1)RenderTexture导致UI花屏的问题
2)Unity 2019 ToLua导出ParticleSystem异样
3)UWA GOT在安卓10上的截图问题
4)Addressables.CheckForCatalogUpdates和Addressables.GetDownloadSizeAsync的问题
5)用RenderDoc抓不到华为手机的帧
这是第241篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Rendering
Q:UI花屏该怎么查?呈现绿色,也有紫色在闪动。如下图所示,彩色背景还有紫色在闪动,截图截不了。只有在真机下才呈现,模拟器上是没有的。
这彩色背景是一个RenderTexture的Blur成果,SRP实现的,应用的设施是小米K30。
A1:倡议应用FrameDebugger定位一下是哪些Shader执行呈现的问题,呈现问题的很有可能是该Shader的渲染执行程序有问题,看看RenderPassEvent设置是否正确。
感激李星@UWA问答社区提供了答复
A2:问题查出来了,用了RenderTexture.GetTemporary,depthBuffer参数传了16导致的,0不会。
感激题主NG週@UWA问答社区提供了答复
Lua
Q:Unity 2019 Tolua导出ParticleSystem异样,如图:
因为这里Type为null,导致ParticleSystem无奈导出。
A:用1.0.8.595解决Unity运行库[out]标记非out参数问题,去官网更新一下。
https://github.com/topameng/tolua/commits
topameng committed on 19 Jun 2020
感激南神@UWA问答社区提供了答复
Android
Q:UWA在安卓10上不能失常应用截图性能,曾经依照文档配置了Manifest,如下图:
A:这个解决方案是针对UWA GOT Online打包的Write权限的问题的,并不能解决截图的问题。目前在安卓10零碎的真机上,只有APK设置的TargetSDKVersion<=28时能力截图。TargetSDKVersion设置为<=28(28为安卓9),出的APK仍旧能在安卓10手机上跑的。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Addressable
Q:请问大佬,为什么Addressables.CheckForCatalogUpdates和 Addressables.GetDownloadSizeAsync永远返回AsyncOperationStatus.Succeeded?
我http服务器都没开,它还是返回胜利。原本是我是通过Addressables.CheckForCatalogUpdates和Addressables.GetDownloadSizeAsync来判断是否须要更新资源,然而http服务器都没开,仍然返回胜利,检测为不须要更新了。请问如何解决?
Addressable版本1.16.15
Unity 2018.4.14f
A1:翻了代码,最初发现CheckCatalogsOperation中的Execute办法里间接 Complete(result, true, null);这样返回的,所以永远都是胜利的。
感激题主wu@UWA问答社区提供了答复
A2:Addressables.CheckForCatalogUpdates是通过返回一个“catalog ids”的列表来判断是否有更新的,就判断这个列表有没有就能够了。服务器没开天然是不须要更新,也没法更新。GetDownloadSizeAsync则是通过最新的Catalog内AssetBundle的hash和曾经下载的AssetBundle的hash比照来判断是否须要下载,须要下载则把Size累计上。既然catalog没有被更新掉,天然也就没它什么事件了。
怎么解决就看业务层想怎么设计了。比方:
更新服务器开不开都心愿进游戏,那么就按当初CheckForCatalogUpdates返回列表为空就当成不须要更新,持续跑就行了。如果必须在更新服务在线的状况下走,那么就由内部程序来判断服务器是否活着,而后再进到游戏更新逻辑。
感激黄程@UWA问答社区提供了答复
Rendering
Q:最近遇到渲染深度不正确的问题。在骁龙的机型上渲染进去是错的(和编辑器不统一),在华为的机型和iOS上渲染进去是正确的。于是想用RenderDoc抓帧比照下两边的区别,看看到底哪一步不一样。
后果发现同样的包,在骁龙的机型上能够抓到帧(大概几十MB数据的.rdc文件),在华为的机型上抓进去是黑的(只有3MB左右数据的.rdc文件)。
去RenderDoc的Issue里翻了下,找到一条靠近的,看作者的意思大略就是这问题没救。请问有没有人遇到过相似的问题,或者给一些倡议。
https://github.com/baldurk/renderdoc/issues/2106
测试环境:
Unity 2018.4/Unity 2019.4
OpenGL ES3(如果用Vulkan,在华为手机上也能够失常抓帧)
1加手机抓帧后果:
华为手机抓帧后果:
A:起初发现某个用Mali Gpu的OPPO手机能够抓帧,就没用华为手机持续查这问题。不过查资料过程中发现华为有一个本人改版的RenderDoc,能够用来在华为手机上抓帧:
https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0203337632069160300
感激题主deviljz@UWA问答社区提供了答复
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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