背景

应用Qt5.12.9的QGraphicsItem来实现俄罗斯方块,应用Sqlit3存储数据来进行游戏的回放,既然曾经应用QT,就尽量用其组件,重写了原来的JSON封装及数据库操作接口实现。

思路

尽量复用曾经实现的代码,所以只记录了每个方块的形态与姿势(旋转次数)及最终地位。与实在游戏的区别只是在于方块的起源一个是随机生成,一个是数据库。记录的ID我援用了原来应用的snowflake模型,但却应用了QString类型,无它,只是长整型在编程的过程中总是不好管制,莫名的被改成迷信计数法或溢出。数据库操作应用C++对sqlit3库进行封装并联合Qjson实现ORM主动操作。Sqlit3的动态链接库,在windows、linux、mac各平台下须要从新编译。

效果图

要害代码剖析

cmake之操作系统抉择

if(MSVC)                            #windows        set(EnclibName Sqlit3.dll)elseif(APPLE)                        #mac        set(EnclibName sqlite3.o)elseif(UNIX)                            #linux        set(EnclibName libsqlite3.so)endif()

Qjson.h - json操作封装

我的数据操作实现中的信息传递,都是以json对象模式进行的,封装QJsonObject、QJsonArray等,提供方便的json操作接口,实现参数传递与SQL主动生成。我的实现Object是一等公民,Array是二等公民只作为Qjson的一个子项。这样既能满足利用又把设计大大的简化了,标准应用,防止误用。

class Qjson {private:    QJsonObject* json;                        //实在的json对象,我只是对其封装,简化操作或转化成简略的操作    bool _IsObject_;                            //是否是正确的json对象,构造函数中对其进行判断,示意json对象的有效性public:    Qjson();    Qjson(const Qjson& origin);                //复制构造函数    QString operator[](QString key);            //下标操作,取特定key对应的值,应用QString返回,能够不便进行类型转换    Qjson& operator = (const Qjson& origin);    //赋值构造函数    bool HasMember(QString key) ;        Qjson ExtendObject(Qjson obj);            //合并两个Object,第一个中同名key会被笼罩    template<typename T> void AddValueBase(QString k, T v);    //key - value 插入模板函数,根底类型插入它就能搞定    void AddValueObjectsArray(string k, QVector<Qjson>& arr) ;    //Array类型值插入    QString GetJsonString();                    //获得json的字符串    void GetValueAndTypeByKey(QString key, QString* v, int* vType);        //取值的真正操作函数    QStringList GetAllKeys();                    //获得json对象的所有key,用于对象遍历        bool IsObject();private:    QJsonObject* GetOriginRapidJson();        //获得实在的json对象,类外部应用};

数据库通用接口 - Idb.h

经实际总结,数据库操作有以下接口,百分之九十以上的需要就都能满足。

class Idb{public:    virtual Qjson select(QString tablename, Qjson& params, QStringList fields = QStringList(), int queryType = 1) = 0;    virtual Qjson create(QString tablename, Qjson& params) = 0;    virtual Qjson update(QString tablename, Qjson& params) = 0;    virtual Qjson remove(QString tablename, Qjson& params) = 0;        virtual Qjson querySql(QString sql, Qjson params = Qjson(), QStringList filelds = QStringList()) = 0;    virtual Qjson execSql(QString sql) = 0;    virtual Qjson insertBatch(QString tablename, QVector<Qjson> elements, QString constraint = "id") = 0;    virtual Qjson transGo(QStringList sqls, bool isAsync = false) = 0;};

数据库操作规范实现 - DbBase.h

咱们的下层利用都是操作这个实现,这个类组合了一个Idb的具体实现,从而达到与具体的数据库解耦的目标,能够轻松的切换不同的数据库实例。

class DbBase{public:    DbBase(QString connStr, QString dbType = "sqlit3") : connStr(connStr) {        dbType.toLower();        if (dbType.compare("sqlit3") == 0)            db = new Sqlit3::Sqlit3Db(connStr);        else {            throw "Db Type error or not be supported. ";        }    };    ...};

Sqlit3的C++封装类 - Sqlit3Db.h

实现了Sqlit3的Idb接口,上面抽了几个关键点进行一些阐明:

std::unique_ptr

数据连贯应用了std::unique_ptr,在gcc下肯定要引入 memory 头文件,这个问题折腾了我良久,在windows下没出问题,但在linux下始终报错。

sql语句中中文的反对

要保障送入底层的sql语句的编码为Utf-8,为了保障对所有操作系统的反对,抉择应用QString::fromUtf8(szU8)来进行转换。

Qjson ExecNoneQuerySql(QString aQuery) {            Qjson rs = Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STSUCCESS);            sqlite3_stmt* stmt = NULL;            sqlite3* handle = getHandle();            char * u8Query = Utils::UnicodeToU8(aQuery);        //编码转换,函数中的次要性能由QString::fromUtf8实现            const int ret = sqlite3_prepare_v2(handle, u8Query, strlen(u8Query), &stmt, NULL);            if (SQLITE_OK != ret)            {                QString errmsg = sqlite3_errmsg(getHandle());                rs.ExtendObject(Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STDBOPERATEERR, errmsg));            }            else {                sqlite3_step(stmt);            }            sqlite3_finalize(stmt);            qDebug() << "SQL: " << aQuery << endl;        //日志输出应用未转换的            return rs;        }

批量插入操作

游戏记录必须应用批量插入操作,不能一条一条插入。sqlit3的批量操作与mysql有些不同,用的是select ... union all,其实也只是按规定作好SQL语句拼接就能够了。

Qjson insertBatch(QString tablename, QVector<Qjson> elements, QString constraint) {            QString sql = "insert into ";            if (elements.empty()) {                return Utils::MakeJsonObjectForFuncReturn(STPARAMERR);            }            else {                QString keyStr = " (";                keyStr.append(elements[0].GetAllKeys().join(',')).append(" ) ");        //取出参数第一个元素的所有key,组装数据库字段                for (size_t i = 0; i < elements.size(); i++) {                    QStringList keys = elements[i].GetAllKeys();                //取出参数的所有key,实现对json对象的遍历                    QString valueStr = " select ";                    for (size_t j = 0; j < keys.size(); j++) {                        valueStr.append("'").append(elements[i][keys[j]]).append("'");                        if (j < keys.size() - 1) {                            valueStr.append(",");                        }                    }                    if (i < elements.size() - 1) {                    //拼接下一条记录                        valueStr.append(" union all ");                    }                    keyStr.append(valueStr);                }                sql.append(tablename).append(keyStr);            }            return ExecNoneQuerySql(sql);        }

JOSN-ORM的应用办法

数据查问应用的智能的ORM实现,具体方法请参照前文《c++关系数据库拜访通用接口设计》

Playback 性能实现

回放设置了几个参数

  • last : 最初一次游戏的回放
  • one :积分排行第一的游戏
  • two :积分排行第二的游戏
  • three :积分排行第三的游戏

源代码及运行办法

我的项目采纳cmake组织,请装置cmake3.10以上版本。上面脚本是windows下基于MSVC的,其它操作系统上根本相似,或者应用qtcreator关上进行操作。

cmake -A win32 -Bbuild .cd buildcmake --build . --config Release

注:本我的项目采纳计划能跨平台运行,曾经适配过windows,linux,mac。

源代码:

https://gitee.com/zhoutk/qtetris.git

https://gitee.com/zhoutk/qtdemo/tree/master/tetrisGraphicsItem

https://github.com/zhoutk/qtDemo/tree/master/tetrisGraphicsItem