前言

代码演示环境:

  • 软件环境:Windows 10
  • 开发工具:Visual Studio Code
  • JDK版本:OpenJDK 15

声效和音乐

声效基础知识


当咱们玩游戏时,咱们可能会听到声效,然而不会真正留神它们。因为心愿听到他们,所以声效在游戏中是十分重要的。另外,在游戏中的音乐会动静被批改来配合游戏的剧情的倒退。那么什么是声效(声音)呢?声效是通过媒体振动产生的成果。该媒体是空气和计算机中的扬声器产生的振动—从而收回了声音—传送到咱们耳朵里;而后咱们的耳膜会捕捉这些信号,接着传送给咱们的大脑,从而人类听到了声音。

共振(vibration)是通过空气的压缩振动(fluctuations)产生的,疾速的振动产生高频声效,让咱们听到低音。每个振动的压缩数量是应用振幅(amplitude)来示意的。高振幅会让咱们听到声音大;简而言之,声波(sound waves)就是在长久工夫不停批改振幅而已。如下图所示:

数码声效、CD和计算机的音效格局都是一系列的声波,每秒中的音波振幅叫做音频采样。当然高采样的音波能够更加准确的体现声音,这些采样是应用16位来示意65535种可能的振幅。许多声音容许多个声道,比方CD有两个声道—一个给左扬声器,一个给右扬声器。

Java声效API


Java能够播放8位和16位的采样,它的范畴从8000hz到48000hz,当然它也能够播放单声道和立体声声效。那么应用什么声音,这须要依据游戏的剧情,比方16位单声道,44100Hz声音。Java反对三种声频格式文件:AIFF, AU和WAV文件。咱们装载音频文件时应用AudioSystem类,该类有几个静态方法,个别咱们应用getAudioInputStream()办法来关上一个音频文件,能够从本地零碎,或者从互联网关上,而后返回AudioInputStream对象。而后应用该对象读取音频采样,或者查问音频款式。

File file = new File(“sound.wav”);AudioInputStream stream = AudioSystem.getAudioInputStream(file);AudioFormat format = stream.getFormat();

其中AudioFormat类提供了获取声效采样的性能,比方采样率和声道数量。另外它还提供了frame尺寸--一些字节数量。比方16位立体声,它的frame大小是4,或者2个字节示意采样值,这样咱们能够很不便的计算出立体声能够占多少内存。比方16位三分之二长度的平面音频格式采样所占内存值:44100x 3x 4字节 = 517KB,如果是单声道,那么采样容量是立体声的一半。

当咱们常识声频采样的大小与格局之后,接下来就是从这些声频文件中读取内容了。接口Line是用来发送和接管零碎的音频的API。咱们能够应用Line发送声音采样到OS的声音零碎去播放,或者接管OS的声音零碎的声音,比方microphone声音等。Line有几个子接口,最次要的子接口是SourceDataLine,该接口能够让咱们向OS中的声音零碎写入声音数据。Line的实例是通过AudioSystem的getLine()办法获取,咱们能够传送参数Line.Info对象来指定返回的Line类型。因为Line.Info有一个DataLine.Info子类,它晓得Line类型除了SourceDataLine接口之外,还有另外一个Line叫做Clip()接口。该接口能够为咱们做许多事件,比方把采样从AudioInputStream流装载到内存中去,并且主动向音频系统输送这些数据去播放。上面是应用Clipe来实现声音的播放代码:

//指定哪种line须要被创立DataLine.Info info = new DataLine.Info(Clip.class,format);//创立该lineClip clip = (Clip)AudioSystem.getLine(info);//从流对象装载采样clip.open(stream);//开始播放音频内容clip.start();

Clip接口十分好用,它十分相似于JDK 1.0版本中AudioClip对象,然而它有一些毛病,比方Java声效有限度Line的数量,这种限度是在雷同的工夫关上Line时呈现,个别最多有32个Line对象同时存在。也就是说,咱们只能关上无限个line对象应用。另外,如果咱们想同时播放多个Clip对象,那么Clip只能在同一时间播放一个声音,比方咱们想同时播放两到三个爆炸声,然而一个声音只能利用一个爆炸声。因为这种缺点,所以咱们会创立一种解决方案来克服这种问题。

