JAVA根底小我的项目 - 坦克大战

前言:

这个我的项目是之前备份电脑材料的时候看到的,不禁一阵感叹本人当初自学编程的心酸和泪水。所以分享一下本人当初写的的垃圾代码。尽管我不是任天堂忠诚粉丝,然而对于90起初说坦克大战根本是人人都玩过的一款小霸王游戏机的游戏。

这个我的项目对于曾经入行的人来说没有价值,分享进去次要是心愿对于初学编程的人给一点 “吸引”吧,原来代码能够做到这么欢快的事件。这个坦克大战也是本人跟着培训机构的教学视频边看边敲的。

花了一天左右的工夫把代码略微整顿了一下代码同时写了这份文档,这里分享进去。

对于入行编程的同学集体的倡议如果要疾速成长还是多练,多做。很多货色做多了之后,波及本人的盲区会促使你一直的学习和提高。

PS:代码应用Eclipse写的,这里用IDEA整顿了一下代码

此代码如果浏览存在难度,倡议看一下韩顺平的JAVA根底坦克大战的课程。这里的源代码也是跟着课程敲的。

https://www.bilibili.com/vide...

真是一个好时代,当初这些资源还要网上翻半天

<!-- more -->

我的项目地址

https://github.com/lazyTimes/...

后续文档更新请看readne

我的项目简介:

集体前几年自学的时候从一个教学视频的,韩顺平老师的JAVA高级坦克大战。集体跟着视频边学边敲之后,对于编程的趣味大大的晋升。前面越学越高兴。

所用技术

  1. JAVA GUI(远古技术,千万别深刻,看看即可)
  2. JAVA

面向群体:

  1. 初学JAVA者,能够看看这个我的项目锤炼入手能力
  2. 齐全不理解什么是面向对象
  3. 对于小游戏有点趣味的
  4. 如果你讨厌干燥的学习,做一个小游戏或者能给你一点能源

我的项目截图:

操作坦克的办法:

最初一版本无效,早起版本局部性能或者所有性能按键有效

  • WASD
  • J:为射出子弹

需要文档(或者是):

因为当初是跟着视频做的,尽管具体的记忆忘了,然而本人跟着敲的同时忘了做需要的更新,所以这里有局部需要和思路断了。如果有不同的,后续补充GIT的README文档。

/* *         需要: *             坦克大战: *             性能:     *                 1.画出坦克, *          *         思路: *             1.首先坦克设想由五个部件组成两个矩形,一个长方形或者正方形,一个圆 *                 一条直线 *  *             2.画坦克的时候须要应用到画笔工具 *                 必须在构造函数初始化应用画笔工具 *  *             3.在设置方向以及画出不同方向的坦克 *  *             4.敌方坦克画进去须要应用父类办法 *                 敌方坦克的坐标须要设置,     *                 应用一个汇合保留敌方坦克Vector汇合便于删除和增加  *  *             5.发射子弹是一个线程 *                 具备线程的性能 *                 另外线程对与子弹方向静止轨迹不同 *  *             6.须要把子弹画进去 *                 在按下J键的时候发射子弹 *                     实现连发应用汇合存储 *                  *         降级: *             1.让敌人可能发射子弹                解决办法                    1.敌人发射子弹是一个多线程办法,该当在敌人的run函数当中实现                    2.坦克发射子弹和挪动都是坦克自身具备的性能 *  *             思路: *                 1.在敌人类外面须要增加一个射击办法 *                     与我方一样,然而敌人是主动射击或者说每过几秒射击一次 *  *                 2.我方坦克子弹连发 *                     应用一个汇合保留建设的对象,画出子弹应用汇合中的对象 *                     我方坦克子弹连发过快,须要限定         *              *                 3. *                     我方坦克击中敌人坦克之后,敌人坦克就要隐没 *                     须要获取到敌人的一个定点坐标,而后界定一个范畴 *                     写一个专门的函数判断是否击中敌人 *                      *                     在哪里判断是否击中敌人 * ·                因为每一颗子弹都要与所有的坦克匹配,并且每一次匹配都要 *                     双重判断每次都要进行建设对象 *                     图片问题没有失去解决 *  *         降级 *                 1.须要实现敌人的坦克一直的挪动应用多线程的伎俩实现 *  *                 2.须要实现敌人可能发射子弹的性能 *                 实现办法: *                     建设一个敌人的子弹汇合 *                     如何敌人何时发射子弹? *                     应用多重循环判断是否须要增加薪子弹 *  *                 3.实现本人被子弹击中也会隐没 *                     对于捣毁坦克进行降级 *  *                 4. *                     较难! *                     实现坦克不笼罩静止, *                     1.首先改判断在坦克类中实现 *                     2.须要用到一个办法获取到生成的坦克类 *                     3.对于中央其中一辆坦克的抉择,都要循环与其余所有坦克进行比对 *                         并且要当时判断是否为我方坦克 *                     4.**对于点位的判断要判断两个点,才可能保障不会产生碰撞 *  *                 5.实现抉择关卡的性能 *                     思路: *                         1.能够建设一个抉择关卡的面板 *                         2.临时先实现不同的关卡敌人坦克的数量不同 *                         3.实现闪动性能,应用多线程的办法,留神线程的敞开 *                         4.对于选项增加事件属性,增加事件 *  *                 5.画出我方坦克击中了多少辆中央坦克 *                     1.对于总体界面进行批改 *                     2.显示敌人坦克的数量 *                     扩大: *                         1.建设帮忙文档 *                     3.扩大:我方坦克的生命值,当生命值为0的时候游戏完结 *                     4.记录我方击中了多少中央坦克 *                         应用文件操作实现 *  *                 6.实现从新开始的性能 *  *                 7.实现存盘退出的性能 *                     思路: *                         选在主界面减少两个按钮 *                         1.记录所有坦克的坐标 *                          *                 8.实现暂停的性能 *                     思路: *                         暂停性能能够通过一个布尔值进行判断,当按下某个按钮的时候就要进行布尔值的扭转 *                         须要暂停的对象 *                             将多线程子弹的速度后退性能暂停 *                             敌人坦克无奈转向和后退 *                             我方坦克无奈转向和后退 *  *                 9.实现播放音乐的性能 *                     自学 - 未实现 *  *                  *                      *  * */

