头“秃”来自“the book of shader”

明天我的文章可能会有点形象。我尽量“有图有假相”,不让大家的大脑内存透露!

本文会讲到:

  • transform 2D变换背地的数学原理
  • 如何直观了解一个矩阵
  • 齐次变换是什么?
  • 可能会波及一些:逆矩阵(),正交(),向量的常识,用到的时候伪装本人晓得就能够了!
  • 但根本不会波及3D,四元数,各类引擎中MVP矩阵变换 。话不多说咱们开始吧

scale+skew+rotate我全都要

作为一个传统前端,一个资深csser,肯定晓得transform属性上,是能够配置rotate用于旋转,scale用于缩放,skew用于斜切。

更进一步,transform还提供matrix,matrix3d这样的操作让咱们能够更自在地变换图形:

所以大略可能想到2D的rotate,scale,skew实质其实就是某种非凡的矩阵。

那么接下来就是如何把这三个操作写成矩阵模式。

不过,在此之前咱们先想想,矩阵操作的根本单元是什么?

是“点”

点组成了线,线组成了面!

如果你有写过shader,你会晓得gl也是操作一堆的点来生成画面的。

所以“女神放大了都是马赛克

当然!不放大也可能有马赛克(误)

既然晓得矩阵操作的单元是“点”,那么任意的点p(x,y)通过一个矩阵变动后的后果是什么?
2D:

3D:

上图公式示意矩阵的乘法:

矩阵*矩阵,则能够把右矩阵看成两个点/向量拼接而成的。乘法规定不变
当初让咱们来看看scale/skew/rotate所对应的矩阵:

对于最简略的scale矩阵,(x,y)通过缩放矩阵变换咱们冀望它变成(scaleXx, scaleYy),带入下面的公式1验证:

而对于旋转矩阵,这个 示意逆时针旋转后向量,与原向量之间的夹角。

让咱们验证一下,假如对于p0(1,1)那么它通过 =45度旋转后,将变为p1(0,√2):


斜切矩阵也是相似的套路,角度从一个变成了两个。这个后文咱们还会提到。读者也能够自行验证下。

目前咱们尽管把scale,skew,rotate三种变换写成了矩阵,但他们三者仍旧是独立的。人类总是贪心的,能不能只用一种形式去了解它们?换言之,咱们更想要晓得,对于任意的变换(这里说任意其实不太谨严,这个咱们前面会提到),其对应的矩阵是什么?

那就要用引入一个新的概念:

“基”向量(必须用个紫色)

咱们晓得矩阵其实是在扭转“点”,在空间中咱们如何示意一个点?

在2D笛卡尔坐标体系下,两个互相垂直的方向形成x轴和y轴。任意点P则用一对数(a,b)示意。比方(2,3)就示意2D空间中的一个确定的点,这里的2,3的意义又是什么?

这里2的意思就是p在x方向占据2个单位长度,3就示意在y方向占据3个单位长度。这两个单位长度用向量示意为[1,0]^T与[0,1]^T 。

这种观点下,点能够写成:2 [1,0]^T + 3 [0,1]^T :

T就是转置,能够了解把原先横着写的行向量,竖着写成列向量。看!就是下图那种。

推广到任意坐标(a,b):
|1 0||a|    |0 1||b| 

而其中[1,0]^T与[0,1]^T 就被称为一组基向量。他们组成的这个矩阵其实有个名字叫做单位矩阵。

单位矩阵在更简单的交互中其实有很多重要的性质,然而和明天的话题没啥关系,就当听个冷常识吧!

high-level地了解矩阵

咱们当初把“基向量”和用“基向量”示意的点都带入线性变换中,看看通过一次变换之后基向量会如何扭转 ?

这里咱们发现了一个乏味的景象:

原先的基向量x0,y0,通过变换后变为 1, 1(就是上图中红色的局部)。原先的点P0通过变换后变为P1,此时点p1是能够用 1, 1形容。而 1, 1后面的系数还是原来p0(a,b)的系数。(尽管形态产生了变动,但图中红色的虚线网格与基向量的比例不变)

整顿成数学语言就是:

举个“栗”子:

对于一个缩放操作,x轴放大1.5倍,y轴放大2倍。

[x] = [1.5,0]^T

[y] = [0,2]^T

那么该变换对应的矩阵就是:

|x y| = |1.5  0 |   =  |scaleX   0    |         | 0    2 |     |   0   scaleY |

同理,旋转和斜切变换也能够应用基向量的思路,易得对应矩阵:


这样包含但不限于rotate/scale/skew的矩阵变换,咱们都能够从基向量的角度去了解了。

说到这,对于2D矩阵的知识点,大抵就完结了!吗?


是不是有哪里怪怪的?

老子动不了了!

对!咱们齐全没有解释translate。到目前为止咱们说的2*2矩阵只能进行如下操作

只能把点[x,y]变换成[ax+cy,bx+dy]^T的模式。
这种变换被叫做线性变换,线性变换有2个比拟显著的特点:

  • 线性:对于矩阵变换去察看空间中任意的点,它们所受到的影响是统一的。或者不谨严地说,网格不会在变换后变成曲线(如下图)也不会不平均:部分放大,另一部分放大。
  • 对于原点对称:

    图中不管基向量如何变动,原点都没有产生扭转。
这个性质其实也很好了解,[0,0]这个点不论用什么矩阵解决后都是[0,0] ,这意味着实际上矩阵变换没有能力进行平移操作。

因为线性变换的代数实质是:

然鹅!平移操作的代数实质是:

这时候仅仅应用一个2D矩阵,想要平移。就真的是“臣妾做不到了”,所以这时咱们引入一个新的变换“齐次变换”!

