编写“火柴人运球避开防守跳起投篮”游戏时,未零碎学习pygame,边看边编程,并不知道pygame中有向量。游戏中投篮者凑近篮板投篮,防守者迫近防守,向投篮者方向挪动若干间隔。原计算后退间隔的代码没应用向量,因而逻辑关系较简单,精度差,还破费较多工夫。后发现pygame中有向量,改为向量法实现,可简化编程,进步了精度。程序中篮球从投篮处向篮板后退代码,也可应用向量,但改后和原代码没有劣势,因而未改。向量是解决这类问题罕用的办法,是编写游戏必须把握的常识。

文章中特别强调:对于向量的一个要点是,它们仅示意绝对方向和大小,一个向量的地位是没有意义的。这是指数学意义上的向量。但实际上,在程序中解决的向量是在游戏坐标系中的有向线段,地位还是必要的。能够这样了解,有向线段是指定了地位的向量,因而,向量的许多概念和办法也实用于有向线段。另外,请认真学习向量差的物理意义。
Guard类的办法draw(self)中被改写代码如下。请留神是投篮者向量减防守者向量,从而产生从防守者到投篮者的向量,防守者从本人所在位置登程沿向量方向迫近投篮者。这里防守者处是静止的出发点,投篮者处是目的地,为方便使用请记住:出发点到目标点向量,是目的地减出发点。很多游戏要用到这些概念,例如,投篮、踢球和射击等。

vGuard=pygame.math.Vector2(self.x,self.y)               #防守者向量,参数是防守者坐标vPlayer=pygame.math.Vector2(self.PlayerX,self.PlayerY)  #投篮者向量,参数是投篮者坐标vG_P=vPlayer-vGuard         #留神投篮者向量减防守者向量,产生从防守者到投篮者的向量dist=vG_P.length()                             #防守者到投篮者间隔#vG_P=vG_P.normalize()                         #可先变单位向量#vG_P=vG_P*5                                   #向量长度变为5vG_P.scale_to_length(5) #也可间接将向量长度变为5,这是防守者向投篮者方向1帧后退间隔if dist>200:                                    #如距投篮者>200,返回初始点    self.x,self.y=400,300elif self.PlayerFrameNum<4:                     #如投篮者未投篮,迫近投篮者    self.x+=int(vG_P.x)                         #防守者挪动            self.y+=int(vG_P.y)

残缺程序如下。所需图形和原来程序雷同。

import pygameimport mathimport randomimport osclass Ball():                       #篮球类    def __init__(self,screen):      #screen是游戏主窗体,Surface类实例        self.screen=screen        b=pygame.image.load('b.png').convert_alpha()                #失去篮球图形        r=b.get_rect()        self.p=pygame.transform.scale(b,(r.width//2,r.height//2))   #放大图形        self.x,self.y,self.xi,self.yi=0,0,0,0#(x,y)篮球坐标,(xi,yi)是篮球两个地位间增量        self.frameNum=9         #篮球帧编号(1-8),=9,篮球不可见        self.mark=0             #此次投篮中否,=0不中,=1中        self.score=0            #投篮投中次数(得分)            def draw(self):             #主程序调用,实现篮球动画        if self.frameNum==9:    #篮球帧编号=9,篮球不可见                       return        if self.frameNum==1:    #第1帧计算必要数据,下句坐标(self.x,self.y)是球运行终点            dx,dy=(400-self.x),(40-self.y)  #坐标(400,530)点是球碰到篮板上的点            self.xi=dx//6                   #篮球从起始点到篮板每帧沿x轴后退的增量            self.yi=dy//6                   #篮球从起始点到篮板每帧沿y轴后退的增量            dist=math.sqrt((dx**2)+(dy**2))     #投篮点间隔篮板间隔            n=int(dist//100)                    #除数越小,总投中率越低            if random.randint(1,n+1)==1:        #随机数为1投中,n+1防止dist<100为0                self.mark=1                     #投中标记为1                       else:                self.mark=0                     #投不中为0        if self.frameNum>=1 and self.frameNum<6:    #从第1帧到第5帧,球按此法后退            self.x+=self.xi                         #篮球每帧沿x轴减少1个增量值            self.y+=self.yi                         #篮球每帧沿y轴减少1个增量值            self.frameNum+=1        elif self.frameNum==6:      #此帧球将碰到篮板,要精确管制碰到篮板的落点            self.x=400              #球碰到篮板的x坐标                self.frameNum+=1            if self.mark==1:        #投中,篮球落点y轴方向凑近篮筐                self.y=90            else:                   #投不中,篮球落点y轴方向离篮筐较远                self.y=70        else:                       #篮球着落的两个点,即第7,8帧            if self.mark==0:        #球未投中,球除着落,还沿x轴方向挪动,球从篮筐两侧落下                if self.xi>=0:      #如球从左到右,最初两帧,球沿x轴方向持续从左向右挪动                    self.x+=30                else:                    self.x-=30      #否则最初两帧,球沿x轴方向持续从右向左挪动            self.y+=25              #如投中x坐标不变,即球间接着落穿过篮筐            