一.canvas简介

1.1什么是canvas?

Canvas 是由 HTML 代码配合高度和宽度属性而定义出的可绘制区域。JavaScript 代码能够拜访该区域,相似于其余通用的二维 API,通过一套残缺的绘图函数来动静生成图形。

二.canvas绘图

2.1canvas标签

2.1.1 canvas 标签语法和属性

  • 标签名 canvas,须要进行闭合。就是一一般的 html 标签。
  • 能够设置 width 和 height 属性,然而属性值单位必须是 px,否则疏忽。
  • 留神:

    • 不要用 CSS 管制它的宽和高,会走出图片拉伸,
    • 从新设置 canvas 标签的宽高属性会让画布擦除所有的内容。
    • 能够给 canvas 画布设置背景色

2.1.2浏览器兼容性问题

  • ie9 以上才反对 canvas, 其余古代浏览器等都反对
  • 挪动端的兼容状况很好,根本全副都可应用
  • 2d 的反对的都十分好,3d(webgl)ie11 才反对,其余都反对
  • 如果浏览器不兼容,最好进行提醒
例如:<canvas id="canvasDemo"> 若浏览器显示此行文本,则该浏览器不反对canvas。</canvas>

2.2 绘图上下文 context

  • Canvas 会创立一个固定大小的画布,会公开一个或多个渲染上下文(画笔),应用渲染上下文来绘制和解决要展现的内容。
  • Canvas 本身无奈绘制任何内容。Canvas 的绘图是应用 JavaScript 操作的。
  • Context 对象就是 JavaScript 操作 Canvas 的接口。
let canvas = document.getElementById('canvasDemo'); //取得画布(canvsa标签)let ctx = canvas.getContext('2d'); 

2.3门路绘制

2.3.1canvas坐标系

而在canvas的坐标体系中,是以左上角为坐标原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向

2.3.2绘制终点

* 语法:ctx.moveTo(x, y);* 解释:设置上下文绘制门路的终点。相当于挪动画笔到某个地位* 参数:x,y 都是绝对于 canvas盒子的最左上角的地位坐标。* 留神:**绘制线段前必须先设置终点。**

2.3.3绘制直线

* 语法:ctx.lineTo(x2, y2);* 解释:从x2,y2的地位绘制一条直线到终点或者上一个线头点。* 参数:x2,y2 线头点坐标。

2.3.4 门路开始和闭合

* 开始门路:ctx.beginPath();* 闭合门路:ctx.closePath();* 解释:如果是绘制不同状态的线段或者形态,必须应用开始新门路的办法把不同的绘制操作隔开。闭合门路会主动把最初的线头和开始的线头连在一起。* beginPath: 外围的作用是将 不同绘制的形态进行隔离, 每次执行此办法,示意从新绘制一个门路,跟之前的绘制的墨迹能够进行离开款式设置和治理。

2.3.5 描边(stroke)

* 语法:ctx.stroke();* 解释:依据门路绘制线。门路只是草稿,没有理论画进去,真正绘制线必须执行stroke
  • canvas 绘制的根本步骤小结:

    • 第一步:取得上下文 =>canvasElem.getContext('2d');
    • 第二步:开始门路布局 =>ctx.beginPath()
    • 第三步:挪动起始点 =>ctx.moveTo(x, y)
    • 第四步:绘制线 =>ctx.lineTo(x, y)
    • 第五步:闭合门路 =>ctx.closePath();
    • 第六步:绘制描边 =>ctx.stroke();

html 局部:

<canvas id="canvasDemo"> 若浏览器显示此行文本,则该浏览器不反对canvas。 </canvas>

javascript 局部:

//===============根本绘制api====================//取得画布let canvas = document.querySelector('#canvasDemo');let ctx = canvas.getContext('2d'); //取得上下文canvas.width = 900; //设置标签的属性宽高canvas.height = 600; //设置标签的属性宽高canvas.style.border = '1px solid #000';//绘制三角形ctx.beginPath(); //开始门路ctx.moveTo(100, 100); //三角形,左顶点ctx.lineTo(300, 100); //右顶点ctx.lineTo(300, 300); //底部的点ctx.closePath(); //完结门路ctx.stroke(); //描边门路

2.3.7 填充(fill)

* 语法:ctx.fill();* 解释:填充,是将闭合的门路的内容填充具体的色彩。默认彩色。* 例:填充红色 ctx.fillStyle="red";//也可填8位色彩码#FF0000 ctx.fill(); 

