此次作业是应用pygame模块自主设计一款2D游戏。

此次制作的游戏灵感来源于jumpKing,这是一款发售于steam的高技术游戏。

咱们抉择了他们的操作形式: 需A、D键来管制人物的挪动,以及空格键使人物跳跃,并且空格键蓄力工夫越长跳的越高

上面开始介绍一下,咱们此次游戏的制作过程吧。

一,设计游戏的根本逻辑和界面。

这是在草稿本下面,画的一些根底的界面和事件的触发断定等等。

残缺的游戏设计并没有在外面齐全展现。

二,游戏中的class设计

1,player类

在Player类中,咱们给了根底的本身属性:

rect为人物呈现的初始地位,咱们将人物的初始地位搁置于随机呈现的第一个平台的两头上方,所以须要创立人物时来导入,不便绘制人物的初始地位。

faceR属性判断人物的静止方向,1代表向右静止,2代表向左静止。

speed属性为人物在x轴上的静止速度。

gravity属性为人物在y轴上的起飞速度。

live属性为判断人物是否存活。

Drop函数来管制人物起飞。

Move函数管制人物的y轴挪动,须要输出time,这个time是玩家按住空格键的工夫,以此来管制人物y轴挪动的长短。

class Player():def __init__(self, pos):    self.rect = pos    self.faceR = 1 #1为向右,2为向左    self.speed = 2    self.gravity = 10    self.live = True #是否存活def Drop(self):    self.rect.top += self.gravitydef Move(self, time):    tmp = 0.2*self.speed*time*time  - self.gravity    if tmp <= 0:        tmp = 0    self.rect.top -= tmp    self.rect.left += self.speed*time*self.faceR        #### **2,Land类**

这个class中,咱们给了land类的根本属性:

image属性是用来存储land的图片,

rect属性设定了land的Rect属性,通过前面随机函数产生不同的left值,来管制land呈现的不同地位。

rect.topleft接管外界给的init_pos值,即land的left值。

gravity属性为land在y轴上的起飞速度。

Move函数即管制land类的起飞。

class Land(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, land_img, init_pos):    pygame.sprite.Sprite.__init__(self)    self.image = land_img    self.rect = pygame.Rect(0,0,100,20)    self.rect.topleft = init_pos    self.gravity = 4def Move(self):    self.rect.top += self.gravity

三,程序的根本代码

上面是依照pygame的根底设置,来给定画面的宽和高,和接下来会用到的一些属性值。应该会在上面具体用到时再具体讲述。

    pygame.init()    width = 800    height = 800        window = pygame.display.set_mode((width,height))    pygame.display.set_caption('jumpK')        pygame.font.init()        time = 0        white = 255, 255, 255    black = 0, 0, 0        land_frequency = 0        land_width = 100        #保留产生的所有land    lands = pygame.sprite.Group()        #player = Player()    create_player = True        player_rect = pygame.Rect(0,0,30,54,) #判断人物创立        jk_begin = True    jk_space = False    jk_left = False    jk_right = False        max_time = 0        # #分数    # score = 0        clock = pygame.time.Clock()

上面的是咱们载入的一些图片和音效。

    #载入图片    background = pygame.image.load('tmp/images/back_img.png')    land = pygame.image.load('tmp/images/land.png')    game_over = pygame.image.load('tmp/images/gameover.png')    player1 = pygame.image.load('tmp/images/player_1.png')    player2 = pygame.image.load('tmp/images/player_2.png')    player3 = pygame.image.load('tmp/images/player_3.png')    player4 = pygame.image.load('tmp/images/player_4.png')    #载入游戏音效    jump = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/jump.wav')    jump.set_volume(15)    game_over_sound = pygame.mixer.Sound('tmp/sounds/game_over.wav')    game_over_sound.set_volume(0.05)    pygame.mixer.music.load('tmp/sounds/background.mp3')    pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)    pygame.mixer.music.set_volume(0.5)

接下来,就是须要不断更新的信息。

    running = True #游戏是否完结    while running:

简略设置了游戏的帧率,背景什么的。

clock.tick(30)window.blit(background, (0, 0))pygame.draw.rect(window, white, [260, 740, 260, 50], 0)

这里是显示力度条,依据time来显示长度,前面咱们会对time进行重置。

#显示力度条pygame.draw.rect(window, black, [260, 740, time / 20 * 260, 50], 0)

