此次作业是应用pygame模块自主设计一款2D游戏。
此次制作的游戏灵感来源于jumpKing,这是一款发售于steam的高技术游戏。
咱们抉择了他们的操作形式: 需A、D键来管制人物的挪动,以及空格键使人物跳跃,并且空格键蓄力工夫越长跳的越高
上面开始介绍一下,咱们此次游戏的制作过程吧。
一,设计游戏的根本逻辑和界面。
这是在草稿本下面,画的一些根底的界面和事件的触发断定等等。
残缺的游戏设计并没有在外面齐全展现。
二,游戏中的class设计
1,player类
在Player类中,咱们给了根底的本身属性:
rect为人物呈现的初始地位,咱们将人物的初始地位搁置于随机呈现的第一个平台的两头上方,所以须要创立人物时来导入,不便绘制人物的初始地位。
faceR属性判断人物的静止方向,1代表向右静止,2代表向左静止。
speed属性为人物在x轴上的静止速度。
gravity属性为人物在y轴上的起飞速度。
live属性为判断人物是否存活。
Drop函数来管制人物起飞。
Move函数管制人物的y轴挪动,须要输出time,这个time是玩家按住空格键的工夫,以此来管制人物y轴挪动的长短。
class Player():def __init__(self, pos): self.rect = pos self.faceR = 1 #1为向右,2为向左 self.speed = 2 self.gravity = 10 self.live = True #是否存活def Drop(self): self.rect.top += self.gravitydef Move(self, time): tmp = 0.2*self.speed*time*time - self.gravity if tmp <= 0: tmp = 0 self.rect.top -= tmp self.rect.left += self.speed*time*self.faceR #### **2,Land类**
这个class中,咱们给了land类的根本属性:
image属性是用来存储land的图片,
rect属性设定了land的Rect属性,通过前面随机函数产生不同的left值,来管制land呈现的不同地位。
rect.topleft接管外界给的init_pos值,即land的left值。
gravity属性为land在y轴上的起飞速度。
Move函数即管制land类的起飞。
class Land(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, land_img, init_pos): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = land_img self.rect = pygame.Rect(0,0,100,20) self.rect.topleft = init_pos self.gravity = 4def Move(self): self.rect.top += self.gravity
三,程序的根本代码
上面是依照pygame的根底设置,来给定画面的宽和高,和接下来会用到的一些属性值。应该会在上面具体用到时再具体讲述。
pygame.init() width = 800 height = 800 window = pygame.display.set_mode((width,height)) pygame.display.set_caption('jumpK') pygame.font.init() time = 0 white = 255, 255, 255 black = 0, 0, 0 land_frequency = 0 land_width = 100 #保留产生的所有land lands = pygame.sprite.Group() #player = Player() create_player = True player_rect = pygame.Rect(0,0,30,54,) #判断人物创立 jk_begin = True jk_space = False jk_left = False jk_right = False max_time = 0 # #分数 # score = 0 clock = pygame.time.Clock()
上面的是咱们载入的一些图片和音效。
#载入图片 background = pygame.image.load('tmp/images/back_img.png') land = pygame.image.load('tmp/images/land.png') game_over = pygame.image.load('tmp/images/gameover.png') player1 = pygame.image.load('tmp/images/player_1.png') player2 = pygame.image.load('tmp/images/player_2.png') player3 = pygame.image.load('tmp/images/player_3.png') player4 = pygame.image.load('tmp/images/player_4.png') #载入游戏音效 jump = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/jump.wav') jump.set_volume(15) game_over_sound = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/game_over.wav') game_over_sound.set_volume(0.05) pygame.mixer.music.load('tmp/sounds/background.mp3') pygame.mixer.music.play(-1, 0.0) pygame.mixer.music.set_volume(0.5)
接下来,就是须要不断更新的信息。
running = True #游戏是否完结 while running:
简略设置了游戏的帧率,背景什么的。
clock.tick(30)window.blit(background, (0, 0))pygame.draw.rect(window, white, [260, 740, 260, 50], 0)
这里是显示力度条,依据time来显示长度,前面咱们会对time进行重置。