版本迭代和介绍:

介绍:

代码比拟多,我会抽几处了解起来比拟难以了解的中央阐明一下,其余的代码须要看细节。如果有不懂的欢送在issue提出,集体只有有空肯定给予回答。

第一个版本

版本概述:画出坦克(version1)

咱们的第一步是画出咱们的坦克,画出我方坦克的办法还是非常简单的。

 *         思路: *             1.首先坦克设想由五个部件组成两个矩形,一个长方形或者正方形,一个圆 *                 一条直线 *  *             2.画坦克的时候须要应用到画笔工具 *                 必须在构造函数初始化应用画笔工具 *  *             3.在设置方向以及画出不同方向的坦克

领有坦克的第一步是画出坦克

画出坦克的外围代码如下:

/**     * 画坦克须要提取封装     * 1.画进去之前先确定色彩,是敌人坦克还是我方坦克     * 2.参数为坐标做,画笔(重要),以及坦克类型和方向     */    private void paintMyTank(int x, int y, Graphics g, int direct, String type) {        //画之前先确定坦克的色彩        switch (type) {            case "mytank": {                g.setColor(Color.red);                break;            }            case "enemytank": {                g.setColor(Color.cyan);                break;            }        }        //向上        if (direct == 0) {//先画出我的坦克            //画出右边的矩形,先设置色彩            g.fill3DRect(x, x, 5, 30, false);            //画出两头的长方形            g.fill3DRect(x + 5, x + 5, 10, 20, false);            //画出两头圆圈,应用填充椭圆            g.fillOval(x + 6, x + 9, 7, 7);            //画出一条直线            g.drawLine(x + 10, x, x + 10, x + 15);            //画出另一边矩形            g.fill3DRect(x + 15, x, 5, 30, false);        }    }

如果晓得数字的意思,间接将数字批改大小就能够晓得成果了

第二个版本

版本概述:画出我方坦克不同形态,敌方坦克(version2),我方坦克能够进行口头

在上个版本当中,咱们发现咱们的坦克只有一个朝向,在这个版本中,减少了坦克的不同朝向。同时减少了敌人的坦克类。

因为敌人有很多个,所以用了一个汇合来保护和设置。同时退出了坐标零碎,能够实现不同的坦克挪到不同的地位。

这个版本的要害代码,不是在画坦克的下面,而是在于退出了键盘的监听事件:

// version2.DrawTank.java 更多细节请查看public class DrawTank extends JPanel implements KeyListener {     // 省略一大坨代码        /**     * 应用wsad进行管制     * 也能够改为上下左右键     *     * @param e     */    @Override    public void keyPressed(KeyEvent e) {        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_W) {            this.mytank.setDirect(0);            this.mytank.move_up();        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_D) {            this.mytank.setDirect(1);            this.mytank.move_right();        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_S) {            this.mytank.setDirect(2);            this.mytank.move_down();        } else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_A) {            //改变方向            this.mytank.setDirect(3);            this.mytank.move_left();        }    }}
实现KeyListener接口并且监听对应的办法。

JAVA的GUI有一个事件监听驱动模型,意思就是说咱们实现对应的驱动接口,并且笼罩对应的办法,在代码运行并且触发相干事件的适宜,模型就能够触发咱们实现定义好的代码,这里很显著就是设计模式,有趣味能够去理解一下

第三个版本

从这个版本就开始变得略微简单一点了,用了多线程的内容,因为要让咱们的坦克和敌人的坦克“动”起来,其实让坦克挪动和我方坦克挪动的情理都是一样的:高速的擦写和描述。和咱们的鼠标以及计算机显示画面的实质都是一样的。

这个版本中,比拟外围的内容是如何发射子弹和让子弹隐没:

public class Bullet implements Runnable {    /**     * 定义子弹的xy坐标     */    private int x, y;    /**     * 子弹的色彩     */    int color;    /**     * 子弹的方向     */    int direct;    /**     * 子弹挪动速度     */    int screed;    /**     * 判断是否越界     */    boolean isOut = false;    /**     * 越界范畴     */    int outx = 400;    /**     * 越界范畴     */    int outy = 300;    public Bullet(int x, int y, int direct) {        this.x = x;        this.y = y;        this.direct = direct;        this.screed = 1;    }        // 省略get/set    @Override    public void run() {        //坦克一旦建设就要静止        //因为挪动的太快,须要减慢速度        while (true) {            try {                Thread.sleep(10);            } catch (InterruptedException e) {                //                e.printStackTrace();            }            switch (this.direct) {                case 0:                    y -= screed;                    break;                case 1:                    x += screed;                    break;                case 2:                    y += screed;                    break;                case 3:                    x -= screed;                    break;            }            System.out.println(x + "..." + y);            //碰到边缘隐没            if (x < 0 || x > outx || y < 0 || y > outy) {                isOut = true;                break;            }        }        // 子弹什么时候沦亡?    }    /**     * 判断是否越界     */    public void outLine() {    }}
  1. 在坦克的外部保护一个变量isOut,断定有没有越界
  2. 如果呈现了越界,则flag进行设置

接着,在绘画的办法外面,断定有没有越界:

    /**     * 绘画办法     * @param g     */@Overridepublic void paint(Graphics g) {    super.paint(g);    //画出背景色    g.fill3DRect(0, 0, 600, 400, false);    //画出本人的坦克    paintMyTank(mytank.getX(), mytank.getY(), g, mytank.getDirect(), mytank.getColor());    //画出敌人的坦克    paintEnemyTank(g);    //画出子弹并且确定没有越界    if (mytank.but != null && !mytank.but.isOut) {        g.fill3DRect(mytank.but.getX(), mytank.but.getY(), 5, 5, false);    }}

第四个版本:

从这一个版本开始,一个游戏的简略雏形曾经有了,这一个版本实现了让敌人挪动的同时发射子弹的性能,同时我方的坦克射击敌人的时候,能够让敌人隐没

怎么样让敌人能够边挪动边发射子弹:

咱们须要在敌人的多线程run代码外面,然敌人进行间歇性的走动:

 @Override    //咱们发现坦克在原地抽搐,咱们要实现坦克的安稳运行    //实现坦克静止不会越界    public void run() {          do {            switch (this.direct) {                case 0:                    for (int i = 0; i < 30; i++) {                        if (y > 0)                            y -= sreed;                        try {                            Thread.sleep(50);                        } catch (InterruptedException e) {                            e.printStackTrace();                        }                    }                    break;                case 1:                    for (int i = 0; i < 30; i++) {                        if (x < 500)                            x += sreed;                        try {                            // 短暂的进展                            Thread.sleep(50);                        } catch (InterruptedException e) {                            e.printStackTrace();                        }                    }                    break;                case 2:                    for (int i = 0; i < 30; i++) {                        if (y < 400)                            y += sreed;                        try {                            Thread.sleep(50);                        } catch (InterruptedException e) {                            e.printStackTrace();                        }                    }                    break;                case 3:                    for (int i = 0; i < 30; i++) {                        if (x > 0)                            x -= sreed;                        try {                            Thread.sleep(50);                        } catch (InterruptedException e) {                            e.printStackTrace();                        }                    }                    break;            }            //不同的方向挪动的方向不同            this.direct = (int) (Math.random() * 4);        } while (this.isLive);    }