这里通过本人设定的land_frequency来管制平台产生的速度。

#产生着落的平台if land_frequency % 50 == 0:    land1_pos = [random.randint(0, width-land_width), 0]    land1 = Land(land, land1_pos)    lands.add(land1)land_frequency += 1if land_frequency >= 100:    land_frequency = 0

这里应用判断来确保只运行一次代码。避免对起初的player产生奇怪的管制。

#创立人物if create_player:    create_player = False    player_rect.left = land1.rect.left+40    player_rect.top = land1.rect.top-55    player = Player(player_rect)    #创立初始的人物    window.blit(player1, player.rect)

咱们会在前面将每次产生的land存入一个group中,不便在这里不停的绘制,应用land的Move函数。

并在这里判断人物和land是否存在碰撞,并设置“jk_”结尾布尔类,这些在前面来控制程序进行。

并且当平台低于肯定高度时,咱们会将那局部land从group中消去。

for tmp_land in lands:    #绘制着落的平台    window.blit(land, tmp_land.rect)    #下坠    tmp_land.Move()    if pygame.sprite.collide_circle(tmp_land,player):        #score += 100        jk_right = False        jk_left = False        jk_space = False        jk_begin = True        player.gravity = 4    #删除底部的平台    if tmp_land.rect.y >= 650:        lands.remove(tmp_land)

在player的live属性为True时,咱们承受键盘的值,

如果是空格的话,扭转player的相干属性。

time加0.5,绘制力度条,

当time达到20时,time将不会减少。

如果同时有左键或右键输出,咱们将扭转player的faceR属性,来管制人物的x轴静止方向。

#人物空格挪动if player.live:    if jk_begin:        key_pressed = pygame.key.get_pressed()        if key_pressed[pygame.K_SPACE]:            jump.play()            jk_space = True            jk_left = False            jk_right = False            window.blit(player2, player.rect)            player.faceR = 0            player.gravity = 10            time += 0.5            player.Move(time)        else:            jump.stop()            jk_begin = False            time = 0        if time >= 20:            jump.stop()            time = 20            max_time += 1            if max_time >= 10:                jk_begin = False                time = 0if key_pressed[pygame.K_LEFT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]:        jk_space = False        jk_left = True        jk_right = False        window.blit(player3, player.rect)        player.faceR = -1        player.Move(time)if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and key_pressed[pygame.K_SPACE]:        jk_space = False        jk_left = False        jk_right = True        window.blit(player4, player.rect)        player.faceR = 1        player.Move(time)

咱们须要对人物进行一些纠正,以避免人物图像超出画面的边界。

#纠正人物超过边缘if player.rect.y <= -54:    player.rect.y = -54if player.rect.x <= 0:    player.rect.x = 0    time = 0    jk_begin = Falseif player.rect.x >= 770:    player.rect.x = 770

同时,当人物的rect.y超出了750就会显示游戏完结的图片。还有player的live属性为FALSE这样,就不会持续承受玩家的键盘指令了。

#游戏完结if player.rect.y >= 750:    game_over_sound.play()    player.live = False    window.blit(game_over, (0, 0))

在最初咱们对立更新人物绘制和当玩家键入不同按键时,人物的不同动作(包含失常站立,下蹲,向左看,向右看)

#更新人物,判断人物动作if (not jk_right) and (not jk_left) and (not jk_space):    window.blit(player1, player.rect)if jk_space:    window.blit(player2, player.rect)if jk_left:    window.blit(player3, player.rect)if jk_right:    window.blit(player4, player.rect)player.Drop()for event in pygame.event.get():    if event.type == pygame.QUIT:        running = Falsepygame.display.update()

四,结言

本次是咱们首次应用pygame来自行进行游戏开发。

这里,咱们删去了在平台上按左、右键和A、D键来管制人物挪动的操作,仅用左、右键和A、D键来管制人物挪动的形式。

同时咱们也没有制作出大量的地形来丰盛游戏的丰富性和趣味性,仅仅应用了一直起飞的平台来代替固定的地形。

还有毛病是奇怪的静止轨迹、人物能够从下穿破平台、人物会浮空(这个应该和pygame的断定有些关系吧)

如果还有下次的话,心愿咱们能够扭转这些缺点吧。也心愿可能尝试页游等!