GL_TEXTURE_COMPRESSED:如果纹理被压缩返回1,否则返回0GL_TEXTURE_COMPRESSED_IMAGE_SIZE:获取压缩后的纹理大小(以字节为单位)GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT:所应用的压缩格局GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:反对的压缩纹理格局数量GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS:反对的压缩纹理格局数组GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT: 抉择压缩格局的形式
11)指定抉择压缩格局的形式
glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_FASTEST); //最快glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_NICEST); //品质最好glHint(GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT,GL_DONT_CARE); //自行抉择
压缩纹理工具
每种压缩纹理以及相应的厂商都提供了压缩纹理的工具,包含可视化工具和命令行工具,可自行下载
1)Imagination Technologies PowerVR
PVETextTool
2)Qualcomm Adreno
Adreno Texture Tool
3)ARM Mali
Mail Texture Compression Tool
4)nVIDIA Tegra
DirectX Texture Tool