在Android游戏当中充当次要的除了管制类外就是显示类,在J2ME中咱们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中波及到显示的为view类,Android游戏开发中比拟重要和简单的就是显示和游戏逻辑的解决。
这里咱们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生进去的显示类,间接子类有GLSurfaceView和VideoView,能够看出GL和视频播放以及Camera摄像头个别均应用SurfaceView,到底有哪些劣势呢? SurfaceView能够管制外表的格局,比方大小,显示在屏幕中的地位,最要害是的提供了SurfaceHolder类,应用getHolder办法获取,相干的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 管制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中能够通过重写上面办法实现。
应用的SurfaceView的时候,个别状况下要对其进行创立,销毁,扭转时的状况进行监督,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小产生扭转时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创立时激发,个别在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,个别在这里将画图的线程进行、开释。
}
对于Surface相干的,Android底层还提供了GPU减速性能,所以个别实时性很强的利用中次要应用SurfaceView而不是间接从View构建,同时起初做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。
SurfaceView和View最实质的区别在于,surfaceView是在一个新起的独自线程中能够从新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比方你更新画面的工夫过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无奈响应按键,触屏等音讯。
当应用surfaceView 因为是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比方你触屏了一下,你须要surfaceView中thread解决,个别就须要有一个event queue的设计来保留touch event,这会稍稍简单一点,因为波及到线程同步。
所以基于以上,依据游戏特点,个别分成两类。
1 被动更新画面的。比方棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,能够间接应用 invalidate。 因为这种状况下,这一次Touch和下一次的Touch须要的工夫比拟长些,不会产生影响。
2 被动更新。比方一个人在始终跑动。这就须要一个独自的thread不停的重绘人的状态,防止阻塞main UI thread。所以显然view不适合,须要surfaceView来管制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因而,开发游戏时尽量应用SurfaceView而不要应用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的性能也更加欠缺。
思考以上几点,所以我始终都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
那么在当前源码实例中,我都会以继承surfaceView框架来进行演示。下一章将具体分析sarfaceview ,以及附上自己写的游戏开发架构。
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