self.frameNum+=1        self.screen.blit(self.p, (self.x, self.y)) #在屏幕指定地位绘制篮球        if self.frameNum==9 and self.mark==1:      #球所有动作实现,判断得分是否加1             self.score+=1class Guard():                      #防守者类    def __init__(self,screen):      ##screen是游戏主窗体,Surface类实例        self.screen=screen        self.images=[]        for n in range(2):          #将2帧图像保留到列表中            p = pygame.image.load(str(n+16)+'.png').convert_alpha()#文件名为16.png,17.png            r=p.get_rect()                  p = pygame.transform.scale(p, (r.width//6, r.height//6))    #调整图像的大小            self.images.append(p)        self.frameNum=0                 #帧编号,0-1        self.x,self.y=400,300           #防守运动员在窗体的初始坐标        self.PlayerX,self.PlayerY=0,0   #此时投篮手坐标        self.PlayerFrameNum=0           #此时投篮手帧号        self.rect=None#调用blit绘制图形,返回rect记录图形在screen坐标和图形宽和高,用来检测碰撞    def draw(self):                     #主程序调用,实现防守者动画        p=self.images[self.frameNum]                #取出以后帧图形        if self.PlayerX-self.x<0:                   #面向投篮手            p=pygame.transform.flip(p,True,False)        vGuard=pygame.math.Vector2(self.x,self.y)               #防守者向量,参数是防守者坐标        vPlayer=pygame.math.Vector2(self.PlayerX,self.PlayerY)  #投篮者向量,参数是投篮者坐标        vG_P=vPlayer-vGuard         #留神投篮者向量减防守者向量,产生从防守者到投篮者的向量        dist=vG_P.length()                             #防守者到投篮者间隔        #vG_P=vG_P.normalize()                         #可先变单位向量        #vG_P=vG_P*5                                   #向量长度变为5        vG_P.scale_to_length(5) #也可间接将向量长度变为5,这是防守者向投篮者方向1帧后退间隔        if dist>200:                                    #如距投篮者>200,返回初始点            self.x,self.y=400,300        elif self.PlayerFrameNum<4: #如投篮者未投篮,迫近投篮者,如投篮者投篮,防守者地位不变            self.x+=int(vG_P.x)                         #防守者挪动                    self.y+=int(vG_P.y)        #下句返回rect用来检测碰撞,其属性x,y是图形在游戏窗口坐标,width,hight是图形宽和高        self.rect=self.screen.blit(p,(self.x,self.y))   #在屏幕指定地位绘制防守者        self.frameNum+=1                if self.frameNum==2:            self.frameNum=0class Player():                 #投篮手类    def __init__(self,screen):  #screen是游戏主窗体,Surface类实例        self.screen=screen        self.images=[]        for n in range(16):      #将16帧图像(包含运球和跳投图像)保留到列表中            p = pygame.image.load(str(n)+'.png').convert_alpha()#文件名为1.png,2.png...            r=p.get_rect()                  p = pygame.transform.scale(p, (r.width//6, r.height//6))    #调整图像的大小            self.images.append(p)        self.frameNum=0                 #帧编号,运球为0到3,跳投为4到15        self.x,self.y=0,0               #图像在窗体的坐标        self.mouseX,self.mouseY=0,0     #此时鼠标坐标值        self.jumpUpOrDown=-10   #按空格键后投篮手向上跳,初始值为正数。到最高点后着落,为负数        self.rect=None#调用blit绘制图形,返回rect记录图形在screen坐标和图形宽和高,用来检测碰撞    def dribble(self):          #运球动画        p=self.images[self.frameNum]        if self.mouseX-self.x<0:        #面向鼠标            p=pygame.transform.flip(p,True,False)        self.x,self.y=self.mouseX,self.mouseY   #投篮手坐标=鼠标坐标        if self.x<1:                            #管制投篮手必须在篮球场中            self.x=1        if self.x+90>width:            self.x=width-90        if self.y<230:            self.y=230        if self.y+120>height:            self.y=height-120        self.rect=self.screen.blit(p,(self.x,self.y)) #在指定地位绘制图形,返回rect        self.frameNum+=1        if self.frameNum==4:            self.frameNum=0    def