这一步的作用在于:
1.减少了超级炸弹、增强子弹的补给性能:如下
2.用户获取超级炸弹、增强子弹的补给后,首先子弹会进行强化,同时按空格键开释大招,清空屏幕内的飞机
先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)
其实通过前几步,整个游戏根本的框架差不多了,就是在原来的框架上增加一下新的性能
这里加了一个supply.py:次要是补给的管制,包含补给的挪动以及重置,其实写法都差不多
import pygamefrom random import *# 子弹补给class Bullet_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 子弹补给的图片 self.image = pygame.image.load('images/bullet_supply.png').convert_alpha() # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 随机子弹补给的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 补给的存活状态,即是否显示以及是否触碰 self.active = False # 补给降落状态 self.speed = 5 # 子弹补给静止 def move(self): # 还未降落到最底部 if self.rect.top < self.height: # 则持续向下静止 self.rect.top += self.speed else: # 降落到最底部后,状态变为未激活状态 self.active = False # 子弹补给重置 def reset(self): # 状态重置 self.active = True # 随机子弹补给的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)# 超级炸弹补给class Bomb_Supply(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 超级炸弹图片 self.image = pygame.image.load('images/bomb_supply.png').convert_alpha() # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 超级炸弹补给的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0) # 补给的存活状态,即是否显示以及是否触碰 self.active = False # 补给降落状态 self.speed = 5 # 超级炸弹挪动 def move(self): # 还未降落到最底部 if self.rect.top < self.height: # 则持续向下静止 self.rect.top += self.speed else: # 降落到最底部后,状态变为未激活状态 self.active = False# 子弹补给重置 def reset(self): # 状态重置 self.active = True # 超级炸弹补给的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及2倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-2 * self.height, 0)
main.py:在之前的根底上增加了超级子弹的渲染,同时还设置了子弹定时器事件、补给工夫事件,
1.性能体现在每8秒提供一次补给,随机抉择(超级炸弹/强化子弹)
2.飞机拾取补给(通过碰撞机制解决)
3.拾取强化子弹,则子弹发生变化,同时强化子弹继续4秒
4.拾取超级炸弹,超级炸弹数量变动(最多3个),同时空格放超级炸弹大招,清屏
正文上尽可能能写的都写了,写的感觉都有点乱了
import pygameimport sysimport tracebackfrom pygame.locals import *from random import *import myplaneimport enemyimport bulletimport supply# 初始化pygame.init()# 设置窗口大小bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口题目# 加载背景图片,对于一般图像的显示成果有没有convert都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度background = pygame.image.load("images/background.png").convert()# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到BLACK = (0, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)RED = (255, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)# 生成敌方小型飞机def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num): for i in range(num): smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size) # 精灵组来实现多个图像,很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法 # Group.sprites 精灵组 # Group.copy 复制 # Group.add 增加 # Group.remove 移除 # Group.has 判断精灵组成员 # Group.update 更新 # Group.draw 位块显示 # Group.clear - 绘制背景 # Group.empty 清空 # 将这一组敌机都增加上小型飞机属性,相当于对立解决,对立赋值 small_enemies.add(smallenemy) enemiesGroup.add(smallenemy)def main(): # 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率) clock = pygame.time.Clock() # 生成玩家飞机 me = myplane.MyPlane(bg_size) # 寄存所有敌方飞机,这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞 # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事 # 应用pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组 enemiesGroup = pygame.sprite.Group() # 生成中央小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决 small_enemies = pygame.sprite.Group() add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15) # 生成一般子弹,这里是四颗子弹循环 bullet1s = [] # 标记产生的哪颗子弹 bullet1s_index = 0 # 子弹数目 bullet1_num = 4 for i in range(bullet1_num): # 把玩家飞机的地位发给子弹类 bullet1s.append(bullet.Bullet1(me.rect.midtop)) # 生成增强子弹,这里是八颗子弹循环,左右各四颗 bulletspro = [] # 标记产生的哪颗子弹 bulletspro_index = 0 # 子弹数目 bulletspro_num = 8 # 左右各压入四颗子弹,//2示意的整除,其实用/2也一样 for i in range(bulletspro_num // 2): # 这里(me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)是指元组地位,centerx代表x轴,centery代表y轴 bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery))) bulletspro.append(bullet.Bullet2((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery))) # 初始化增强子弹补给,超级炸弹补给 