承接上一部,上一部讲到实现了增加游戏框,游戏背景,以及玩家飞机的静止

这一次的教程的目标在于实现生成敌机、敌机的挪动、敌机与玩家的碰撞后,两者的捣毁,新生等
如下:

先筹备资源,网络上也能够下载到,我这里间接用的教程的资源,为什么呢(的确难看,本人找的惨不忍睹)

而后不多说,间接上代码,基本上每一行能进行的正文以及办法完结都写得很具体了,如果有形容的不是很正确的中央,能够评论一下(我是小菜鸡,请大佬轻点喷)
enemy.py(敌机类,蕴含敌机的属性、运行、重置等)
其中的知识点是1.”基类的初始化“

import pygamefrom random import *# 小型飞机类# pygame.sprite.Sprite就是Pygame外面用来实现精灵的一个类,应用时,并不需要对它实例化,只须要继承他,而后按需写出本人的类就好了,因而非常简单实用# 所有精灵在建设时都是从pygame.sprite.Sprite中继承的class SmallEnemy(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, bg_size):        # 这里波及到”基类的初始化“建用百度好好了解一下。        # 艰深来说,SmallEnemy类继承了父类pygame.sprite.Sprite,子类父类都有__init__()这个函数,如果子类不实现这个init()函数,        # 那么初始化时间接调用父类的初始化函数,如果子类实现这个init()函数,就笼罩了父类的这个函数,既然继承父类,就要在这个函数里显式调用一下父类的__init__()        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)        # 敌机图片        self.image = pygame.image.load('images/enemy1.png').convert_alpha()        # 敌机捣毁图片        self.destory_images = []        self.destory_images.extend([            pygame.image.load('images/enemy1_down1.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/enemy1_down2.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/enemy1_down3.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/enemy1_down4.png').convert_alpha()        ])        # 定义屏幕宽高        self.width = bg_size[0]        self.height = bg_size[1]        # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回敌机图片的地位,能够获取图片的宽低等属性        self.rect = self.image.get_rect()        # 随机生成飞机的地位,randint(a,b)即生成a<=n<=b,即在屏幕宽度,以及负5倍的高度下随机生成        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)        # 小型敌机速度        self.speed = 2        # 敌机是否存活状态        self.active = True        # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)    # 小型敌机向下挪动    def samll_enemy_move(self):        # 飞机还未飞出屏幕外,就向下静止(这里能够本人批改飞机的航行轨迹,比方x轴的随机左右航行等,怎么浪怎么来)        if self.rect.top < self.height:            self.rect.top += self.speed        else:            self.reset()    # 飞机飞出屏幕外后,别节约,重置其地位(或者捣毁也行,反正得解决,不然内存会炸)    def reset(self):        # 这里写不写这个感觉都行,因为都是存活状态,写了更保险        self.active = True        # 随机重置飞机的地位,跟下面生成得一样        self.rect.left = randint(0, self.width - self.rect.width)        self.rect.top = randint(-5 * self.height, 0)

这里的mian是在上一部的根底上增加的,即调用敌机类,生成小型敌机,而后敌机静止,如果与玩家飞机碰撞,则两者都捣毁,且玩家生命减一
main.py
次要波及的知识点:
1.pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,以及Group对应的办法
2.pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作,而后通过event.type == invincible_event去捕捉事件的产生
3.碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测

