前言

在设计电商零碎订单模块时,订单会波及各种状态以及状态与状态之间的流转,可扩展性可维护性 是咱们须要关注的重点!本文分享一下我的技术计划。

如上图,应用 golang 实现上图的订单流转,同时当后续减少订单状态或订单事件时,能够进行疾速实现。

目标

对于订单状态的解决,应用对立入口,进步程序的 可扩展性可维护性

逻辑剖析

订单状态包含:默认已预订已确认已锁定

订单事件包含:创立订单确认订单批改订单领取订单

通过上图咱们还晓得了状态与事件之间的关系,比方只有 已确认 的订单才能够进行 批改订单

须要思考如下问题:

  1. 当订单状态减少时,如何尽可能少的改变或改变对历史影响不大?
  2. 如果在同一入口调用,每个事件的解决办法须要的入参都有所不同,如何解决?
  3. 当某个事件实现后,有可能会进行发短信或客户端 Push 的操作,如何解决?
  4. 有可能某个事件,在不同平台(C端、商家后盾、治理平台)的解决逻辑也有些不同,如何解决?

如何设计代码可能解决以上问题?

上面是我的一种代码实现,供大家参考,实现了在 创立订单 时,进行传入参数和实现后给用户发送短信,其余事件的操作,同理就能够实现。

代码实现

定义状态

// 定义订单状态const (    StatusDefault   = State(0)    StatusReserved  = State(10)    StatusConfirmed = State(20)    StatusLocked    = State(30))// statusText 定义订单状态文案var statusText = map[State]string{    StatusDefault:   "默认",    StatusReserved:  "已预订",    StatusConfirmed: "已确认",    StatusLocked:    "已锁定",}// statusEvent 定义订单状态对应的可操作事件var statusEvent = map[State][]Event{    StatusDefault:   {EventCreate},    StatusReserved:  {EventConfirm},    StatusConfirmed: {EventModify, EventPay},}func StatusText(status State) string {    return statusText[status]}

当有新订单状态的减少时,在此文件中减少相应状态即可,同时保护好订单状态与订单事件之间的关系。

定义事件

// 定义订单事件const (    EventCreate  = Event("创立订单")    EventConfirm = Event("确定订单")    EventModify  = Event("批改订单")    EventPay     = Event("领取订单"))// 定义订单事件对应的解决办法var eventHandler = map[Event]Handler{    EventCreate:  handlerCreate,    EventConfirm: handlerConfirm,    EventModify:  handlerModify,    EventPay:     handlerPay,}

当有新订单事件的减少时,在此文件中减少相应事件即可,同时保护好订单事件与事件实现办法之间的关系。

定义事件的解决办法

var (    // handlerCreate 创立订单    handlerCreate = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {        message := fmt.Sprintf("正在解决创立订单逻辑,订单ID(%d), 订单名称(%s) ... 处理完毕!", opt.OrderId, opt.OrderName)        fmt.Println(message)        if opt.HandlerSendSMS != nil {            _ = opt.HandlerSendSMS("18888888888", "祝贺你预约胜利了!")        }        return StatusReserved, nil    })    // handlerConfirm 确认订单    handlerConfirm = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {        return StatusConfirmed, nil    })    // handlerModify 批改订单    handlerModify = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {        return StatusReserved, nil    })    // handlerPay 领取订单    handlerPay = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {        return StatusLocked, nil    }))

在此文件中保护具体的事件处理办法,如果逻辑比较复杂能够思考拆分文件解决。

外围代码

type State int                             // 状态type Event string                          // 事件type Handler func(opt *Opt) (State, error) // 解决办法,并返回新的状态// FSM 无限状态机type FSM struct {    mu       sync.Mutex                  // 排他锁    state    State                       // 以后状态    handlers map[State]map[Event]Handler // 以后状态可触发的无限个事件}// 获取以后状态func (f *FSM) getState() State {    return f.state}// 设置以后状态func (f *FSM) setState(newState State) {    f.state = newState}// addHandlers 增加事件和解决办法func (f *FSM) addHandlers() (*FSM, error) {    ...    return f, nil}// Call 事件处理func (f *FSM) Call(event Event, opts ...Option) (State, error) {    f.mu.Lock()    defer f.mu.Unlock()    ...    return f.getState(), nil}// NewFSM 实例化 FSMfunc NewFSM(initState State) (fsm *FSM, err error) {    fsm = new(FSM)    fsm.state = initState    fsm.handlers = make(map[State]map[Event]Handler)    fsm, err = fsm.addHandlers()    if err != nil {        return    }    return}

对订单状态的操作,只须要应用 Call 办法即可!

对于办法 addHandlersCall 的代码就不贴了,在文章前面我提供了源码地址,供大家下载。

调用形式

例如以后状态为 默认状态,顺次进行如下操作:

  • 创立订单,状态变为 已预订
  • 批改订单,不可操作(已预订状态不可批改);
  • 确定订单,状态变为 已确认
  • 批改订单,状态变为 已预订
  • 确定订单,状态变为 已确认
  • 领取订单,状态变为 已锁定
// 通过订单ID 或 其余信息查问到订单状态orderStatus := order.StatusDefaultorderMachine, err := order.NewFSM(orderStatus)if err != nil {    fmt.Println(err.Error())    return}// 创立订单,订单创立胜利后再给用户发送短信if _, err = orderMachine.Call(order.EventCreate,    order.WithOrderId(1),    order.WithOrderName("测试订单"),    order.WithHandlerSendSMS(sendSMS),); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}// 批改订单if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}// 确认订单if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}// 批改订单if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}// 确认订单if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}// 领取订单if _, err = orderMachine.Call(order.EventPay); err != nil {    fmt.Println(err.Error())}

输入:

正在解决创立订单逻辑,订单ID(1), 订单名称(测试订单) ... 处理完毕!发送短信,给(18888888888)发送了(祝贺你预约胜利了!)操作[创立订单],状态从 [默认] 变成 [已预订][正告] 状态(已预订)不容许操作(批改订单)操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]操作[批改订单],状态从 [已确认] 变成 [已预订]操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]操作[领取订单],状态从 [已确认] 变成 [已锁定]

小结

以上就是我的技术计划,心愿能对你有所帮忙,感兴趣的能够再进行封装,上述代码已提交到 github go-fsm-order,供下载应用。