2.1.1. 应用协程合成简单逻辑
协程解决异步工作:当遇到一些须要异步解决的程序需要时,能够应用协程来实现
应用协程的长处:简略,易于实现
实例:应用协程代替无限状态机 (基于原书的代码做了些许批改以及减少了正文)
//一个示意村民的类
public class Villager : MonoBehaviour{

public float maxSatiation = 10f;        //最大饱食度public float maxFatigue = 10f;            //最大困倦值const float minSatiation = 0.2f;        //最小饱食度const float minFatigue = 0.2f;            //最小困倦值private float satiation;                //以后饱食度private float fatigue;                    //以后困倦值Coroutine currentCoroutine;                //以后的状态(协程)//OnEnable在脚本被激活时立刻执行void OnEnable(){    satiation = maxSatiation;            //初始化饱食度,设为最大值    fatigue = maxFatigue;                //初始化困倦值,设为最大值    StartCoroutine(Tick());                //开始“游戏循环”的协程    }//模仿“[游戏]循环”,相似MonoBehaviour的Update办法IEnumerator Tick(){    //每帧进行一次循环    while(true)    {        DecrePerFrame(satiation);        //缩小饱食度        DecrePerFrame(fatigue);            //缩小困倦值        //如果饿死了且以后的状态为空,开始“吃”协程,并定“吃”为以后状态        if(satiation < minSatiation && currentCoroutine == null)        {            currentCoroutine = StartCoroutine(Eat());        }                //如果困死了,不论当初在干啥,间接开始“睡”协程,并定“睡”为以后状态        if(fatigue < minFatigue)        {            currentCoroutine = StartCoroutine(Sleep());        }                //进展一帧        yield return null;    }}IEnumerator Eat(){    //每帧吃一点,吃到饱为止    while(satiation < maxSatiation)    {        IncrePerFrame(satiation);        yield return null;    }        //吃饱了,以后状态改回空    currentCoroutine = null;}IEnumerator Sleep(){    //立刻进行以后正在干的事(例如"吃")    StopCoroutine(currentCoroutine);        //如果没睡够,持续睡    while(fatigue < maxFatigue)    {        IncrePerFrame(fatigue);        yield return null;    }        //睡够了,以后状态改为空    currentCoroutine = null;

2.1.2. 自定义的插值公式

什么是插值(interpolation):在两个值/地位之间定义一个新的值/地位

插值通用公式:P01 = (1 - u) P0 + u P1;

u是什么:在线性内插中,u为一个0-1之间的浮点数,用于决定咱们取得的插值更凑近P0还是P1. (线性外插的u是<0或者>1的,在[游戏]中并不罕用)

罕用的插值公式

线性插值:u = u

缓进:u = u * u

缓出:u = 1 - (1 - u) * (1 - u)

缓进出:u = ((u - 1) (u - 1) (u - 1) + 1) ((u - 1) (u - 1) * (u - 1) + 1)

Sin波长:u = u + range(0, 1) sin(u 2 * PI)

2.1.3. 音讯模块的设计

音讯/事件治理:游戏中往往有大量相互连贯的游戏元素,而他们非常须要音讯零碎的反对。

音讯/事件的作用:在一个事件产生时,与之相干的后果被一并触发(例如,在www.cungun.com击杀一个敌人,咱们的成就零碎要记录咱们多击杀了一个敌人,这就是音讯/事件的用武之地)

音讯模块的缓存:通常状况下,一个事件被触发后,会立刻告诉所有订阅的监听者,但这并不适用于所有的状况(例如玩家取得新武器,背包内的新武器会高光显示,但此时玩家还没关上背包,而等到关上时事件却早就告诉过监听者了)

实例:音讯模块的繁难实现 (基于原书的代码简化成伪代码)

public class MessageManager{

Dictionary<string, Action<object[]>> messageDict;    //存储音讯以及相关联的监听者的字典Dictionary<string object[]> dispatchCacheDict;        //缓存区public void Subscribe(string messageKey, Action<object[]> action){    if(messageKey in messageDict.Keys)    {        //Set action as a new subscriber of messageDict[messageKey];        //如果曾经存在这个音讯,那么给他加一个订阅者(监听者)    }    else    {        //Add new messageKey and new action to messageDict        //否则,退出新的音讯        }}public void Unsubscribe(string message){    messageDict.Remove(message);}public void Dispatch(string message, object[] args = null, bool addToCache = false){    if(addToCache)    {        //add message and args into cache        //如果抉择退出缓存,就将传入的所有事件退出缓存        }    else    {        //trigger all the co-related actions in this message        //否则,触发所有与该信息关联的所有        }}public void ProcessDispatchCache(string message){    //如果message存在于缓存中    if(message in dispatchCacheDict.Keys)    {        //执行缓存中与该信息关联的所有事件,随后从缓存中移除message        Dispatch(message, dispatchCacheDict[message]);        dispatchCacheDicr.Remove(message);    }}}1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.33.34.35.36.37.38.39.40.41.42.43.44.45.46.47.48.49.

2.1.4. 模块间的治理与协调

单例模式的治理

避免销毁后的调用:在单例中退出判断,若已被销毁,则防止调用

避免单例被反复创立:因为单例个别被标记为DontDestroyOnLoad,在场景切换时,单例会被再次创立,需退出判断防止反复创立单例

脚本执行优先级:在ProjectSetting里,寻找Script Execution Order,在其中对脚本优先级进行设置,能无效防止NullReferenceException(例如A脚本在Awake时想要获取B脚本的单例,但B的优先级在A后,那么A就不能胜利获取到B,所以须要设置B的优先级高于A)