对于从入门three.js到做出3d地球这件事(第四篇: 贴图地球)
相干代码能够由此github查看
本篇介绍
通过前三篇的学习基础知识咱们曾经储备差不多了, 这一篇咱们要做一个贴图地球
, 这种地球也是不少公司当初在应用的计划, 但毛病也比拟显著就是它无奈精准的选中某个国家, 所以一些精密的操作它做不到, 然而学习这个技术仍旧是一件令人欢快的事件, 也没准你不须要选中国家的性能, 闲言少叙咱们全军出击吧。
1. 绘制一个木块
咱们这一篇只探讨规定的矩形木块, 生存中更常见的不规则木块咱们在3d模型
篇再聊, 绘制木块的原理就是学生成geometry
, 把它的材质定义为木头图片, 使其材质平均有规定的散布在geometry
外表, 这样在咱们眼里就成了木块。
下载一个木块的图片
我是间接百度的一张木头纹理图片, 你也能够用我这张, 同时新建一个img
文件夹用来寄存图片。
新的概念 "加载器"
const loader = new THREE.TextureLoader();
下面代码咱们生成了一个加载器, 能够用这个实例进行一系列的加载操作, 外部应用ImageLoader
来加载文件, 顾名思义Texture
是纹理的意思所以能够叫它纹理加载器
,前面章节降到加载3d模型的时候还会介绍更多的加载器
。
const loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load( './img/木块.jpeg', (texture) => { const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1); // 退出纹理 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 放入几何 scene.add(mesh); }, (xhr) => { // 进度 console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`) }, (err) => { // 谬误 console.log(err) } )
第一个参数
要加载的资源的门路。第二个参数
加载胜利后的回调, 会返回纹理对象。第三个参数
进度, 将在加载过程中进行调用。参数为XMLHttpRequest实例,实例蕴含total和loaded字节, 请留神three.js r84遗弃了TextureLoader进度事件, 咱们其实能够填undefined
。第四个参数
谬误的回调。
以后咱们间接关上咱们的html
文件他会报如下的谬误:
每次遇到这种跨域报错, 咱们第一工夫应该想到把资源放在服务器上, 然而以后有更简洁的形式。
配置vscode
插件
在咱们的我的项目页面点击右下角的 Go live
启动一个服务。
此时咱们就能够失去如下的成果:
残缺代码:
<html><body> <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r122/three.min.js"></script> <script src="../utils/OrbitControls.js"></script> <script> const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.z = 20; const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0xffffff) orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); document.body.appendChild(renderer.domElement); const axisHelper = new THREE.AxisHelper(4) scene.add(axisHelper) // 为物体减少材质 const loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load( './img/木块.jpeg', (texture) => { console.log(texture) const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1); // 退出纹理 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 放入几何 scene.add(mesh); }, (xhr) => { // 进度(已废除) console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`) }, (err) => { // 谬误 console.log(err) } ) const animate = function () { requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }; animate(); </script></body></html>
2. 纹理属性的详谈
咱们来谈谈纹理的几个属性吧, 木块的图片想看出差异不显著, 咱们在img
文件夹外面再放一张鸣人
的图片。
代码外面咱们只改门路即可。
loader.load( './img/螺旋丸.jpeg', (texture) => { ...//
从上图咱们能够看出, 六个面上都是残缺的图片, 然而因为宽高比的不同图像被相应的压缩, 接下来咱们就介绍几个比拟罕用的属性。
反复repeat
咱们把加载到的纹理进行解决texture.repeat.x = 0.5
定义他的x轴反复值。
把它的数值调大至5。
从下面的成果能够看得出, 这个repeat.x
相似在物体x轴方向的画面个数, 也就是说0.5就是x轴方向铺满须要0.5个图片, 5就是须要5张图片能力充斥, 那么与之绝对的就是y轴的反复正如下图:
这看起来像个礼品盒的绳子, 那么接下来咱们让这个图铺满外表。
回环wrapS
wrapT
t 是图片的y轴咱们设置一下:
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
同理设置x轴, 留神x轴叫s
:
textureObj.wrapS = THREE.RepeatWrapping
纹理不是咱们这个系列的重点就不扩大了, 有趣味的同学本人玩一玩
残缺代码如下:
<html><body> <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r122/three.min.js"></script> <script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/dat-gui/0.7.7/dat.gui.min.js"></script> <script src="../utils/OrbitControls.js"></script> <script> const scene = new THREE.Scene(); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(35, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000); camera.position.z = 14; const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0xffffff) orbitControls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement); document.body.appendChild(renderer.domElement); const axisHelper = new THREE.AxisHelper(4) scene.add(axisHelper) // 为物体减少材质 let textureObj = null; const loader = new THREE.TextureLoader(); loader.load( './img/螺旋丸.jpeg', (texture) => { textureObj = texture; const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture }) const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 1); // 退出纹理 const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material) // 放入几何 scene.add(mesh); }, (xhr) => { // 进度(已废除) console.log(`${xhr.loaded / xhr.total * 100}%`) }, (err) => { // 谬误 console.log(err) } ) const pames = { repeatx: 5, repeaty: 5, } function createUI() { const gui = new dat.GUI(); gui.add(pames, "repeatx", 0, 5).name("repeatx") gui.add(pames, "repeaty", 0, 5).name("repeaty") } const animate = function () { if (textureObj) { textureObj.repeat.x = pames.repeatx textureObj.repeat.y = pames.repeaty textureObj.wrapT = THREE.RepeatWrapping; textureObj.wrapS = THREE.RepeatWrapping } requestAnimationFrame(animate); renderer.render(scene, camera); }; createUI() animate(); </script></body></html>
3. 搭建vue我的项目(主线工作
终于开始)
初始化一个洁净的vue
我的项目, 这个过程我就不在这里说了, 咱们就从引入three.js
开始, 这里要十分注意three.js
的版本很重要, 同样的逻辑在不同版本外面成果居然不一样, 所以想要和本篇一样编写代码的同学能够和我临时对立版本:
yarn add three@0.123.2
把App.vue
改装成如下的样子
<template> <div id="app"> <cc-map id="map"></cc-map> </div></template><script>import ccMap from "./components/cc_map.vue";export default { name: "App", components: { ccMap, },};</script><style>#app { overflow: hidden; border: 1px solid #ccc; width: 700px; height: 600px; margin: 20px auto;}</style>
从下面代码能够看出, <cc-map></cc-map>
这个就是我第一篇文章
里提到的专门的vue组件
, 接下来的篇章里咱们就都是围绕着开发这个组件的性能了, 除非零散的知识点我会单开一个html
文件讲, 大部分都是主线工作了。
临时新建这样三个文件夹与文件。
4. 要应用的贴图
思否
不让上传超过4M
的图, 所以上面是个含糊的截图, 想看原图的盆友能够看我我的项目里的, 这里的图片处于assets > images
的地位。
config > earth.config.js
内配置两个参数。
export default { r: 80, // 半径 earthBg: require("../assets/images/地图.png"), // 贴图门路}
以后初步components > cc_map.vue
的模板构造, 留神习惯引入'three'的形式。
<template> <div class="map" ref="map"></div></template><script>import * as THREE from "three";import envConifg from "../config/earth.config";export default { name: "ccMap", data() { return { }; }, methods: { }, mounted() { },};</script><style scoped>.map { box-sizing: border-box; width: 100%; height: 100%;}</style>
5. 把根底环境的搭建抽成办法
都是之前篇章提到的办法, 先把data数据初始化好
