2.1.1. 应用协程合成简单逻辑
协程解决异步工作:当遇到一些须要异步解决的程序需要时,能够应用协程来实现
应用协程的长处:简略,易于实现
实例:应用协程代替无限状态机 (基于原书的代码做了些许批改以及减少了正文)

//一个示意村民的类public class Villager : MonoBehaviour{    public float maxSatiation = 10f;        //最大饱食度    public float maxFatigue = 10f;            //最大困倦值    const float minSatiation = 0.2f;        //最小饱食度    const float minFatigue = 0.2f;            //最小困倦值    private float satiation;                //以后饱食度    private float fatigue;                    //以后困倦值    Coroutine currentCoroutine;                //以后的状态(协程)    //OnEnable在脚本被激活时立刻执行    void OnEnable()    {        satiation = maxSatiation;            //初始化饱食度,设为最大值        fatigue = maxFatigue;                //初始化困倦值,设为最大值        StartCoroutine(Tick());                //开始“游戏循环”的协程    }        //模仿“游戏循环”,相似MonoBehaviour的Update办法    IEnumerator Tick()    {        //每帧进行一次循环        while(true)        {            DecrePerFrame(satiation);        //缩小饱食度            DecrePerFrame(fatigue);            //缩小困倦值                //如果饿死了且以后的状态为空,开始“吃”协程,并定“吃”为以后状态            if(satiation < minSatiation && currentCoroutine == null)            {                currentCoroutine = StartCoroutine(Eat());            }                        //如果困死了,不论当初在干啥,间接开始“睡”协程,并定“睡”为以后状态            if(fatigue < minFatigue)            {                currentCoroutine = StartCoroutine(Sleep());            }                        //进展一帧            yield return null;        }    }        IEnumerator Eat()    {        //每帧吃一点,吃到饱为止        while(satiation < maxSatiation)        {            IncrePerFrame(satiation);            yield return null;        }                //吃饱了,以后状态改回空        currentCoroutine = null;    }    IEnumerator Sleep()    {        //立刻进行以后正在干的事(例如"吃")        StopCoroutine(currentCoroutine);                //如果没睡够,持续睡        while(fatigue < maxFatigue)        {            IncrePerFrame(fatigue);            yield return null;        }                //睡够了,以后状态改为空        currentCoroutine = null;    }}

2.1.2. 自定义的插值公式
什么是插值(interpolation):在两个值/地位之间定义一个新的值/地位
插值通用公式:P01 = (1 - u) P0 + u P1;
u是什么:在线性内插中,u为一个0-1之间的浮点数,用于决定咱们取得的插值更凑近P0还是P1. (线性外插的u是<0或者>1的,在游戏中并不罕用)
罕用的插值公式
线性插值:u = u
缓进:u = u * u
缓出:u = 1 - (1 - u) * (1 - u)
缓进出:u = ((u - 1) (u - 1) (u - 1) + 1) ((u - 1) (u - 1) * (u - 1) + 1)
Sin波长:u = u + range(0, 1) sin(u 2 * PI)
2.1.3. 音讯模块的设计
音讯/事件治理:游戏中往往有大量相互连贯的元素,而他们非常须要音讯零碎的反对。
音讯/事件的作用:在一个事件产生时,与之相干的后果被一并触发(例如,击杀一个敌人,咱们的成就零碎要记录咱们多击杀了一个敌人,这就是音讯/事件的用武之地)
音讯模块的缓存:通常状况下,一个事件被触发后,会立刻告诉所有订阅的监听者,但这并不适用于所有的状况(例如玩家取得新武器,背包内的新武器会高光显示,但此时玩家还没关上背包,而等到关上时事件却早就告诉过监听者了)
实例:音讯模块的繁难实现 (基于原书的代码简化成伪代码)

public class MessageManager{    Dictionary<string, Action<object[]>> messageDict;    //存储音讯以及相关联的监听者的字典    Dictionary<string object[]> dispatchCacheDict;        //缓存区        public void Subscribe(string messageKey, Action<object[]> action)    {        if(messageKey in messageDict.Keys)        {            //Set action as a new subscriber of messageDict[messageKey];            //如果曾经存在这个音讯,那么给他加一个订阅者(监听者)        }        else        {            //Add new messageKey and new action to messageDict            //否则,退出新的音讯        }    }        public void Unsubscribe(string message)    {        messageDict.Remove(message);    }    public void Dispatch(string message, object[] args = null, bool addToCache = false)    {        if(addToCache)        {            //add message and args into cache            //如果抉择退出缓存,就将传入的所有事件退出缓存        }        else        {            //trigger all the co-related actions in this message            //否则,触发所有与该信息关联的所有        }    }    public void ProcessDispatchCache(string message)    {        //如果message存在于缓存中        if(message in dispatchCacheDict.Keys)        {            //执行缓存中与该信息关联的所有事件,随后从缓存中移除message            Dispatch(message, dispatchCacheDict[message]);            dispatchCacheDicr.Remove(message);        }    }}

2.1.4. 模块间的治理与协调
单例模式的治理
避免销毁后的调用:在单例中退出判断,若已被销毁,则防止调用
避免单例被反复创立:因为单例个别被标记为DontDestroyOnLoad,在场景切换时,单例会被再次创立,需退出判断防止反复创立单例
脚本执行优先级:在ProjectSetting里,寻找Script Execution Order,在其中对脚本优先级进行设置,能无效防止NullReferenceException(例如A脚本在Awake时想要获取B脚本的单例,但B的优先级在A后,那么A就不能胜利获取到B,所以须要设置B的优先级高于A)