承接上一部,上一部讲到实现了增加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的静止
这一次的教程的目标在于实现生成敌机、敌机的挪动、敌机与玩家的碰撞后,两者的捣毁,新生等
如下:
先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)
而后不多说,间接上代码,基本上每一行能进行的正文以及办法完结都写得很具体了,如果有形容的不是很正确的中央,能够评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是1.”基类的初始化“
import pygamefrom random import *# 小型飞机类# pygame.sprite.Sprite就是Pygame外面用来实现精灵的一个类,应用时,并不需要对它实例化,只须要继承他,而后按需写出本人的类就好了,因而非常简单实用# 所有精灵在建设时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # 这里波及到”基类的初始化“建用百度好好了解一下。 # 艰深来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数, # 那么初始化时间接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就笼罩了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__() pygame.sprite.Sprite.__init__(self) # 敌机图片 self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha() # 敌机捣毁图片 self.destory_images = [] self.destory_images.extend([ pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha() ]) # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回敌机图片的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image.get_rect() # 随机生成飞机的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0) # 小型敌机速度 self.speed = 2 # 敌机是否存活状态 self.active = True # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image) # 小型敌机向下挪动 def samll_enemy_move(self): # 飞机还未飞出屏幕外,就向下静止(这里能够本人批改飞机的航行轨迹,比方x轴的随机左右航行等,怎么浪怎么来) if self.rect.top < self.height: self.rect.top += self.speed else: self.reset() # 飞机飞出屏幕外后,别节约,重置其地位(或者捣毁也行,反正得解决,不然内存会炸) def reset(self): # 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险 self.active = True # 随机重置飞机的地位,跟下面生成得一样 self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width) self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)
这里的mian是在上一部的根底上增加的,即调用敌机类,生成小型敌机,而后敌机静止,如果与玩家飞机碰撞,则两者都捣毁,且玩家生命减一
main.py
次要波及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,以及Group对应的办法
2.pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,而后通过event.type == invincible_event去捕捉事件的产生
3.碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测
import pygameimport sysimport tracebackfrom pygame.locals import *from random import *import myplaneimport enemy# 初始化pygame.init()# 设置窗口大小bg_size = width, height = 400, 700 # 实际上是元组screen = pygame.display.set_mode(bg_size) # 设置窗口pygame.display.set_caption("飞机大战") # 窗口题目# 加载背景图片,对于一般图像的显示成果有没有convert都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度background = pygame.image.load("images/background.png").convert()# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到BLACK = (0, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)RED = (255, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)# 生成敌方小型飞机def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num): for i in range(num): smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size) # 精灵组来实现多个图像,很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法 # Group.sprites 精灵组 # Group.copy 复制 # Group.add 增加 # Group.remove 移除 # Group.has 判断精灵组成员 # Group.update 更新 # Group.draw 位块显示 # Group.clear - 绘制背景 # Group.empty 清空 # 将这一组敌机都增加上小型飞机属性,相当于对立解决,对立赋值 small_enemies.add(smallenemy) enemiesGroup.add(smallenemy)def main(): # 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率) clock = pygame.time.Clock() # 生成玩家飞机 me = myplane.MyPlane(bg_size) # 寄存所有敌方飞机,这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞 # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事 # 应用pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组 enemiesGroup = pygame.sprite.Group() # 生成中央小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决 small_enemies = pygame.sprite.Group() add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15) # 玩家三条命 life_num = 3 # 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件 invincible_event = pygame.USEREVENT # 游戏暂停,默认为非暂停状态 paused = False # 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果 switch_image = True # 切换延时 delay = 100 # 游戏分数 score = 0 # 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片 e1_destory_index = 0 e2_destory_index = 0 e3_destory_index = 0 me_destory_index = 0 running = True while running: # 获取事件 for event in pygame.event.get(): # 完结事件触发完结操作 if event.type == QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000) # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕捉了invincible_event事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发 if event.type == invincible_event: # 解除无敌状态 me.invincible = False pygame.time.set_timer(invincible_event, 0) # 检测用户键盘操作,别离为上下左右 key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]: me.moveUp() if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]: me.moveDown() if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]: me.moveLeft() if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]: me.moveRight() # 