1)ShaderLab占用疑难
2)对于Android下ARM64和ARMV7的问题
3)对于ILRuntime相干的性能检测工具
4)字体加载问题
5)LZ4压缩模式下的资源打包
这是第239篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Shader
Q:我从官网下载了一份内置Shader,本人写工具刷了一遍,确认界面外面材质球曾经没有援用内置Shader,并且把Standard Shader都革除了,从内存去看也没有这个,然而ShaderLab的占用还是有点大,当初在主场景有47MB。
A1:变体太多就会这样,认真看看那些很多关键字的Shader。
感激deviljz@UWA问答社区提供了答复
A2:楼上说的对,分享一段几年前写的扫描工程Shader变体的代码,扫描一下,把Top前几的Shader改改就能降很多了。
[MenuItem("Find/GetAllShaderVariantCount", false, 20)] public static void GetAllShaderVariantCount() { #if UNITY_5_6 Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_5.6.5f1EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetComboCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #elif UNITY_2017_1_OR_NEWER Assembly asm = Assembly.LoadFile(@"D:Program FilesUnity_2018.3.0f2EditorDataManagedUnityEditor.dll"); System.Type t2 = asm.GetType("UnityEditor.ShaderUtil"); MethodInfo method = t2.GetMethod("GetVariantCount", BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic); #endif var shaderList = AssetDatabase.FindAssets("t:Shader"); var output = System.Environment.GetFolderPath(System.Environment.SpecialFolder.DesktopDirectory); string pathF = string.Format("{0}/ShaderVariantCount.csv", output); FileStream fs = new FileStream(pathF, FileMode.Create, FileAccess.Write); StreamWriter sw = new StreamWriter(fs, Encoding.UTF8); EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 0f); int ix = 0; sw.WriteLine("ShaderFile,VariantCount"); foreach (var i in shaderList) { EditorUtility.DisplayProgressBar("写统计文件", "正在写入统计文件中...", 1f * ix / shaderList.Length); var path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(i); Shader s = (Shader)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path,typeof(Shader)); var variantCount = method.Invoke(null,new System.Object[]{ s,true}); sw.WriteLine(path + ","+variantCount.ToString()); ++ix; } EditorUtility.ClearProgressBar(); //革除进度条 sw.Close(); fs.Close(); }
感激李星@UWA问答社区提供了答复
A3:URP有一套变体裁剪代码,拿来改改,退出你的打包流程会裁剪掉没用的变体(我预计你很多关键字用不到,所以应该会减不少)。
感激Robot.Huang@UWA问答社区提供了答复
A4:举荐应用UWA的本地资源检测,看下哪个Shader的变体多,是不是变体的问题,另外再确认一下是不是还有Shader的冗余。
感激芭妮妮@UWA问答社区提供了答复
Build
Q:对于Android下ARM64和ARMV7的问题,从教训上讲,同一个Unity的游戏在这两个架构下会呈现运行效率的差别吗?渲染效率会受到CPU架构的影响吗?
A:ARM64能解决很多因地址空间有余、内存调配时呈现地址抵触而导致的内存调配失败的问题。比拟典型的就是高通的Adreno显存有余,或者说字典这种容器类型大量应用导致的内存泄露问题。然而,随同着的问题也就来了,同样的包64位比32位要大,对于对内存有严格要求的游戏,原本优化内存就曾经够头疼了,换成64位忽然又涨了一截,一股苍白无力感又油然而生。至于效率问题,没测试过也没比照过,楼主能够测测FPS、温度、能耗等有多大区别。
感激李星@UWA问答社区提供了答复
ILRuntime
Q:UWA曾经出了针对Lua的性能剖析,求ILRuntime,新我的项目打算改用ILRuntime,看中Await和Async来实现网络通讯的“同步”代码,战斗局部的逻辑代码也打算在ILRuntime中实现(强CPU计算会尽量用C#实现),然而性能方面略有放心。若有性能剖析工具特地是与C#互相交互局部,能够在初期定技术框架给本人一颗定心丸就好了。
另外,请问ILRuntime曾经有哪些项目在线上胜利利用吗?再就是稳定性方面能接过Lua的拉力棒担当重任吗?