import pygameimport sysimport tracebackfrom pygame.locals import *from random import *import myplaneimport enemy# 初始化pygame.init()# 设置窗口大小bg_size = width, height = 400, 700  # 实际上是元组screen = pygame.display.set_mode(bg_size)  # 设置窗口pygame.display.set_caption("飞机大战")  # 窗口题目# 加载背景图片,对于一般图像的显示成果有没有convert都是一样的,然而 应用 convert 能够转换格局,进步 blit 的速度background = pygame.image.load("images/background.png").convert()# 设置黑、绿、红、百几种色彩对应值,前面会用到BLACK = (0, 0, 0)GREEN = (0, 255, 0)RED = (255, 0, 0)WHITE = (255, 255, 255)# 生成敌方小型飞机def add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, num):    for i in range(num):        smallenemy = enemy.SmallEnemy(bg_size)        # 精灵组来实现多个图像,很适宜解决精灵列表,有增加,移除,绘制,更新等办法        # Group.sprites 精灵组        # Group.copy 复制        # Group.add 增加        # Group.remove 移除        # Group.has 判断精灵组成员        # Group.update 更新        # Group.draw 位块显示        # Group.clear - 绘制背景        # Group.empty 清空        # 将这一组敌机都增加上小型飞机属性,相当于对立解决,对立赋值        small_enemies.add(smallenemy)        enemiesGroup.add(smallenemy)def main():    # 创立时钟对象(能够管制游戏循环频率)    clock = pygame.time.Clock()    # 生成玩家飞机    me = myplane.MyPlane(bg_size)    # 寄存所有敌方飞机,这个飞机组蕴含了小型飞机、中型飞机、大型飞机的各种属性,只有用于解决碰撞    # 当程序中有大量的实体的时候,操作这些实体将会是一件相当麻烦的事    # 应用pygame.sprite.Group()函数能够创立一个精灵组,从而对立治理,这里创立了一个敌机组    enemiesGroup = pygame.sprite.Group()    # 生成中央小型飞机,敌方小型飞机也是一个组,进行对立解决    small_enemies = pygame.sprite.Group()    add_small_enemy(small_enemies, enemiesGroup, 15)    # 玩家三条命    life_num = 3    # 设置无敌工夫事件,pygame.USEREVENT代表事件1,pygame.USEREVENT+1代表事件2,以此类推,这里相当于定义了一个事件    invincible_event = pygame.USEREVENT    # 游戏暂停,默认为非暂停状态    paused = False    # 管制玩家飞机图片切换,展现突突突的成果    switch_image = True    # 切换延时    delay = 100    # 游戏分数    score = 0    # 飞机爆炸的图片下标,顺次为小型敌机,中型敌机,大型敌机,玩家飞机的爆炸的图片的下标,切换下标来扭转爆炸图片    e1_destory_index = 0    e2_destory_index = 0    e3_destory_index = 0    me_destory_index = 0    running = True    while running:        # 获取事件        for event in pygame.event.get():            # 完结事件触发完结操作            if event.type == QUIT:                pygame.quit()                sys.exit()            # 在触发碰撞的时候,写了pygame.time.set_timer(invincible_event, 3*1000)            # 意思就是3秒后将会执行invincible_event事件,这里捕捉了invincible_event事件,执行后,将勾销这个计时器,避免循环反复执行,期待下一次触发            if event.type == invincible_event:                # 解除无敌状态                me.invincible = False                pygame.time.set_timer(invincible_event, 0)        # 检测用户键盘操作,别离为上下左右        key_pressed = pygame.key.get_pressed()        if key_pressed[K_w] or key_pressed[K_UP]:            me.moveUp()        if key_pressed[K_s] or key_pressed[K_DOWN]:            me.moveDown()        if key_pressed[K_a] or key_pressed[K_LEFT]:            me.moveLeft()        if key_pressed[K_d] or key_pressed[K_RIGHT]:            me.moveRight()        # 在屏幕下面绘制背景图像,并指定地位        screen.blit(background, (0, 0))        # 绘制子弹补给、炸弹补给等各种元素        # 未暂停且生命大于0        if paused == False and life_num > 0:            # 绘制小型敌机,这里是因为下面定义了小型飞机组,飞机组add了小型飞机属性(速度、地位等),这时候地图上就生成了飞机            # 如果这些飞机属于小型敌机类,即一起解决            for ei in small_enemies:                # 敌机是活的,未被击毁                if ei.active == True:                    # 绘制小型敌机,并且敌机开始静止                    screen.blit(ei.image, ei.rect)                    ei.samll_enemy_move()                # 小型敌机被捣毁(被玩家击毁或者与玩家碰撞)                else:                    # 这里设置delay % 4是指爆炸画面为4帧(集体猜想),了解为爆炸停留时间,可自行设置                    if not (delay % 4):                        # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次                        if e1_destory_index == 0:                            print("播放敌机爆炸声音")                        # 绘制敌机撞击爆炸画面                        screen.blit(ei.destory_images[e1_destory_index], ei.rect)                        # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片                        e1_destory_index = (e1_destory_index + 1) % 4                        # 经验完一轮爆炸的敌机,能够将其销毁,也能够新生,都是不能不解决,不然会始终爆炸、爆炸                        # 这里抉择将其新生                        if e1_destory_index == 0:                            ei.reset()                            score += 1000                            print("得分:", score)            # 做碰撞检测,pygame.sprite.spritecollide(sprite,sprite_group,bool):一个组中的所有精灵都会一一地对另外一个单个精灵进行冲突检测,发生冲突的精灵会作为一个列表返回。            # 第一个参数就是单个精灵,第二个参数是精灵组,第三个参数是一个bool值,最初这个参数起了很大的作用。当为True的时候,会删除组中所有抵触的精灵,False的时候不会删除抵触的精灵            # 第四个参数是:两个精灵之间的像素遮罩检测            enemy_collide = pygame.sprite.spritecollide(me, enemiesGroup, False, pygame.sprite.collide_mask)            # 碰撞解决,如果不是无敌状态下产生碰撞            if enemy_collide and not me.invincible:                # 玩家飞机触发捣毁状态                me.active = False                # enemy_collide是一个列表,存储所有跟玩家飞机产生碰撞的敌机,而后把碰撞的敌机状态置为捣毁状态                for ei in enemy_collide:                    ei.active = False            # 绘制玩家飞机,如果飞机为激活状态            if me.active:                # 在屏幕上绘制玩家飞机,switch_image为是否切换图片                if switch_image:                    screen.blit(me.image1, me.rect)                # 切换一下航行图片                else:                    screen.blit(me.image2, me.rect)            # 代表飞机受到碰撞,激活爆炸事件            else:                if not (delay % 4):                    # 用于播放爆炸声音,每一架敌机只有一次                    if me_destory_index == 0:                        print("玩家飞机爆炸声音")                    # 绘制玩家撞击爆炸画面                    screen.blit(me.destory_image[me_destory_index], me.rect)                    # 切换爆炸图片下标,从而切换爆炸图片                    me_destory_index = (me_destory_index + 1) % 4                    # 爆炸画面播放完之后飞机新生                    if me_destory_index == 0:                        # 生命减一条,如果见到0,会主动跳过上一级循环                        life_num -= 1                        # 重置状态                        me.reset()                        # 无敌工夫设置为3秒,3秒后,触发无敌工夫事件,pygame.time.set_timer:就是每隔一段时间(这里是3毫秒 * 1000 = 3s),去执行一些动作                        pygame.time.set_timer(invincible_event, 3 * 1000)            delay -= 1            if delay == 0:                delay = 100            # 每5帧切换一下航行图片款式            if delay % 5 == 0:                switch_image = not switch_image        # 更新整个待显示的  Surface 对象到屏幕上,将内存中的内容显示到屏幕上        pygame.display.flip()        # 通过时钟对象指定循环频率,每秒循环60次        # 帧速率是指程序每秒在屏幕山绘制图        clock.tick(60)if __name__ == "__main__":    try:        main()    # 服务失常退出    except SystemExit:        print("游戏失常退出!")        # pass疏忽谬误并持续往下运行,其实这里以及退出了        pass    # 服务呈现其余的异样    except:        # 间接将谬误打印进去        traceback.print_exc()        pygame.quit()

