明天实现的内容:
动画机设计理念
要我说,动画机真的是陈词滥调的货色了。做了好几次了,目前也就是将角色的高空动画做进去。
设计理念就是应用混合树ground将高空挪动动画对立治理起来。

动画机的使用及模型旋转
要使用动画机,须要将动画机和输出模块串接起来。所以咱们须要新的脚本,没错,PlayerController。同样的,棘手解决角色的旋转性能,旋转的思路为间接批改模型的forward。

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PlayerController : MonoBehaviour{    // 玩家的人物模型 用来获取模型身上的动画机以及其它    public GameObject model;    // 输出模块    public PlayerInput pi;    // 动画机    private Animator anim;    // Awake适宜用来做GetComponent    void Awake()    {        anim = model.GetComponent<Animator>();        pi = GetComponent<PlayerInput>();    }    // Update is called once per frame    void Update()    {        // 将输出转换为速度 赋值给动画机相干参数        anim.SetFloat("forward", pi.dirMag);        // 只在有速度时可能旋转 避免原地旋转        if(pi.dirMag > 0.1f)            model.transform.forward = pi.dirVec;    }}

在咱们的计划中,旋转的只是模型,PlayerController所在的父物体节点不会旋转

咱们能够将旋转和输出的模长计算放到PlayerInput中进行,能让咱们的代码看起来更丑陋。

    // 玩家的输出模长量 用于当成向前量大小作为动画管制    public float dirMag;    // 玩家的方向 用于旋转模型    public Vector3 dirVec;    // Update is called once per frame    void Update()    {        // 计算输出模长        dirMag = Mathf.Sqrt((dirUp * dirUp) + (dirRight * dirRight));        // 计算玩家的方向        dirVec = dirRight * transform.right + dirUp * transform.forward;        // ...    }

网络游戏玩家角色的位移
对于挪动,这次咱们将采纳Rigidbody计划。通过间接批改刚体的地位来挪动。

    // 刚体    public Rigidbody rigidbody;    // 行走速度    public float walkSpeed = 2.0f;    // 角色的位移大小    private Vector3 movingVec;        // Update is called once per frame    void Update()    {        // ...                // 计算挪动量 速度向量        movingVec = pi.dirMag * model.transform.forward * walkSpeed;    }        // 解决刚体的操作    private void FixedUpdate()    {        // 间接批改position实现位移        rigidbody.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;         批改rb.velocity来实现位移        //rb.velocity = new Vector3(m_planarVec.x, rb.velocity.y, m_planarVec.z)    }

爬坡测试
据说黑魂外面的斜楼梯实际上都是斜坡,这就是咱们采纳Rigidbody的起因,因为Rigidbody解决爬坡比较简单,绝对的CharacterController解决爬楼梯比较简单。


坡度比拟缓的坡咱们能够爬上去,未来会持续欠缺爬坡的能力。

跑步
在原根底上退出奔跑。首先退出新的输出按键。并且在Update中判断是否按下对应按键

    public string keyRun; //跑步键        // 是否正在奔跑 按压信号    public bool run;         // Update is called once per frame    void Update()    {        // 跑步信号        run = Input.GetKey(keyRun);        // ...    }

依据run的虚实来调整PlayerController中的动画参数和挪动速度。

    // Update is called once per frame    void Update()    {        // 将输出转换为速度 赋值给动画机相干参数        anim.SetFloat("forward", pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f));        // 计算挪动量 速度向量        movingVec = pi.dirMag * model.transform.forward * walkSpeed * (pi.run ? runMultiplier : 1.0f);        // ...    }

旋转的优化
依照之前的设计,旋转速度会很快。这里咱们应用Slerp给旋转一个缓动的成果。

    // Update is called once per frame    void Update()    {        // 只在有速度时可能旋转 避免原地旋转        if(pi.dirMag > 0.1f)        {            // 使用旋转 应用Slerp进行成果优化               model.transform.forward =                 Vector3.Slerp(model.transform.forward, pi.dirVec, 0.3f);        }        // ...    }

跑步动画的优化

    // 将输出转换为速度 赋值给动画机相干参数    anim.SetFloat("forward", pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f));

按以上代码设计,如果咱们在走路时忽然切换到跑步,因为dirMag是不变的,咱们只是间接将它乘以2,会导致混合树的参数间接渐变到2,行走到跑步动画的切换就没有一个过渡了。

    void Update()    {        // 将当初的动画参数forward值通过lerp变动失去        anim.SetFloat("forward", Mathf.Lerp(anim.GetFloat("forward"), pi.dirMag * (pi.run ? 2.0f : 1.0f), 0.1f));        // ...    }

采纳以上计划能改善问题,forward的值将通过lerp去批改。