至于生成子弹,须要定时去轮询所有的坦克,查看坦克中组合的子弹汇合是否存在子弹,如果小于肯定的数量,须要生成对应的子弹对象同时退出到敌人的坦克当中。因为子弹创立就会开始执行线程进行

@Override    public void run() {        //限定一段时间从新绘制        while (true) {            try {                Thread.sleep(100);            } catch (InterruptedException e) {                e.printStackTrace();            }            //判断是否击中            for (int x = 0; x < mytank.vecs.size(); x++) {                //每一颗子弹和每一个坦克匹配                //取出一颗子弹之前判断是否有子弹                buts = mytank.vecs.get(x);                //判断子弹是否无效                if (buts.isOut()) {                    continue;                }                //取出每一个坦克与它判断                for (int y = 0; y < vec.size(); y++) {                    //判断敌方坦克是否死亡                    if (vec.get(y).isLive) {                        en = vec.get(y);                        //忘性判断是否击中操作                        hitTank(en, buts);                    }                }            }            //如果子弹数小于肯定数目            for (int x = 0; x < vec.size(); x++) {                EnemyTank et = vec.get(x);                //遍历每一辆坦克的子弹汇合                if (!et.isLive()) {                    continue;                }                if (et.vecs.size() < 1) {                    //对于不同的坦克方向生成子弹的方向也不同                    Bullet enybut = null;                    switch (et.getDirect()) {                        case 0:                            enybut = new Bullet(et.getX() + 10, et.getY(), 0);                            //将创立的子弹退出到汇合当中                            et.vecs.addElement(enybut);                            break;                        case 1:                            enybut = new Bullet(et.getX() + 30, et.getY() + 10, 1);                            et.vecs.addElement(enybut);                            break;                        case 2:                            enybut = new Bullet(et.getX() + 10, et.getY() + 30, 2);                            et.vecs.addElement(enybut);                            break;                        case 3:                            enybut = new Bullet(et.getX(), et.getY() + 10, 3);                            et.vecs.addElement(enybut);                            break;                    }                    new Thread(enybut).start();                }            }            //重绘            this.repaint();        }    }

在子弹类当中进行一直的数值扭转:

上面的内容示意子弹的类

public class Bullet implements Runnable {    //暗藏一大段代码:    public void run() {              while (true) {            try {                Thread.sleep(10);            } catch (InterruptedException e) {                e.printStackTrace();            }            switch (this.direct) {                case 0:                    this.y -= screed;                    break;                case 1:                    this.x += screed;                    break;                case 2:                    this.y += screed;                    break;                case 3:                    this.x -= screed;                    break;            }            //碰到边缘隐没            if (x < 0 || x > outx || y < 0 || y > outy) {                isOut = true;                break;            }                   }    }}

第五个版本:

在第五个版本当中,咱们实现了开始菜单的界面,同时眼帘菜单的一直显示:

界面会一直的闪动

接着,敌人减少了子弹能够捣毁咱们的办法

接着,咱们能够实现爆炸的成果:

因为爆炸的成果不好截图,请看源代码

/** * 实现闪动性能 * 重构坦克 - 第五版 * @author zxd * @version 1.0 * @date 2021/1/29 23:54 */class SelectIsSallup extends JPanel implements Runnable {    /**     * 工夫属性     */    int times = 0;    public void paint(Graphics g) {        super.paint(g);        g.fillRect(0, 0, 600, 400);        if (times % 2 == 0) {            //画出文字            Font font1 = new Font("华文新魏", Font.BOLD, 20);            //设置字体的色彩            g.setColor(Color.yellow);            g.setFont(font1);            g.drawString("stage 1", 200, 150);        }    }    @Override    public void run() {        while (true) {            try {                Thread.sleep(750);            } catch (InterruptedException e) {                e.printStackTrace();            }            if (times > 500)                times = 0;            times++;            this.repaint();        }    }}