上一部的myplane.py,这里没有增加其余额定的货色了,这里也贴上去:

import pygame# 玩家飞机类,pygame.sprite模块外面蕴含了一个名为Sprite类,他是pygame自身自带的一个精灵。class MyPlane(pygame.sprite.Sprite):    def __init__(self, bg_size):        # convert_alpha()更改图像的像素格局,包含每个像素的alpha,相当于图片背景变为通明        self.image1 = pygame.image.load('images/me1.png').convert_alpha()        self.image2 = pygame.image.load('images/me2.png').convert_alpha()        # 飞机捣毁图片,以数字模式保留        self.destory_image = []        self.destory_image.extend([            pygame.image.load('images/me_destroy_1.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/me_destroy_2.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/me_destroy_3.png').convert_alpha(),            pygame.image.load('images/me_destroy_4.png').convert_alpha()        ])        # 定义屏幕宽高        self.width = bg_size[0]        self.height = bg_size[1]        # get_rect()是一个解决矩形图像的办法,返回值蕴含矩形的各属性,这里返回飞机图片1的地位,能够获取图片的宽低等属性        self.rect = self.image1.get_rect()        # 飞机的初始化地位,//是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60        self.rect.left = (self.width - self.rect.width)//2        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60        # 设置飞机的速度        self.myPlaneSpeed = 10        self.active = True        # 设置飞机是否是无敌状态(新生3秒内无敌)        self.invincible = False        # 飞机碰撞检测,会疏忽掉图片中红色的背景局部,从指定 Surface 对象中返回一个 Mask        # 用于疾速实现完满的碰撞检测,Mask 能够准确到 1 个像素级别的判断。        # Surface 对象中通明的局部设置为 1,不通明局部设置为 0。        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image1)    # 玩家飞机向上挪动    def moveUp(self):        # 阐明还没定格,即还未达到游戏界面上边界        if self.rect.top > 0:            self.rect.top -= self.myPlaneSpeed        # 阐明挪动达到上边界了        else:            self.rect.top = 0    # 玩家飞机向下挪动    def moveDown(self):        # 底部须要划出60的高度用来展现其余数据(炸弹数,生命数等)        if self.rect.bottom < self.height - 60:            # self.rect.bottom指的是飞机图片下边界            self.rect.bottom += self.myPlaneSpeed        else:            self.rect.bottom = self.height - 60    # 玩家飞机向左挪动    def moveLeft(self):        if self.rect.left > 0:            self.rect.left -= self.myPlaneSpeed        else:            self.rect.left = 0    # 玩家飞机向右挪动    def moveRight(self):        if self.rect.right < self.width:            self.rect.right += self.myPlaneSpeed        else:            self.rect.right = self.width    # 玩家飞机新生    def reset(self):        self.active = True        # 新生时处于无敌状态        self.invincible = True        # 新生飞机的初始化地位,//是整除,地位居中以及高度为图片下框离屏幕最下方60        self.rect.left = (self.width - self.rect.width) // 2        self.rect.top = self.height - self.rect.height - 60