一:前言

库能够了解为一个工具箱,实现了可重用的性能,一系列有用的类组合起来能够称之为类库
框架为咱们提供了⼀个规定,你必须恪守他,框架的最大特色就是会接管程序的主控制流程,你只须要写业务逻辑代码,具体底层的执行由框架来调用

二:框架思维的演变

一开始接触U3D游戏开发,咱们会习惯把一些与GameObject没有显著关系的脚本(内存池,Manager等)挂载到一个空的GameObject上,应用的时候通过GameObject.Find()找到指标进行应用,这种形式称为EmptyGo,然而当咱们的我的项目规模越来越简单时,根本无法治理

当咱们接触了第一个设计模式:单例模式后,会想到能够把那些与GameObject没有显著关系的脚本对立放在一个单例治理类GameManager中,应用的时候间接GameManager.Ins拜访即可,这种形式称为Simple GameManager,然而当咱们的我的项目规模越来越简单时,GameManager的职责也随之变大,仍然不便于管理

思考过后,其实在一款游戏(页游,手游等等)中,与GameObject没有显著关系的逻辑管制是非常复杂的,所以能够把GameManager拆分为多个单例Manager,不同的Manager负责本人须要解决的逻辑,这种形式称为Manager of Managers