Unity 游戏光明之光笔记
第二章 创立角色场景

  1. 开始角色创立场景,导入模型和UI资源:
  2. 创立UI


具体参考上一章的放出的NGUI的网址

  1. 设计Idle状态的两个角色Prefabs
  2. 管制所有的角色的创立和显示:
    创立一个空物体更名为characterCreation,增加管制抉择角色的脚本,留神地位与你所放模型的地位统一
    把制作好的gameobject挂载到,Next和Prev按钮的On click Notify上,并制订对应的Method
    public GameObject[] characterPrefabs; //取得角色模型    public UIInput nameInput;//用来失去输出的文本    private GameObject[] characterGameObjects;    private int selectedIndex = 0; //抉择的索引    private int length;//所有可供选择的角色的个数    void Start () {        //取得角色模型的个数        length = characterPrefabs.Length;         characterGameObjects = new GameObject[length];        //用for循环遍历角色的数组,实例化具体模型        for (int i = 0; i < length; i++) {            characterGameObjects[i] = GameObject.Instantiate(characterPrefabs[i], transform.position, transform.rotation) as GameObject;        }        UpdateCharacterShow();    }    void UpdateCharacterShow() {//更新所有角色的显示         characterGameObjects[selectedIndex].SetActive(true);        for (int i = 0; i < length; i++) {            if (i != selectedIndex) {                characterGameObjects[i].SetActive(false);//把为抉择的角色设置为暗藏            }        }    }    public void OnNextButtonClick() {//当咱们点击了下一个按钮        selectedIndex++;        selectedIndex %= length;        UpdateCharacterShow();    }    public void OnPrevButtonClick() {//当咱们点击了上一个按钮        selectedIndex--;        if (selectedIndex == -1) {            selectedIndex = length - 1;        }        UpdateCharacterShow();    }    public void OnOkButtonClick() {        PlayerPrefs.SetInt("SelectedCharacterIndex", selectedIndex);//存储抉择的角色        PlayerPrefs.SetString("name", nameInput.value);//存储输出的名字        //加载下一个场景    }

如果多个角色模型抉择,在Size中削减数字并指定相应模型