2D商城换装业务不同于广泛业务场景,存在大量换装和切换动作的需要,但业界内现有运行库短少对应的API实现与反对。因而,本课程将率领大家深刻Spine 2D渲染底层原理,深刻Spine源码运行库,剖析其外围模块和渲染层的调用和解决流程,并基于此介绍如何基于PIXI-spine实现换装和换动作性能,以及性能实现过程中的难点。
一、Spine基本概念及其原理介绍
Spine中比拟重要的几个基本概念,可参照笔者之前分享的一篇文章,包含对骨架、骨骼、附件、插槽以及皮肤的概念了解。
这里还须要补充强调一个概念:数据对象和实例对象的关系与区别。
数据对象是无状态的,可在任意数量的骨架实例间共用。有对应实例数据的数据对象类名称以“Data”结尾,没有对应实例数据的数据对象则没有后缀,如附件、皮肤及动画。
实例对象有许多属性与数据对象雷同。数据对象中的属性代表拆卸姿态,通常不会改变。实例对象中的雷同属性示意播放动画时该实例的以后姿态。每个实例对象保有一个其数据对象参考,用于将实例对象重置回拆卸姿态。
例如,SkeletonData是数据对象,而Skeleton是实例对象。同样的,Bone实例对象会有对应的BoneData,Slot实例对象会有对应的SlotData等。
二、Spine渲染整体流程图
三、设计思路
业务背景:
公司外部业务存在大量换装和切换动作的需要,因而Spine编辑器导出的素材,也须要进行拆分,将"头饰"、"发型"、"上衣"等一一归类拆分为一个个dress;同样的,因为动作繁多且多变,动作也需独自拆分为一个个action,而动作内又可能产生打扮的替换,因而拆分进去的动作素材内可能同时含有骨骼信息和打扮信息。
以接下来这个挥镰刀的动作为例,将被拆分为一下几局部:
插拔思维:
基于后面的拆分,为了让人物能够不便的进行打扮的替换,动作的切换,咱们须要将打扮和动作都设计成可"插拔"的模式,实质上都是基于初始的根底骨骼,而后持续往骨架上新增打扮附件,或者新增骨骼信息,而这些新增的骨骼和打扮在将来某一个同样能够从以后骨架中"摘除"。实现打扮的替换或者动作的切换。
渲染库选型:
渲染层\比拟项 | 兼容性 | 封装水平 | 可拓展性 |
---|---|---|---|
canvas | 不反对网格附件、着色 | 低 | 低 |
webgl | √ | 低 | 低 |
threejs | 不反对两种色彩着色和混合模式 | 高 | 个别 |
pixijs | √ | 高 | 高 |
在针对渲染层采纳的技术计划的比拟中,canvas和threejs仍存在一些兼容性问题;因为canvas和webgl都用浏览器原始画布来做渲染,因而封装水平较低,如果要投入到业务中须要进行二次封装;思考到2D动画渲染以及将来的业务性能的可拓展性上,pixijs绝对更有劣势,基于pixijs的封装能够让咱们很不便的对实例进行治理。
最终采纳pixijs + pixi-spine 插件作为厘米秀2D渲染技术计划。
整体分层设计:
无论是哪种渲染层计划,目前都未实现换装换动作性能,仅反对一份素材的生产,而因为业务自身的须要和特殊性须要咱们自行扩大实现这一个性能,整体设计如下:
!