#显示力度条pygame.draw.rect(window, black, [260, 740, time / 20 * 260, 50], 0)
这里通过本人设定的land_frequency来管制平台产生的速度。
#产生着落的平台if land_frequency % 50 == 0: land1_pos = [random.randint(0, width-land_width), 0] land1 = Land(land, land1_pos) lands.add(land1)land_frequency += 1if land_frequency >= 100: land_frequency = 0
这里应用判断来确保只运行一次代码。避免对起初的player产生奇怪的管制。
#创立人物if create_player: create_player = False player_rect.left = land1.rect.left+40 player_rect.top = land1.rect.top-55 player = Player(player_rect) #创立初始的人物 window.blit(player1, player.rect)
咱们会在前面将每次产生的land存入一个group中,不便在这里不停的绘制,应用land的Move函数。
并在这里判断人物和land是否存在碰撞,并设置“jk_”结尾布尔类,这些在前面来控制程序进行。
并且当平台低于肯定高度时,咱们会将那局部land从group中消去。
for tmp_land in lands: #绘制着落的平台 window.blit(land, tmp_land.rect) #下坠 tmp_land.Move() if pygame.sprite.collide_circle(tmp_land,player): #score += 100 jk_right = False jk_left = False jk_space = False jk_begin = True player.gravity = 4 #删除底部的平台 if tmp_land.rect.y >= 650: lands.remove(tmp_land)
在player的live属性为True时,咱们承受键盘的值,
如果是空格的话,扭转player的相干属性。
time加0.5,绘制力度条,
当time达到20时,time将不会减少。
如果同时有左键或右键输出,咱们将扭转player的faceR属性,来管制人物的x轴静止方向。
#人物空格挪动if player.live: if jk_begin: key_pressed = pygame.key.get_pressed() if key_pressed[pygame.K_SPACE]: jump.play() jk_space = True jk_left = False jk_right = False window.blit(player2, player.rect) player.faceR = 0 player.gravity = 10 time += 0.5 player.Move(time) else: jump.stop() jk_begin = False time = 0 if time >= 20: jump.stop() time = 20 max_time += 1 if max_time >= 10: jk_begin = False time = 0if key_pressed[pygame.K_LEFT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]: jk_space = False jk_left = True jk_right = False window.blit(player3, player.rect) player.faceR = -1 player.Move(time)if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]: jk_space = False jk_left = False jk_right = True window.blit(player4, player.rect) player.faceR = 1 player.Move(time)
咱们须要对人物进行一些纠正,以避免人物图像超出画面的边界。
#纠正人物超过边缘if player.rect.y <= -54: player.rect.y = -54if player.rect.x <= 0: player.rect.x = 0 time = 0 jk_begin = Falseif player.rect.x >= 770: player.rect.x = 770
同时,当人物的rect.y超出了750就会显示游戏完结的图片。还有player的live属性为FALSE这样,就不会持续承受玩家的键盘指令了。
#游戏完结if player.rect.y >= 750: game_over_sound.play() player.live = False window.blit(game_over, (0, 0))
在最初咱们对立更新人物绘制和当玩家键入不同按键时,人物的不同动作(包含失常站立,下蹲,向左看,向右看)
#更新人物,判断人物动作if (not jk_right) and (not jk_left) and (not jk_space): window.blit(player1, player.rect)if jk_space: window.blit(player2, player.rect)if jk_left: window.blit(player3, player.rect)if jk_right: window.blit(player4, player.rect)player.Drop()for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = Falsepygame.display.update()
四,结言
本次是咱们首次应用pygame来自行进行游戏开发。
这里,咱们删去了在平台上按左、右键和A、D键来管制人物挪动的操作,仅用左、右键和A、D键来管制人物挪动的形式。
同时咱们也没有制作出大量的地形来丰盛游戏的丰富性和趣味性,仅仅应用了一直起飞的平台来代替固定的地形。
还有毛病是奇怪的静止轨迹、人物能够从下穿破平台、人物会浮空(这个应该和pygame的断定有些关系吧)
如果还有下次的话,心愿咱们能够扭转这些缺点吧。也心愿可能尝试页游等!