代码实现
创立窗口
首先创立一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口题目、尺寸、布局等就能够。
/* * 游戏窗体类 */public class GameFrame extends JFrame { public GameFrame() { setTitle("飞机大战");//设置题目 setSize(526, 685);//设定尺寸 setLayout(new BorderLayout()); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击敞开按钮是关闭程序 setLocationRelativeTo(null); //设置居中 setResizable(false); //不容许批改界面大小 }}
创立面板容器GamePanel继承至JPanel
package main;import java.awt.Graphics;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;/* * 画布类 */public class GamePanel extends JPanel{ GamePanel gamePanel=this; private JFrame mainFrame=null; //结构外面初始化相干参数 public GamePanel(JFrame frame){ this.setLayout(null); mainFrame = frame; mainFrame.setVisible(true); } @Override public void paint(Graphics g) { }}
再创立一个Main类,来启动这个窗口,用来启动。
package main;public class Main { //主类 public static void main(String[] args) { GameFrame frame = new GameFrame(); GamePanel panel = new GamePanel(frame); frame.add(panel); frame.setVisible(true);//设定显示 }}
右键执行这个Main类,窗口建进去了
创立菜单及菜单选项
创立菜单
private void initMenu(){ // 创立菜单及菜单选项 jmb = new JMenuBar(); JMenu jm1 = new JMenu("游戏"); jm1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenu jm2 = new JMenu("帮忙"); jm2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体 JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏"); JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出"); jmi1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15)); jmi2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作阐明"); jmi3.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15)); JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("胜利条件"); jmi4.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15)); jm1.add(jmi1); jm1.add(jmi2); jm2.add(jmi3); jm2.add(jmi4); jmb.add(jm1); jmb.add(jm2); mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上 jmi1.addActionListener(this); jmi1.setActionCommand("Restart"); jmi2.addActionListener(this); jmi2.setActionCommand("Exit"); jmi3.addActionListener(this); jmi3.setActionCommand("help"); jmi4.addActionListener(this); jmi4.setActionCommand("win");}
实现ActionListener并重写办法actionPerformed
actionPerformed办法的实现
@Overridepublic void actionPerformed(ActionEvent e) { String command = e.getActionCommand(); UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18))); UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18))); if ("Exit".equals(command)) { Object[] options = { "确定", "勾销" }; int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "", JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if (response == 0) { System.exit(0); } }else if("Restart".equals(command)){ if(startFlag){ Object[] options = { "确定", "勾销" }; int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戏中,您确认要从新开始吗", "", JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, options, options[0]); if (response == 0) { //须要先完结游戏 realGameEnd(1); restart(); } }else{ restart(); } }else if("help".equals(command)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戏开始后,要先动鼠标到飞机处,触发挪动成果,而后飞机就会追随鼠标挪动!", "提醒!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); }else if("win".equals(command)){ JOptionPane.showMessageDialog(null, "得分1000,获得胜利!", "提醒!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE); }}