齐次变换


说好是2D怎么又给我整成3D?尽管咱们把原来的2维点[x,y]拓展为三维的点[x,y,1]。

但咱们不用操心第三个行,咱们仅看矩阵的前两行即可:

实际上,它就是css中的matrix(a,b,c,d,tx,tx)。而这个矩阵变换的后果就真的实现了2D线性变换与平移:

至此,2D矩阵的变换的原理局部就根本说完了。上面咱们联合下PIXI.js的源代码进行一些简略的源码剖析:

秃头环节

PIXI.js采纳transform+matrix的组合实现图形操作。
让咱们先来看看Matrix.ts.。
export class Matrix{// ......  constructor(a = 1, b = 0, c = 0, d = 1, tx = 0, ty = 0)    {        /**         * @member {number}         * @default 1         */        this.a = a;        /**         * @member {number}         * @default 0         */        this.b = b;        /**         * @member {number}         * @default 0         */        this.c = c;        /**         * @member {number}         * @default 1         */        this.d = d;        /**         * @member {number}         * @default 0         */        this.tx = tx;        /**         * @member {number}         * @default 0         */        this.ty = ty;    }// .....}

能够看到这个构造函数的参数,和咱们上文所说的齐次变换矩阵的前两行是一毛一样的,也与css中的matrix参数统一。

然而它的正文还是容易引起一些误会的:

/**     * @param {number} [a=1] - x scale     * @param {number} [b=0] - y skew     * @param {number} [c=0] - x skew     * @param {number} [d=1] - y scale     * @param {number} [tx=0] - x translation     * @param {number} [ty=0] - y translation*/
具体每个参数的用处,大可不必拘泥,咱们当初能够从基向量的角度去精确了解了。

matrix的大部分办法都比拟容易了解,这里咱们筛选几个来说说吧!

rotate(angle: number): this    {        const cos = Math.cos(angle);        const sin = Math.sin(angle);        const a1 = this.a;        const c1 = this.c;        const tx1 = this.tx;        this.a = (a1 * cos) - (this.b * sin);        this.b = (a1 * sin) + (this.b * cos);        this.c = (c1 * cos) - (this.d * sin);        this.d = (c1 * sin) + (this.d * cos);        this.tx = (tx1 * cos) - (this.ty * sin);        this.ty = (tx1 * sin) + (this.ty * cos);        return this;    }

rotate的作用就是旋转,matrix自身也记录了一套变换。那么在此基础上,再进行操作就须要应用矩阵的乘法。矩阵的乘法是有程序的。例如咱们须要对点进行如图平移,缩放,平移操作,就必须把矩阵顺次序相乘:

而rotate操作是在原有矩阵之后执行的,所以新矩阵就是[Result] = Rotate:

是不是恍然大悟?

是的!除非是一些非凡操作,大部分失常人类是不会违心面对矩阵计算的,因而PIXI提供了另一个类Transform。把矩阵变换用一些比拟容易了解的属性(position,scale,rotate...)代替(CSS重的transform也有相似效用)除外,Transform代码也比拟业务,它下面的数据都是ObservablePoint,还实现了父子级的关系。而理论运行时,Transform通过decompose办法实现本身数据与Matrix数据的转换。

decompose(transform: Transform): Transform    {        // sort out rotation / skew..        const a = this.a;        const b = this.b;        const c = this.c;        const d = this.d;        const pivot = transform.pivot;        const skewX = -Math.atan2(-c, d);        const skewY = Math.atan2(b, a);        const delta = Math.abs(skewX + skewY);        if (delta < 0.00001 || Math.abs(PI_2 - delta) < 0.00001)        {            transform.rotation = skewY;            transform.skew.x = transform.skew.y = 0;        }        else        {            transform.rotation = 0;            transform.skew.x = skewX;            transform.skew.y = skewY;        }        // next set scale        transform.scale.x = Math.sqrt((a * a) + (b * b));        transform.scale.y = Math.sqrt((c * c) + (d * d));        // next set position        transform.position.x = this.tx + ((pivot.x * a) + (pivot.y * c));        transform.position.y = this.ty + ((pivot.x * b) + (pivot.y * d));        return transform;    }

其中Math.atan2(-c, d)和Math.atan2(b, a)。其实在计算2个基向量变换前后的夹角:

当ø与 相等时,咱们就认为这是一个旋转操作。然而因为数值精度的问题,浮点数很难会相等,所以 PIXI采纳差值法判断,即

var delta = Math.abs(ø -  );if(delta < Number.EPSILON){   ...}else{   ....}

这里须要留神x基向量确定的是Y方向的斜切值,而y基向量确定的是X方向的斜切值:

此处呈现了我感觉是这段代码中最神来之笔的中央。

因为咱们算进去的skewX其实是负方向的。而delta = Math.abs(ø - )又须要取两值之差。PIXI就间接在Math.atan2(-c, d)加上了符号。后续判断间接应用delta = Math.abs(skewX + skewY);而skewX方向也被校对了。这种代码上的整合和巧思其实遍布PIXI.js的每个角落,切实拜服作者的逻辑能力。

最初说说scale和position

position就是失常的齐次变换。

而对于scale,咱们判断是否有缩放的规范就是基向量是否缩放,所以scale.x就是旋转后x基向量的模长(aa+bb)^0.5

scale.y同理。

以上就是集体总结的一些对于2D矩阵的知识点,心愿各位大佬不吝赐教。

忽然发现咱们好久没聊shader了,下期咱们就来聊聊水雾和毛玻璃的shader要如何实现吧。

参考资料:

Fundamentals of Computer Graphics, Fourth Edition

《3blue1Brown线性代数实质》

thebookofshaders