1、前言:
简略的Unity网络游戏,切割图片,生成随机区块,拖拽替换地位。
此游戏代码只贴了一小部分。
2、素材筹备
简略做了下,所以没有用太多素材,只筹备了两种字体(毛笔、楷书),筹备了两张按钮图片,一张拼图素材图(数码宝贝)。
3、导入素材开始口头
4、繁难UI框架
写了一个极简的UI框架:
(1)基类
只做了显示暗藏办法:
public class BasePanel : MonoBehaviour{ /// <summary> /// 显示面板 /// </summary> public void Show() { gameObject.SetActive(true); } /// <summary> /// 暗藏面板 /// </summary> public void Hide() { gameObject.SetActive(false); }}
(2)UIManger
治理类,做了单例,显示和暗藏面板的办法
public class UIManger : MonoBehaviour{ public static UIManger Instance; public List<BasePanel> panels = new List<BasePanel>(); private void Awake() { Instance = this; panels.AddRange(GetComponentsInChildren<BasePanel>()); } private void Start() { for (int i = 1; i < panels.Count; i++) { panels[i].Hide(); } } public T ShowPanel<T>() where T : BasePanel { T panel = panels.Find(p => p is T) as T; panel.Show(); return panel; } public T HidePanel<T>() where T : BasePanel { T panel = panels.Find(p => p is T) as T; panel.Hide(); return panel; }}
5、首页
此处有一个页面跳转,和难度抉择,代码不在赘述
6、游戏界面
private void Init(){ gridLayoutGroup.cellSize = Vector2.one * (1000 - 5 * (size - 1)) / size; for (int i = 1; i <= size; i++) { for (int j = 1; j <= size; j++) { if ((i - 1) * size + j > grids.Count) { grids.Add(Instantiate(gridPrefab, gridLayoutGroup.transform)); } else { grids[i].gameObject.SetActive(true); } grids[(i - 1) * size + j - 1].SetInf(this, size, new Vector2(i, j)); } } if (grids.Count > size * size) { for (int i = size * size; i < grids.Count; i++) { grids[i].gameObject.SetActive(false); } }}
此处,用了Layout布局,生成子物体后主动排布,从下到上,从左到右,排序方向是因为,RawImage的UV Rect为此坐标系。
两个for循环,生成m*m个格子。
上面则是随机调整地位:
public void RandomList(){ for (int i = 0; i < grids.Count; i++) { grids[i].transform.SetSiblingIndex(Random.Range(0, size * size)); }}
拖动替换地位,用的IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler几个接口,拖拽后通过SetSiblingIndex办法替换地位。