创立背景
在GamePanel类中重写paint办法,绘制背景图即可
//绘图办法@Overridepublic void paint(Graphics g) { gameHeight = this.getHeight(); gameWidth = this.getWidth(); //绘制背景 g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null);}
开启主线程
主线程,用来重绘页面,重绘全副交给主线程,主线程调用 repaint办法就行,要产生动画就要靠这个repaint。
//刷新线程,用来从新绘制页面private class RefreshThread implements Runnable { @Override public void run() { while (startFlag) { repaint(); try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } }}
在GamePanel的结构外面启动这个主线程
有了这个主线程刷新,待会咱们更新飞机的地位,飞机就会挪动,不须要另外的代码去调用repaint办法了(这是我的做法,仅供参考)。
创立我方飞机
创立MyPlane类,属性有坐标x、y,宽高、图片、是否存活、是否能够挪动等;办法次要有绘制、挪动、射击等。
public class MyPlane { private int x = 0; private int y = 0; private int width = 0; private int height = 0; private BufferedImage image = null; private GamePanel panel=null; private HashMap imageMap=null; private boolean alive=true; private boolean canMove=false; private int key=1; private HashMap boomImageMap=null; private boolean hitFlag=false;//正在碰撞 public MyPlane(int x,int y,int width,int height,GamePanel panel) { this.x=x; this.y=y; this.width=width; this.height=height; this.panel=panel; this.imageMap=panel.imageMap; this.image=(BufferedImage)imageMap.get("myplane1"); this.boomImageMap=panel.mypalneBoomImageMap; } //绘制 public void draw(Graphics g) { g.drawImage(image, x, y, width,height, null); }}
创立(这里只是创立好了飞机对象,须要绘制)
//创立本人飞机private void initMyPlane() { myPlane = new MyPlane(200, 530, 132, 86, this);}
在paint办法中绘制
//绘图办法@Overridepublic void paint(Graphics g) { gameHeight = this.getHeight(); gameWidth = this.getWidth(); //绘制背景 g.drawImage((BufferedImage)imageMap.get("bg"), 0, -150, null); //绘制飞机 if(myPlane!=null){ myPlane.draw(g); }}
鼠标事件监听
退出监听是为了让飞机追随鼠标挪动,我这里定的规定是第一次鼠标必须挪动到飞机上,而后飞机才会追随。
代码外面用一个属性canMove来管制,默认是false,只有鼠标第一次移入到飞机上时,这个属性设置为true,而后就能够追随鼠标挪动了。
//鼠标事件的创立private void createMouseListener() { MouseAdapter mouseAdapter = new MouseAdapter() { @Override public void mouseMoved(MouseEvent e) { int x = e.getX(); int y = e.getY(); if(myPlane==null) return ; //飞机第一次是不容许挪动的,只有飞机的canMove为true才去追随 if(myPlane.isCanMove()){ myPlane.move(x,y); return; } //判断鼠标的移入,如果挪动到飞机上则canMove设置为true if(myPlane.isPoint(x,y)){ myPlane.setCanMove(true); } } }; addMouseMotionListener(mouseAdapter); addMouseListener(mouseAdapter);}
来实现一下MyPlane的move办法,这里解决了边界,保障飞机不出界,同时保障鼠标在飞机的两头地位
//飞机追随鼠标挪动public void move(int x,int y) { //判断范畴,当横向挪动在窗口范畴内 if(x-width/2>=0 && x<=panel.getWidth()-width/2){ this.x=x-width/2; } //判断范畴,当纵向挪动在窗口范畴内 if(y-height/2>=0 && y<=panel.getHeight()-height/2){ this.y=y-height/2; }}
创立子弹类
属性也就是坐标、宽高这些,给子弹退出挪动办法
//挪动void move(){ new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while(alive){ y-=speed; if(y<=0){ clear(); } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start();}
飞机类退出射击办法,200毫秒创立一发子弹
//射击void shoot() { new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while(alive){ //创立子弹 createBullet(); try { Thread.sleep(200); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void createBullet() { Bullet bullet = new Bullet(x+width/2-10, y, 20, 30, panel); panel.bulletList.add(bullet); new MusicPlayer("/music/shoot.wav").play(); } }).start();}
别忘记在paint办法外面绘制子弹进去