播放声音


上面咱们创立一个简略的声音播放器,次要应用AudioInputStream类把音频文件读到字节数组中,而后应用Line对象来自动播放。因为ByteArrayInputStream类封装了字节数组,所以,咱们能够同时播放多个雷同音频的复本。getSamples(AudioInputStream)办法从AudioInputStream流中读采样数据,而后保留到字节数组中,最初应用play()办法从InputStream流对象中读取数据到缓存,而后写到SourceDataLine对象中让它播放。

因为Java声效API中有bug,所以让Java过程不会本人退出,通常状况下,JVM只运行精灵线程,然而当咱们应用Java声效时,非精灵线程在台后进行中运行,所以咱们必须呼叫System.exit(0)完结Java声效过程。

SimpleSoundPlayer类

package com.funfree.arklis.sounds;import java.io.*;import javax.sound.sampled.*;/**    性能:书写一个的类,用来封装声音从文件系统关上,而后进行播放    */public class SimpleSoundPlayer  {    private AudioFormat format;    private byte[] samples;//保留声音采样    /**        Opens a sound from a file.    */    public SimpleSoundPlayer(String filename) {        try {            //关上一个音频流            AudioInputStream stream =                AudioSystem.getAudioInputStream(                new File(filename));            format = stream.getFormat();            //获得采样            samples = getSamples(stream);        }        catch (UnsupportedAudioFileException ex) {            ex.printStackTrace();        }        catch (IOException ex) {            ex.printStackTrace();        }    }    /**        Gets the samples of this sound as a byte array.    */    public byte[] getSamples() {        return samples;    }    /**        从AudioInputStream获取采样,而后保留为字节数组。--这里的数组会被封装ByteArrayInputStream类中,        以便Line能够同时播放多个音频文件。    */    private byte[] getSamples(AudioInputStream audioStream) {        //获取读取字节数        int length = (int)(audioStream.getFrameLength() *            format.getFrameSize());        //读取整个流        byte[] samples = new byte[length];        DataInputStream is = new DataInputStream(audioStream);        try {            is.readFully(samples);        }        catch (IOException ex) {            ex.printStackTrace();        }        // 返回样本        return samples;    }    /**        播放流    */    public void play(InputStream source) {        //每100毫秒的音频采样        int bufferSize = format.getFrameSize() *            Math.round(format.getSampleRate() / 10);        byte[] buffer = new byte[bufferSize];        //创立line对象来执行声音的播放        SourceDataLine line;        try {            DataLine.Info info =                new DataLine.Info(SourceDataLine.class, format);            line = (SourceDataLine)AudioSystem.getLine(info);            line.open(format, bufferSize);        }catch (LineUnavailableException ex) {            ex.printStackTrace();            return;        }        // 开始自动播放        line.start();        // 拷贝数据到line对象中        try {            int numBytesRead = 0;            while (numBytesRead != -1) {                numBytesRead =                    source.read(buffer, 0, buffer.length);                if (numBytesRead != -1) {                   line.write(buffer, 0, numBytesRead);                }            }        }catch (IOException ex) {            ex.printStackTrace();        }        // 期待所有的数据播放结束,而后敞开line对象。        line.drain();        line.close();    }}

如果须要循环播出,那么批改一下下面类就能够实现该性能。

LoopingByteInputStream类

package com.funfree.arklis.engine;import static java.lang.System.*;import java.io.*;/**    性能:封装ByteArrayInputStream类,用来循环播放音频文件。当进行循环播放时          呼叫close()办法    */public class LoopingByteInputStream extends ByteArrayInputStream{    private boolean closed;        public LoopingByteInputStream(byte[] buffer){        super(buffer);        closed = false;    }        /**        读取长度为length的数组。如果读完数组内容,那么把下标设置为开始处,        如果敞开状态,那么返回-1.        */    public int read(byte[] buffer, int offset, int length){        if(closed){            return -1;        }        int totalBytesRead = 0;        while(totalBytesRead < length){            int numBytesRead = super.read(buffer,offset + totalBytesRead,                length - totalBytesRead);            if(numBytesRead > 0){                totalBytesRead += numBytesRead;            }else{                reset();            }        }        return totalBytesRead;    }        /**        敞开流        */    public void close()throws IOException{        super.close();        closed = true;    }}

声效过滤器是简略的音频处理器,用来现有的声音样本,这种过滤器个别用来实时处理声音。所以谓声效过滤器就是常说的是数字信号处理器(digital signal processor)—用于前期声效的解决,比方吉他增加回响成果。
图片起源:http://www.cungun.com/ 游戏