顶层的业务调用层:裸露给业务应用,通过创立Role实例能够不便的进行addDress、removeDress以及addAction和removeAction等操作,上层的解决逻辑对下层通明。
业务适配层:针对厘米秀业务场景下的适配逻辑,加载厘米秀素材资源,解压并解析资源,同时在这一层调用换装扩大插件所提供的办法,批改渲染实例上的数据,包含骨骼、插槽、附件等来实现切换打扮和切换动作。
换装扩大插件:在pixi-spine插件的根底上再扩大,因为pixi-spine上不足新增和批改附件,新增骨骼插槽等API,因而须要扩大底层办法供应下层调用。
pixi-spine和pixijs:最上层的渲染库提供渲染反对。
四、换装性能实现
依据笔者之前的文章所介绍的,每次插槽渲染的时候,都会依据以后slot的attachmentName,去以后skin中获取到对应的附件。
skin是附件查问的映射表,因而只须要到以后的skin中(厘米秀只有默认的default skin),去更新对应的附件,即能够实现换装性能。
如下图所示:
正如之前渲染流程所介绍的,渲染层会遍历slots进行一一渲染,实质读取的是slot上挂载的attachment实例,因而咱们须要明确附件实例的构建流程,以及如果更新这些实例。
slot1来源于slotData1,初始化的时候会读取slotData1中的attachmentName,去skin.attachments中查找对应的附件实例,这里每一项的index都是一一对应的,skin.attachments数组中的第一项对应slotData1,检索到对应的附件实例后赋值给对应的slot实例,期待被渲染层渲染。
从这里咱们能够晓得,咱们须要更新的是slot中的对应附件,而附件检索来自于skin,因而咱们实际上须要更新的是skin上对应的附件查问表,将对应层级的附件实例更新为新的打扮生成的实例。
接下来,须要明确的第二个问题是,咱们如何生成对应的生产素材资源,生成对应的附件实例,skeletonJson是spine外围库定义的用于解析JSON的解析器,生成对应的skeletonData,这一过程中就包含结构skin。
因而,咱们须要通过定义loader加载厘米秀素材资源,解决成对应的资源格局,通过textureAtlas的解决,结构出AtlasAttachmentLoader给skeletonJson调用,有了loader,提供json,这时候skeletonJson便能够解析后结构出对应的附件。
这里咱们须要做以下几件事:
1、自定义loader加载素材资源,解决成对应的资源格局给上层生产;
2、仿造pixi-spine解决流程,结构AtlasAttachmentLoader给skeletonJson调用;
3、扩大skeletonJson底层原型链办法,生成附件实例,将新的附件实例更新到以后skin对应的层级地位上。
自定义loader解决以及skeletonJson调用如下:
// 资源加载 解析 预处理 const filesParsing = await parsingFiles(this.src); const result = await loadAndDealDressFiles(this.dressId, filesParsing); result.json = JSON.parse(result.json); result.png = { [result.pngid]: result.pngContent, }; const renderResource = await getRenderRes(result); this.renderResource = renderResource; ... // 资源生产 结构AtlasAttachmentLoader 调用扩大API updateAttachment const { renderResource } = this; const that = this; const adapter = PIXI.spine.staticImageLoader(renderResource.metadata.images); new PIXI.spine.core.TextureAtlas(renderResource.metadata.atlasRawData, adapter, spineAtlas => { let attachmentLoader; if (spineAtlas) { attachmentLoader = new PIXI.spine.core.AtlasAttachmentLoader(spineAtlas); } const skeletonJsonParser = new PIXI.spine.core.SkeletonJson(attachmentLoader); const updateSlotList = skeletonJsonParser.updateAttachment( that.sprite.spineData, renderResource.data.attachments, ); ... that.sprite.skeleton.setToSetupPose(); });
扩大skeletonJson底层原型链办法外围逻辑如下:
core.SkeletonJson.prototype.updateAttachment = function( skeletonData, skinMap, skinName = 'default', ) { ... Object.keys(skinMap).forEach(slotName => { const slotIndex = skeletonData.findSlotIndex(slotName); if (slotIndex === -1) throw new PluginError(`Slot not found: ${slotName}`); const slotMap = skinMap[slotName]; Object.keys(slotMap).forEach(entryName => { ... const attachment = this.readAttachment( slotMap[entryName], skin, slotIndex, entryName, skeletonData, ); if (attachment !== null) { skin.addAttachment(slotIndex, entryName, attachment); } }); }); ... return updateSlotList; };
五、换动作性能实现
动作的解决,相比之下会比打扮要简单一些,因为动作蕴含的信息更多,骨骼信息、插槽信息、附件信息和动画信息。
在开始实现之前,须要思考一个问题:数据对象是否须要更新?间接更新实例对象可行不?
答案是否定的,理论渲染的实例对象最后来源于数据对象,然而居然理论渲染的是实例对象为啥还要去保护数据对象的更新呢?