data() { return { scene: null, camera: null, mapDom: null, renderer: null, orbitControls: null, object: new THREE.Object3D(), axisHelper: new THREE.AxesHelper(120), textureLoader: new THREE.TextureLoader(), }; },
第一步: 初始场景
应用initTHREE
(之后根本不改)
initTHREE() { this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, }); this.mapDom = this.$refs.map; this.renderer.setSize(this.mapDom.clientWidth, this.mapDom.clientHeight); this.renderer.setClearColor(0xffffff, 1.0); this.mapDom.appendChild(this.renderer.domElement);},
第二步: 初始相机
应用initCamera
(之后根本不改)
initCamera() { this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, this.mapDom.clientWidth / this.mapDom.clientHeight, 1, 2000 ); this.camera.position.z = 300; this.camera.up.set(0, 1, 0); this.camera.lookAt(0, 0, 0);},
第三步: 初始容器
应用initScene
(之后根本不改)
this.scene = new THREE.Scene();
第四步: 初始辅助线
应用initAxisHelper
(之后根本不改)
this.scene.add(this.axisHelper);
第五步: 初始光源
应用initLight
(之后根本不改)
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);this.scene.add(ambientLight);
前期能够模仿太阳光照耀, 到时候咱们加个平型光就很像回事了。
第六步: 初始轨道
应用initOrbitControls
(之后根本不改)
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js";// ...initOrbitControls() { const os = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement); os.target = new THREE.Vector3(0, 0, 0); //管制焦点 os.autoRotate = false; //将主动旋转敞开 os.enablePan = false; // 不禁止鼠标平移, 能够用键盘来平移 os.maxDistance = 1000; // 最大外挪动 os.minDistance = 100; // 向内最小外挪动 this.orbitControls = os;},
第七步: 初始地球背景
应用initBg
之后会有一张专门讲物体的绘制的, 到时候咱们再详聊圆形
initBg() { // 把背景图加载过去当做纹理。 const texture = this.textureLoader.load(envConifg.earthBg); // 这个绘制球体 const geometry = new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 50, 50); // 放入纹理 const material = new THREE.MeshLambertMaterial({ map: texture, }); const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); this.scene.add(mesh);},
第八步: 初始渲染函数
应用glRender
this.renderer.render(this.scene, this.camera);requestAnimationFrame(this.glRender);
这里必定不能间接叫render
end: 开关模式
mounted() { this.initTHREE(); this.initCamera(); this.initScene(); this.initAxisHelper(); this.initLight(); this.initOrbitControls(); this.initBg(); this.glRender(); },
这里的贴图地图其实曾经能够满足局部的需要场景了, 不要看它简略它也能够很炫的。
6. ps加文字, 但会扭曲
贴图地球有它的局限性, 比方下面地图上当初是空空的没有相应的国家名, 然而如果我在图片中ps上国家名, 让咱们看看成果。
ps上究竟不是最灵便的方法, 而且如果你认真看会发现文字有点向上蜿蜒, 因为图片是附着在球体上的, 所以越凑近南北极越汇聚成一个点, 所以这样加文字的模式只针对多数面积大并在赤道左近的国家有用。
7. 有意思的球体
下面咱们设置的球体咱们独自拿进去玩一下, 这里咱们只聊前三个参数, 前面会有专门介绍几何体的文章
。

- r就是半径, 这个决定了球体的大小。
- 程度分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为8, 比如说一个圆圈由100个点相互线段链接组成, 那么这参数就是这个100。
- 垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为6。
来吧展现: 当我把程度分段数变成5new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 5, 50);
来吧展现: 当我把垂直分段数变成5new THREE.SphereGeometry(envConifg.r, 50, 5);
8. 贴图地球的局限性
- 如下面所说, 很难为国家区域加名称。
- 无奈具体的选中某个国家。
- 无奈让某个地区高亮或者呈现红色边框。
- 视角拉近之后有些失真。
- 无奈悬停显示详情信息
这里是发的比照
1x
2x
3x
end.
下一篇开始正式绘制咱们的矢量3d地球
了, 会波及一些数学知识, 比方三角函数你是否曾经不会背了, 那我就带你钻研?
这次就是这样, 心愿和你一起提高。