jumpShot(self):                             #跳投动画        p=self.images[self.frameNum]        if self.x>width/2:                          #面向篮板            p=pygame.transform.flip(p,True,False)        self.screen.blit(p, (self.x, self.y))   #跳投初始地位是运球转跳投时地位        self.y+=self.jumpUpOrDown               #当前先向上(y值缩小),到最高点后降落        self.frameNum+=1                if self.frameNum==9:    #开始着落,着落值为正            self.jumpUpOrDown=10                   if self.frameNum==16:   #=16,跳起投篮完结,转运球            self.frameNum=0            self.jumpUpOrDown=-10pygame.init()os.environ['SDL_VIDEO_WINDOW_POS']="%d,%d"%(200,40) #游戏窗口距左侧和顶部点数为200,40size = width, height = 800,600                      #创立游戏窗口大小screen = pygame.display.set_mode(size)  pygame.display.set_caption("投手运球和跳投")        #设置窗口题目bg_img = pygame.image.load("篮球场1.png").convert() #背景篮球场图像fclock = pygame.time.Clock()                        #创立管制频率的clockfps = 4                                             #定义刷新频率player=Player(screen)                               #投篮手类实例ball=Ball(screen)                                   #篮球类实例guard=Guard(screen)                                 #防守者类实例font1 = pygame.font.SysFont('宋体', 50, True)       #创立字体gameOver=False                                      #该次游戏是否完结,初始不完结running = True                                      #程序是否完结,初始运行while running:        for event in pygame.event.get():        if event.type == pygame.QUIT:               #解决退出事件            running = False                         #程序完结        if event.type == pygame.MOUSEMOTION:        #鼠标挪动事件            player.mouseX,player.mouseY=event.pos   #将鼠标地位传递给投篮手用于运球        if event.type == pygame.KEYUP:              #按键后抬起事件,防止长按键不抬起            if event.key == pygame.K_SPACE:         #按空格键后抬起                if player.frameNum<4:               #如在运球状态,转投篮状态                    player.frameNum=4               #已在投篮状态不解决            if event.key == pygame.K_r and gameOver==True:     #按r键后抬起,重玩游戏                gameOver=False                ball.score=0    screen.blit(bg_img, (0, 0))             #绘制篮球场背景    surface1=font1.render('score:'+str(ball.score),True,[255,0,0])  #不能显示中文    screen.blit(surface1, (20, 20))         #显示进球数(得分)    if gameOver==True:                      #如果该次游戏完结,后边程序不再执行        fclock.tick(fps)   #fps是每秒多少帧,减去程序运行工夫,为实现fps,还需延迟时间        continue    if player.frameNum>=4:              #如果投篮手帧号>=4,投篮手正在跳投        player.jumpShot()        if player.frameNum==8:          #第8帧跳起手中无球,篮球要呈现并开始向篮板静止            ball.frameNum=1             #球向篮板静止第1帧            ball.x=player.x             #球向篮板静止的起始地位            ball.y=player.y    else:                                   #如果投篮手帧号<4,投篮手正在运球        player.dribble()    ball.draw()                             #篮球动画    guard.PlayerX,guard.PlayerY=player.x,player.y   #将投篮手地位传递给防守者    guard.PlayerFrameNum=player.frameNum            #将投篮手帧号传递给防守者    guard.draw()                            #防守运动员动画            if player.frameNum<4:               #仅在投篮手运球时,判断和防守者是否产生碰撞        if player.rect.colliderect(guard.rect):     #检测投篮者和防守者是否产生碰撞            gameOver=True                           #产生碰撞,游戏完结            surface2=font1.render('if play again,press key r',True,[255,0,0])            screen.blit(surface2, (20, 100))        #显示如持续玩,按r键    pygame.display.flip()                           #刷新游戏场景    fclock.tick(fps)        #fps是每秒多少帧,减去程序运行工夫,为实现fps,还需延迟时间pygame.quit()