这里出于两点思考,一个是理论在创立附件的时候仍须要用到数据对象上的信息,一个是保持数据对象和实例对象的数据关系同步,避免两者割裂不利于后续保护。
针对动作,首先咱们要更新骨骼信息:
1、更新boneData 以及 更新bone。
如上图所示,首先咱们须要在skeletonData退出新增的boneData,接下来利用boneData结构出新的bone实例,新增到skeleton的bones中,因为bone的前后程序并没有严格要求,只须要父骨骼在子骨骼之前被解析即可,因而新增的bone也能够间接push到数组前面即可。
2、更新插槽信息以及关联信息:
插槽信息的更新相比骨骼会简单点,除了插槽自身的信息,还有插槽相关联的信息,且因为插槽程序有严格限度,因而每个信息的更新都要依照插槽所在的index来插入。
如上图所示,咱们须要在skeletonData中数组对应的index地位插入新增的slotData,同时创立slot实例插入到skeleton实例中的正确地位,因为以后属于新增插槽阶段,因而attachment为null,而slot最终渲染也是要检索skin的,因而skin中须要在对应地位新建一个空对象插入,因为slotData中自身记录了index信息,而新增的slotData会导致这些信息发生变化,以图中为例,newSlotData4中的index为4,slotData4的index更新为5,以此类推。
然而除了以上信息以外,slot还会影响两个中央,drawOrder以及container:
drawOrder在初始化时,是slots的浅复制,当有管制slot档次变动的动画存在时,会调整drawOrder中的程序,扭转以后的渲染层级,因而咱们须要从新对drawOrder进行浅复制初始化,以保障slot数据统一。
container是pixijs上屏渲染每个slot中精灵对象的容器,更新container容器对象实质是为了用于上屏渲染,这种映射关系也是一一对应并且依照index程序,因而须要在container数组中对应地位插入新的container对象。
3、更新skin上的附件实例映射:
相似的,咱们须要更新skin上的附件实例映射,检索skin上对应的附件更新,基于后面两步,咱们曾经新建好了骨骼插槽等信息插入到正确的地位,接下来须要注册新的附件实例进skin中,这一步骤其实和切换打扮原理以及处理过程是相似的,这里不再赘述。
4、更新动画对象信息:
最初一步,咱们须要更新动画对象信息,须要咱们新建动画state对象,更新与原有的skeleton实例的绑定关系。
在底层扩大好更新办法,内部传入解决好的数据对象数据即可。
外围逻辑如下:
... const skeletonData = skeletonJsonParser.updateAnimation( this.sprite.spineData, renderResource.data.animations, ); this.sprite.updateAnimationState(skeletonData); this.sprite.actionNames = Object.keys(renderResource.data.animations);
Spine.prototype.updateAnimationState = function(skeletonData) { this.stateData = new core.AnimationStateData(skeletonData); this.state = new core.AnimationState(this.stateData); return this;};
六、遇到的坑
1、渲染数据走缓存 要清空缓存
slot再每次渲染的时候,都会查看attachment,而每次渲染的时候都会判断attachmentName是否发生变化,以及检索附件缓存hash,然而咱们须要更新同一个插槽的同名打扮,因而,须要咱们手动清空缓存,触发渲染更新。
... updateSlotList.forEach(({ slotIndex, attachmentName }) => { that.sprite.skeleton.slots[slotIndex].data.attachmentName = attachmentName; // 从新设置为空触发更新 that.sprite.skeleton.slots[slotIndex].currentSpriteName = ''; that.sprite.skeleton.slots[slotIndex].sprites = {}; that.sprite.skeleton.slots[slotIndex].currentMeshName = ''; that.sprite.skeleton.slots[slotIndex].meshes = ''; }); that.sprite.skeleton.setToSetupPose(); ...
2、slot index影响多个中央 要多个中央同步
正如第五点所介绍的,在更新动作过程中,因为插槽信息关联多个信息,须要咱们去同步更新,且index地位严格依照地位关系解决,不可打乱。因而咱们须要更新slotData、slotData中的index、slots、drawOrder、查问映射的skin以及container。
3、drawOrder是新的数组对象 不能间接复用slots
由后面介绍的可知,drawOrder是slots的浅复制,因而,咱们不能简略粗犷间接进行赋值操作,而是要老老实实复制一下slots数组。
this.sprite.skeleton.drawOrder = this.sprite.skeleton.slots.map(slot => slot);
4、插入skins的时候要从大index开始
因为skins最后是没有对应的检索附件对象的,因而咱们创立了新的空对象,然而在插入的时候,为了保障程序不被穿插影响,因而在插入skin中对象的时候,咱们须要从后往前拔除。
5、flipX、flipY不兼容、mesh兼容问题
6、默认取首个附件为默认附件渲染
七、总结
本文章总结了Spine渲染整体流程,并基于以后Spine运行库,针对性地实现换装换动作性能,在原有pixi-spine上进行扩大,以满足业务须要,同时,深入分析了换装换动作性能的具体实现以及实现过程中的坑点。
感激观看~