2.3.4疾速创立(rect())、描边(strokeRect())、填充(fillRect())、革除(fillRect())矩形

* 创立语法:ctx.rect(x, y, width, height);* 解释:x, y是矩形左上角坐标, width和height都是以像素计* rect办法只是布局了矩形的门路,并没有填充和描边。* 描边语法: ctx.strokeRect(x, y, width, height); - 参数跟创立语法雷同,留神此办法绘制完门路后立刻进行stroke绘制* 语法:ctx.fillRect(x, y, width, height); - 参数跟创立语法雷同, 此办法执行实现后。立刻对以后矩形进行fill填充。* 革除语法:ctx.clearRect(x, y, width, hegiht);* 解释:革除某个矩形内的绘制的内容,相当于橡皮擦。

2.4绘制圆形(arc())

语法:ctx.arc(x,y,r,sAngle,eAngle,counterclockwise);解释: - x,y:圆心坐标。 - r:半径大小。 - sAngle:绘制开始的角度。 圆心到最左边点是 0 度,顺时针方向弧度增大。 - eAngel:完结的角度,留神是弧度。 counterclockwise:是否是逆时针。true 是逆时针,false:顺时针 - 弧度和角度的转换公式: rad = deg*Math.PI/180;

2.5绘制文字

* ctx.fillText()      在画布上绘制“被填充的”文本* ctx.strokeText()    在画布上绘制文本(无填充)* ctx.measureText()   返回蕴含指定文本宽度的对象// 设置字体ctx.font = "18px bold 黑体";// 设置色彩ctx.fillStyle = "#f00";// 设置程度对齐形式ctx.textAlign = "center";// 设置垂直对齐形式ctx.textBaseline = "middle";// 绘制文字(参数:要写的字,x坐标,y坐标)ctx.fillText("要写的文字", 100, 100);

2.6图像变换

2.6.1缩放

scale() 办法缩放以后绘图,更大或更小语法:ctx.scale(scalewidth,scaleheight)scalewidth : 缩放以后绘图的宽度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, 顺次类推)scaleheight : 缩放以后绘图的高度 (1=100%, 0.5=50%, 2=200%, etc.) +留神:缩放的是整个画布,缩放后,持续绘制的图形会被放大或放大,之前绘制的图形不会有变动。

2.6.2位移画布

ctx.translate(x,y) 办法从新映射画布上的 (0,0) 地位参数阐明:x: 增加到程度坐标(x)上的值y: 增加到垂直坐标(y)上的值产生位移后,相当于把画布的 0,0 坐标 更换到新的 x,y 的地位,之前绘制的图形不会有变动。

2.6.3旋转

  • context.rotate(angle); 办法旋转以后的绘图
  • 留神参数是弧度(PI)
  • 如需将角度转换为弧度,请应用 degrees*Math.PI/180 公式进行计算。

2.6.4绘制环境的保留和欢送

  • ctx.save() 保留以后环境的状态

    • 能够把以后绘制环境进行保留到缓存中。
  • ctx.restore() 返回之前保留过的门路状态和属性

3.canvas框架

3.1框架简介

canvas的框架很多,而且偏重不同,

比方 Three.js 是有名的3D框架,d3.js 偏重于数据展现。

框架名称

畛域

挪动端

文档

github

其余

ThreeJS

3D

反对

https://github.com/mrdoob/three.js

弱小的绘图引擎

playCanvas

3D

反对

全,有中文

游戏引擎,提供了一个可视化的编辑工具 playCanvas Editor

Egret

2D+3D

反对

全,有中文

https://github.com/egret-labs/egret-core

国产,多端游戏引擎

PixiJS

2D

反对

https://github.com/pixijs/pixi-particles

WebGL引擎

Fabric.js

2D

-

https://github.com/fabricjs/fabric.js

KONVA

2D

https://github.com/konvajs/konva

有专门的vue和react版本

spritejs

2D

全,有中文

https://github.com/spritejs/spritejs

跨平台的高性能图形系统,它可能反对web、node、桌面利用和小程序的图形绘制和实现各种动画成果。有vue版本

3.2spritejs学习

3.2.1个性

  • 像操作DOM对象一样操作画布上的图形元素
  • WebGL2渲染
  • 多图层解决图形、文本、图像渲染
  • DOM事件代理、自定义事件派发~~~~
  • 应用ES6+语法和面向对象编程
  • OffscreenCanvas和Web Worker多线程渲染
  • 结构化对象树,对d3引擎敌对,可能无缝应用
  • 服务端渲染
  • Vue

3.2.2架构

SpriteJS Next 提供若干类根底精灵元素,能够像操作DOM元素一样在图层上操作它们。