如何让敌人的子弹对咱们造成挫伤:

/**     * 建设一个办法,判断是否产生碰撞     * 是否攻打了其余的坦克     * @return     */    private boolean isTouchOther() {        // 依据本人的方向进行抉择判断        switch (this.direct) {            // 坦克向上走的时候            case 0:                // 取出所有的坦克对象                for (int x = 0; x < enevec.size(); x++) {                    EnemyTank et = enevec.get(x);                    //如果不是本人的坦克                    if (et != this) {                        //如果敌人的坦克朝上或者朝下的时候                        if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {                                return true;                            }                        }                        //如果敌人是朝左边或者左边的时候                        if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {                                return true;                            }                        }                    }                }                break;            //    坦克想左边走的时候            case 1:                // 取出所有的坦克对象                for (int x = 0; x < enevec.size(); x++) {                    EnemyTank et = enevec.get(x);                    //如果不是本人的坦克                    if (et != this) {                        //如果敌人的坦克朝上或者朝下的时候                        if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 20                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {                                return true;                            }                        }                        //如果敌人是朝左边或者左边的时候                        if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 30                                    && this.y + 20 >= et.y && this.y <= et.y + 20) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 30 >= et.x && this.x + 30 <= et.x + 30                                    && this.y + 20 >= et.y && this.y <= et.y + 20) {                                return true;                            }                        }                    }                }                // 坦克想下的时候            case 2:                // 取出所有的坦克对象                for (int x = 0; x < enevec.size(); x++) {                    EnemyTank et = enevec.get(x);                    //如果不是本人的坦克                    if (et != this) {                        //如果敌人的坦克朝上或者朝下的时候                        if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20                                    && this.y + 30 >= et.y && this.y + 30 <= et.y + 30) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 20                                    && this.y + 30 >= et.y && this.y + 30 <= et.y + 30) {                                return true;                            }                        }                        //如果敌人是朝左边或者左边的时候                        if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30                                    && this.y + 30 >= et.y && this.y + 30 <= et.y + 20) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x + 20 >= et.x && this.x + 20 <= et.x + 30                                    && this.y + 30 >= et.y && this.y + 30 <= et.y + 20) {                                return true;                            }                        }                    }                }                break;            // 坦克向左挪动的时候            case 3:                // 取出所有的坦克对象                for (int x = 0; x < enevec.size(); x++) {                    EnemyTank et = enevec.get(x);                    //如果不是本人的坦克                    if (et != this) {                        //如果敌人的坦克朝上或者朝下的时候                        if (et.direct == 0 || et.direct == 2) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 30) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 20                                    && this.y + 20 >= et.y && this.y + 20 <= et.y + 30) {                                return true;                            }                        }                        //如果敌人是朝左边或者左边的时候                        if (et.direct == 1 || et.direct == 3) {                            //判断边界                            //对于第一个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30                                    && this.y >= et.y && this.y <= et.y + 20) {                                return true;                            }                            //对于第二个点进行判断                            if (this.x >= et.x && this.x <= et.x + 30                                    && this.y + 20 >= et.y && this.y + 20 <= et.y + 20) {                                return true;                            }                        }                    }                }        }        return false;    }

最终版本:

在最终的版本当中,一个坦克大战的根本游戏算是实现了,当然还有很多须要实现点。

这里次要提醒一下暂停这一个性能点:

暂停的次要思维是为坦克加一个状态去管制坦克的所有行为。让暂停的flag为false的时候,线程不在执行,绘画每次都是绘制在同一个地位。这样就造成了“暂停”的假象。

//暂停性能if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_P){    if(this.clickcount%2 == 0)        mytank.setSuspend(false);    else        mytank.setSuspend(true);    //利用循环将坦克类中的子弹速度变成0    for(int x=0; x<vec.size(); x++)    {        en = vec.get(x);        //敌方坦克挪动速度归于0        //坦克不容许挪动        if(this.clickcount%2 == 0)            en.setSuspend(false);        else            en.setSuspend(true);        for(int y=0; y<en.vecs.size(); y++)        {            //子弹的速度变成0            if(this.clickcount%2 == 0)                en.vecs.get(y).setSuspend(false);            else                en.vecs.get(y).setSuspend(true);        }    }    this.clickcount++;}

总结:

这个文档不是最终版本,如果有不懂的欢送提issue,承诺给予回答然而不会再改变代码了。