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位 screen.blit(background, (0, 0)) # 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素 # 未暂停且生命大于0 if paused == False and life_num > 0: # 绘制小型敌机,这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机 # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决 for ei in small_enemies: # 敌机是活的,未被击毁 if ei.active == True: # 绘制小型敌机,并且敌机开始静止 screen.blit(ei.image, ei.rect) ei.samll_enemy_move() # 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞) else: # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置 if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if e1_destory_index == 0: print("播放敌机爆炸声音") # 绘制敌机撞击爆炸画面 screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4 # 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸 # 这里抉择将其新生 if e1_destory_index == 0: ei.reset() score += 1000 print("得分:", score) # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。 # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最初这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False的时候不会删除抵触的精灵 # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测 enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask) # 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞 if enemy_collide and not me.invincible: # 玩家飞机触发捣毁状态 me.active = False # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态 for ei in enemy_collide: ei.active = False # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态 if me.active: # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片 if switch_image: screen.blit(me.image1, me.rect) # 切换一下航行图片 else: screen.blit(me.image2, me.rect) # 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件 else: if not (delay % 4): # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次 if me_destory_index == 0: print("玩家飞机爆炸声音") # 绘制玩家撞击爆炸画面 screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect) # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片 me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4 # 爆炸画面播放完之后飞机新生 if me_destory_index == 0: # 生命减一条,如果见到0,会主动跳过上一级循环 life_num -= 1 # 重置状态 me.reset() # 无敌工夫设置为3秒,3秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作 pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000) delay -= 1 if delay == 0: delay = 100 # 每5帧切换一下航行图片款式 if delay % 5 == 0: switch_image = not switch_image # 更新整个待显示的 Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上 pygame.display.flip() # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次 # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图 clock.tick(60)if __name__ == "__main__": try: main() # 服务失常退出 except SystemExit: print("游戏失常退出!") # pass疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了 pass # 服务呈现其余的异样 except: # 间接将谬误打印进去 traceback.print_exc() pygame.quit()
上一部的myplane.py,这里没有增加其余额定的货色了,这里也贴上去:
import pygame# 玩家飞机类,pygame.sprite模块外面蕴含了一个名为Sprite类,他是pygame自身自带的一个精灵。class MyPlane(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, bg_size): # convert_alpha()更改图像的像素格局,包含每个像素的alpha,相当于图片背景变为通明 self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha() self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha() # 飞机捣毁图片,以数字模式保留 self.destory_image = [] self.destory_image.extend([ pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(), pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha() ]) # 定义屏幕宽高 self.width = bg_size[0] self.height = bg_size[1] # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的地位,能够获取图片的宽低等属性 self.rect = self.image1.get_rect() # 飞机的初始化地位,//是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60 # 设置飞机的速度 self.myPlaneSpeed = 10 self.active = True # 设置飞机是否是无敌状态(新生3秒内无敌) self.invincible = False # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask # 用于疾速实现完满的碰撞检测,Mask 能够准确到 1 个像素级别的判断。 # Surface 对象中通明的局部设置为 1,不通明局部设置为 0。 self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1) # 玩家飞机向上挪动 def moveUp(self): # 阐明还没定格,即还未达到游戏界面上边界 if self.rect.top > 0: self.rect.top -= self.myPlaneSpeed # 阐明挪动达到上边界了 else: self.rect.top = 0 # 玩家飞机向下挪动 def moveDown(self): # 底部须要划出60的高度用来展现其余数据(炸弹数,生命数等) if self.rect.bottom < self.height - 60: # self.rect.bottom指的是飞机图片下边界 self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed else: self.rect.bottom = self.height - 60 # 玩家飞机向左挪动 def moveLeft(self): if self.rect.left > 0: self.rect.left -= self.myPlaneSpeed else: self.rect.left = 0 # 玩家飞机向右挪动 def moveRight(self): if self.rect.right < self.width: self.rect.right += self.myPlaneSpeed else: self.rect.right = self.width # 玩家飞机新生 def reset(self): self.active = True # 新生时处于无敌状态 self.invincible = True # 新生飞机的初始化地位,//是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60 self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2 self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60