//绘制子弹Bullet bullet=null;for (int i = 0; i < bulletList.size(); i++) { bullet = (Bullet)bulletList.get(i); bullet.draw(g);}
创立敌机
创立抽象类Plane
package main;import java.awt.Graphics;public abstract class Plane { public abstract void move(); public abstract void draw(Graphics g); public abstract void boom(); public abstract void clear(); abstract int getX(); abstract int getY(); abstract int getWidth(); abstract int getHeight();}
创立敌机子类
有个非凡一点的中央: 因为有4种敌机,这里随机1、2、3、4这4个数字作为属性index,而后依据这个index来展示不同的飞机图片,当然也能够通过这个index来设置敌机不同的挪动速度,然而我为了偷懒,就全副一样的挪动速度,嘿嘿。
挪动就是开启线程让y坐标减少,没什么好讲的,这里加一个飞机碰撞,就是当敌机跟我方飞机如何判断碰撞的问题。
撞机剖析(敌机与我机的撞机)
从下面几个图可看出什么?因为图片是方形的,他们的4个顶点肯定至多有一个在对方的范畴内。再看一下从右边撞击的图:
从上图看到也是这样,其余两个方向的也是一样的情理,为了稳点我还加了一种状况:
1.判断敌机的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了。
2.如果1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范畴内,如果是示意碰撞了。
//判断飞机与子弹是否碰撞private boolean isPoint(MyPlane plane) { /* * * 两种状况 * 1.须要判断敌机的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了 * 2.如果步骤1不成立,则反过来,判断我机的4个点是否在敌机的范畴内,如果是标记碰撞了 */ //形式1 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只有有一个点在范畴内,则判断为碰撞 if(comparePointMyPlane(x1,y1,plane)|| comparePointMyPlane(x2,y2,plane)||comparePointMyPlane(x3,y3,plane)||comparePointMyPlane(x4,y4,plane) ){ return true; } //形式1没成立则用形式2判断 //形式2 x1 = plane.getX(); y1 = plane.getY(); //右上角 x2 = plane.getX()+plane.getWidth(); y2 = plane.getY(); //右下角 x3 = plane.getX()+plane.getWidth(); y3 =plane.getY()+plane.getHeight(); //左下角 x4 = plane.getX(); y4 = plane.getY()+plane.getHeight(); if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){ return true; } return false;}//用敌机的坐标来判断private boolean comparePointMyPlane(int x,int y,MyPlane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内 if(x>plane.getX() && y >plane.getY() && x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){ return true; } return false;}//用我机的坐标来判断private boolean comparePoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内 if(x>this.x && y >this.y && x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){ return true; } return false;}
测试一下成果
遗记说击中敌机的了(原理跟方才差不多,代码间接放了)
//判断击中敌机protected void hitEnemy() { EnemyPlane enemyPlane=null; List enemys = panel.enemyList; for (int i = 0; i < enemys.size(); i++) { try { enemyPlane = (EnemyPlane)enemys.get(i); } catch (Exception e) { } if(enemyPlane==null) continue; if(this.isPoint(enemyPlane)){ panel.curCount+=enemyPlane.getCount(); //删除以后子弹 clear(); //飞机爆炸 enemyPlane.boom(); if(panel.curCount>=panel.totalCount){ panel.myPlane.setCanMove(false); panel.gameWin(); } } }}//判断飞机与子弹是否碰撞private boolean isPoint(EnemyPlane plane) { //因为子弹比飞机小,所以只须要判断子弹的4个点是否在飞机范畴内,如果有则示意碰撞了 //左上角 int x1 = x; int y1 = y; //右上角 int x2 = x+width; int y2 = y; //右下角 int x3 = x+width; int y3 = y+height; //左下角 int x4 = x; int y4 = y+height; //只有有一个点在范畴内,则判断为碰撞 if(comparePoint(x1,y1,plane)|| comparePoint(x2,y2,plane)||comparePoint(x3,y3,plane)||comparePoint(x4,y4,plane) ){ return true; } return false;}private boolean comparePoint(int x,int y,EnemyPlane plane){ //大于左上角,小于右下角的坐标则必定在范畴内 if(x>plane.getX() && y >plane.getY() && x<plane.getX()+plane.getWidth() && y <plane.getY()+plane.getHeight() ){ return true; } return false;}
最初加上计分的、胜利、失败等提醒就实现了!到这里一款飞机游戏就制作实现了