bullet_supply = supply.Bullet_Supply(bg_size) bomb_supply = supply.Bomb_Supply(bg_size) # 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件 invincible_event = pygame.USEREVENT # 设置补给工夫事件 bullet_time_supply = pygame.USEREVENT + 1 # 设置增强子弹定时器事件,即增强子弹buff继续事件 bulletpro_time = pygame.USEREVENT + 2 # 设置定时器,8秒钟发放一次补给 pygame.time.set_timer(bullet_time_supply, 8 * 1000) # 标记是否应用超级子弹 is_double_bullet = False # 玩家三条命 life_num = 3 # 玩家带有超级炸弹数量 bomb_num = 3 # 游戏暂停,默认为非暂停状态 paused = False # 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果 switch_image = True # 切换延时 delay = 100 # 游戏分数 score = 0 # 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片 e1_destory_index = 0 e2_destory_index = 0 e3_destory_index = 0 me_destory_index = 0 running = True while running: # 获取事件 for event in pygame.event.get(): # 完结事件触发完结操作 if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000) # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕捉了invincible_event事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发 elif event.type == invincible_event: # 解除无敌状态 me.invincible = False pygame.time.set_timer(invincible_event, 0) # 触发补给事件 elif event.type == bullet_time_supply: # 随机进行一次判断,如果是True,就发放强化子弹补给 if choice([True, False]): # 发放强化子弹补给 bullet_supply.reset() else: # 发放超级炸弹补给 bomb_supply.reset() # 增强子弹buff到时事件 elif event.type == bulletpro_time: # 子弹切换为一般子弹 is_double_bullet = False # 事件进行循环,期待下一次触发 pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 0) # 捕捉按键操作 elif event.type == KEYDOWN: # 如果按下的是空格,触发大招,超级炸弹清空屏幕内的飞机 if event.key == K_SPACE: if bomb_num > 0: bomb_num -= 1 # 判断所有在场的敌机,是否在游戏屏幕内 for ei in enemiesGroup: if ei.rect.bottom > 0: ei.active = False # 检测用户键盘操作,别离为上下左右 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: me.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: me.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: me.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: me.moveRight() # 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位 screen.blit(background, (0, 0)) # 绘制子弹补给、炸弹补给、敌机、玩家飞机等等各种元素 # 未暂停且生命大于0 if paused == False and life_num > 0: # 绘制子弹补给,如果子弹补给状态为真,即触发子弹补给操作 if bullet_supply.active: # 子弹开始静止,并且渲染子弹子弹补给图片 bullet_supply.move() screen.blit(bullet_supply.image, bullet_supply.rect) # 着落过程中如果跟玩家飞机碰撞,阐明玩家飞机拾取到子弹补给 # pygame.sprite.collide_mask:两个精灵之间的像素遮罩检测,接管两个精灵作为参数,返回值是一个bool变量 if pygame.sprite.collide_mask(bullet_supply, me): # 扭转子弹补给状态,包含暗藏以及不能再拾取了 bullet_supply.active = False # 飞机子弹变为增强子弹 is_double_bullet = True # 设置增强子弹buff继续事件,这里继续4s pygame.time.set_timer(bulletpro_time, 4 * 1000) # 绘制超级炸弹补给,如果超级炸弹状态为真,即触发超级炸弹补给操作 if bomb_supply.active: # 超级炸弹补给开始静止,并且渲染补给图片 bomb_supply.move() screen.blit(bomb_supply.image, bomb_supply.rect) # 玩家飞机拾取到补给 if pygame.sprite.collide_mask(bomb_supply, me): # 扭转补给状态,包含暗藏以及不能再拾取了 bomb_supply.active = False # 判断超级炸弹数量,不能大于3 if bomb_num < 3: bomb_num += 1 print("炸弹数量:", bomb_num) # 绘制小型敌机,这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机 # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决 for ei in small_enemies: # 敌机是活的,未被击毁 if ei.active == True: # 绘制小型敌机,并且敌机开始静止 screen.blit(ei.image, ei.rect) ei.samll_enemy_move() # 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞) else: # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置 if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if e1_destory_index == 0: print("播放敌机爆炸声音") # 绘制敌机撞击爆炸画面 screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4 # 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸 # 这里抉择将其新生 if e1_destory_index == 0: ei.reset() score += 1000 print("得分:", score) # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。 # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最初这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False的时候不会删除抵触的精灵 # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测 enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞 if enemy_collide and not me.invincible: # 玩家飞机触发捣毁状态 me.active = False # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态 for ei in enemy_collide: ei.active = False # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态 if me.active: # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片 if switch_image: screen.blit(me.image1, me.rect) # 切换一下航行图片 else: screen.blit(me.image2, me.rect) # 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件 else: if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if me_destory_index == 0: print("玩家飞机爆炸声音") # 绘制玩家撞击爆炸画面 screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4 # 爆炸画面播放完之后飞机新生 if me_destory_index == 0: # 生命减一条,如果见到0,会主动跳过上一级循环 life_num -= 1 # 重置状态 me.reset() # 无敌工夫设置为3秒,3秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000) # 每10个单位工夫发射一颗子弹 if not(delay % 10): # 如果是一般子弹 if is_double_bullet == False: bullets = bullet1s # 先定子弹0的地位 bullets[bullet1s_index].reset(me.rect.midtop) # 切换到下一颗子弹 bullet1s_index = (bullet1s_index + 1) % bullet1_num # 如果是超级子弹 else: # 则子弹切换为增强子弹 bullets = bulletspro # 左右增强子弹重置地位,逻辑其实跟一般子弹一样的,只是地位变了 bullets[bulletspro_index].reset((me.rect.centerx - 33, me.rect.centery)) bullets[bulletspro_index + 1].reset((me.rect.centerx + 33, me.rect.centery)) # 切换到下一组子弹 bulletspro_index = (bulletspro_index + 2) % bulletspro_num # 绘制子弹 for bul in bullets: if bul.active: # 子弹如果是激活状态的话,就能够挪动加绘制了 bul.move() screen.blit(bul.image, bul.rect) # 子弹与敌机的碰撞,子弹与敌机组之间的碰撞,失常状况下其实就是1对1的碰撞 enemy_hit = pygame.sprite.spritecollide(bul, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 如果存在被子弹击中的敌机 if enemy_hit: # 击中敌机的子弹先标为未激活状态,下一次循环到这个子弹的时候其实会重置的,又会显示进去 bul.active = False for ei in enemy_hit: ei.active = False delay -= 1 if delay == 0: delay = 100 # 每5帧切换一下航行图片款式 if delay % 5 == 0: switch_image = not switch_image # 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上 pygame.display.flip() # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次 # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图 clock.tick(60)if __name__ == "__main__": try: main() # 服务失常退出 except SystemExit: print("游戏失常退出!") # pass疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了 pass # 服务呈现其余的异样 except: # 间接将谬误打印进去 traceback.print_exc() pygame.quit()
bullet.py:次要是子弹的管制,包含子弹各种属性、以及子弹的重置,加了强化子弹,写法每差异
import pygame# 子弹1class Bullet1(pygame.sprite.Sprite): # 这里的position其实是玩家飞机的地位,因为飞机的地位是变动的,所有子弹也是变动的 def __init__(self, position): # 这里还是一样,”基类的初始化“,具体看enemy.py外面有介绍 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load('images/bullet1.png').convert_alpha() # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回子弹的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 定义子弹的地位 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判断子弹是否激活状态 self.active = True # 子弹速度 self.bulletSpeed = 12 # 碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 子弹挪动 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定义为未激活状态,同时kill掉,不然耗费资源 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子弹重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1]# 子弹2,即增强子弹class Bullet2(pygame.sprite.Sprite): # 这里的position其实是玩家飞机的地位,因为飞机的地位是变动的,所有增强子弹也是变动的 def __init__(self, position): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 增强子弹图片 self.image = pygame.image.load('images/bullet2.png').convert_alpha() # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回子弹的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 定义子弹的地位 self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1] # 判断子弹是否激活状态 self.active = True # 增强子弹速度 self.bulletSpeed = 14 # 碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 增强子弹挪动 def move(self): self.rect.top -= self.bulletSpeed # 超出屏幕以外,定义为未激活状态 if self.rect.top < 0: self.active = False # 子弹重置 def reset(self, position): self.active = True self.rect.left = position[0] self.rect.top = position[1]
myplane.py:次要是玩家飞机的管制,包含玩家飞机各种属性、飞机的上下左右挪动,以及飞机的新生
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
这里就不放上去了,后面几步都有
到这一步的实现成果便是管制游戏飞机挪动,射击以及捣毁敌机