A1:根本满足日常须要。其实底层机制还是与Lua相似的,开发习惯和语言上会难受不少。作为功能模块附加或者热更新性能还是很不错的。不过性能方面没有十分针对性地去做测试,目前只能说满足我的项目须要。高计算量解决方面还是不倡议在ILRuntime做太多,根底起因其实跟Lua问题还是蛮相似的。应用上来说,要留神Adaptor的定义。还有热更新方面,不同代码节点可能是须要别离出ILRuntime的热更包。这个在出包治理上会繁缛一些,不过开发语言对立上还是有不少益处的。
感激阿里@UWA问答社区提供了答复
A2:性能方面其实不须要太大的放心,分享一下我的教训:
- 肯定要用Release形式去编译DLL,并且关上DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG的宏;
- 因为解译执行,所以执行效率跟间接执行人造就有20-100倍的差距,太简单的计算必定不行;
- 运行时也是纯C#的,所以用UWA工具就能检测出一些性能问题;
- 咱们我的项目安卓用的有原生DLL效率必定是比Lua要快的,iOS下面测试下来比Lua要慢一点,然而苹果设施以及IL2CPP的性能都不错,所以也能做到跑满帧;
- 对对象中的构造体赋值会有无奈防止的GC,倡议先转老本地变量,或者V3这种间接存成XYZ;
- Foreach会产生GC,写的时候不要用。
感激萧小俊@UWA问答社区提供了答复
A3:常识搬运工芭妮现身,搬于某国内新一线大厂的大柴:
有敌人用这个做上线了还行,计算密集型不能胜任,计算密集型能够用Lua,双热更外围也是个值得参考的点子。
- 外围代码用C#,例如:物理系统模拟之于闪暖。
- 战斗库逻辑层用Lua,例如:秒算战报的回合制的战斗核。
- 业务逻辑用ILRuntime,例如:配备零碎,升阶升星强化转生。
- 再套一层Injectfix,修非Burst的C#。
感激芭妮妮@UWA问答社区提供了答复
A4:因为ILRuntime是C#实现的,所以间接看Profiler就能看性能耗费。
感激终极大菜狗@UWA问答社区提供了答复
Resource
Q:我当初真机测试,在内存发现有两份字体的加载,一份是比方登录界面,或者其余自身有字体的场景援用到的,援用的是原始的Font,另一份我发现是因为预制体加载到场景,会援用一份复制进去的字体。这个要怎么解决?
A:如果预设体是从AssetBundle中加载的,场景却不是AssetBundle加载的,那么必定是会有两份的,因为一般的场景打包和AssetBundle走的是不同的路线,是援用不到同一份字体资源的,一份是来自场景的Sharedassets,一份是来自AssetBundle。所以要么场景也走AssetBundle打包,要么场景中的用到这个字体的UI局部从AssetBundle动静加载。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Addressable
Q:LZ4压缩模式下,Addressables加载Bundle只会加载Headers到内存中,那么是否能够将所有资源打包成一个Bundle?这样就能够不必思考资源粒度以及资源重复打包的问题了?
A1:如果是文件级别的资源更新,并且AssetBundle很大的状况下和从新下载整包没什么太大区别,资源粒度次要是为了不便缩小更新资源量。
感激郑骁@UWA问答社区提供了答复
A2:说一下我的整体思路,请大佬看看有没有什么隐患。
所有资源应用Addressable打成一个Bundle包,固定读取门路为UnityEngine.Application.persistentDataPath,即永远读取本地。舍弃边玩边下这个模式,理论体验起来,边玩边下会导致频繁的卡顿,体验很不好。
首包公布一个小包,游戏启动时查看资源更新,资源Bundle(包含后续的增量包)通过C#的HttpWebRequest下载(本人治理下载),反对断点续传,对立下载到persistentDataPath,下载实现后正式进入游戏流程。
长处:
- 资源管理简略。
- 不必思考资源拆分粒度。
- 不必思考资源重复打包。
- 不必思考首次启动下载太多Bundle包导致的下载速度迟缓的问题。
毛病:
目前没想到有什么隐患,请大家帮忙斧正。
感激题主ShiltonLi@UWA问答社区提供了答复
A3:从资源卸载的角度来说这样做是不太正当的。Addressable是通援用计数来解决卸载的,只有当AssetBundle的援用计数缩小到0的时候才会触发,触发时会调用AssetBundle.Unload(true)。所以如果这个大的AssetBundle外面有一个资源须要始终常驻内存,就阐明那个AssetBundle也须要常驻内存,那么其它用不到的资源,如某张短时间应用过后就能够卸载的纹理,就卸载不掉了。当然这个说法的前提是用Addressable的加载接口和卸载接口来加载卸载资源。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
封面图起源:Unity Shader Sketches
https://lab.uwa4d.com/lab/5b564b46d7f10a201fd903de
应用ShaderLab绘制草图。
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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