By:里卡多·维亚纳(Ricardo Viana)

3D角色艺术家Ricardo Viana借助Primate和Sportsperson应用ZBrush,Substance Painter和Blender制作了一只猩猩拳击手“愤恨香蕉”的第二部。这个模型最终还应用了Blender 的Cycles渲染器(译者注:Renderbus云渲染反对Blender渲染)进行渲染。

应用工具:

ZBrush,Substance Painter和Blender,Cycles渲染器

最终设计

当初,这只猩猩拳击手的形状曾经靠近实现,接下来就能够开始服装和配饰的工作。我寻找了一些游戏搏斗角色作为参考,请留神,我已依据敌人的倡议调整了设计,而后批改了圆形的四肢和身材的轮廓。请记住,参考资料是为了帮忙咱们解决设计问题,然而最终的后果应该遵循咱们的设计。

目前,模型的这些色彩只是临时的,但请留神他胸部的圆形以及在脸上绘制色彩形态的形式,如果确定轮廓形态,我会保留这些值。

参考资料中有《街头霸王》中的角色维克托·沙加特,《Charlie Bone》系列,《拳皇》系列Joe Higashi和泰拳王播求(buakaw)。

雕刻欠缺最终设计

所有的设计都曾经实现,当初要确定的是最终渲染的成果。清理好所有的模型成果之后,我细化了一些货色:例如主要形态和解剖构造的细节。这样能够保障身材的解构整洁并且不会影响整体的形态。ZBrush屏幕截图显示了中层细节,例如右臂上的疤痕以及臂和腹部的褶皱。

这样,我在它的身材和道具上增加了一些更轻微的细节,比方身材上的一些疤痕和毛孔等,道具上的一些划痕,磨损等。

最终后果

这是咱们的最终后果!正如我之前提到的,我将具体步骤放弃在细节上。应用Substance Painter,在纹理化步骤中解决这些较小的细节时,我感到更自在。因为咱们不须要将这些利用于位移修改器,因而它通常能够完满地与法线贴图和粗糙度/根底色彩贴图一起应用。对于身材根底,我应用头发颗粒在宏观档次上进行了具体阐明。两头细节的不足有助于放弃根本形态的坚硬,而宏观细节则为最终后果减少了可信度。

请留神,较大的形态看起来很松软,缩放后能够看到宏观细节,外表之间的对比度优先思考整体印象。

最重要的秘诀-放弃简略

这听起来很显著,然而对于简洁的设计而言,要害是要做到这一点。留神不要太简略并制作平坦的黑白外表,多样性十分重要。您应该重点关注同质性的印象。设置基色,而后次要在混合模式下应用。专一于色彩,而后再扩散其余地图的注意力。请留神整体看起来平均,然而放大后您会看到外表有些简单。