首先,什么是打字机成果呢?一图胜千言,诸君请看:

  打字机成果即为文字一一输入,实际上就是Web动画。在Web利用中,实现动画成果的办法比拟多,JavaScript 中能够通过定时器 setTimeout 来实现,css3 能够应用 transition 和 animation 来实现,html5 中的 canvas 也能够实现。除此之外,html5 还提供一个专门用于申请动画的 API,即 requestAnimationFrame(rAF),顾名思义就是 “申请动画帧”。接下来,咱们一起来看看 打字机成果 的几种实现。为了便于了解,我会尽量应用简洁的形式进行实现,有趣味的话,你也能够把这些实现革新的更有逼格、更具艺术气味一点,因为编程,原本就是一门艺术。

打字机成果的 N 种实现

实现一:setTimeout()

  setTimeout版本的实现很简略,只需把要展现的文本进行切割,应用定时器一直向DOM元素里追加文字即可,同时,应用::after伪元素在DOM元素前面产生光标闪动的成果。代码和效果图如下:

<!-- 款式 --><style type="text/css">  /* 设置容器款式 */  #content {    height: 400px;    padding: 10px;    font-size: 28px;    border-radius: 20px;    background-color: antiquewhite;  }  /* 产生光标闪动的成果 */  #content::after{      content: '|';      color:darkgray;      animation: blink 1s infinite;  }  @keyframes blink{      from{          opacity: 0;      }      to{          opacity: 1;      }  }</style><body>  <div id='content'></div>  <script>    (function () {    // 获取容器    const container = document.getElementById('content')    // 把须要展现的全副文字进行切割    const data = '最简略的打字机成果实现'.split('')    // 须要追加到容器中的文字下标    let index = 0    function writing() {      if (index < data.length) {        // 追加文字        container.innerHTML += data[index ++]        let timer = setTimeout(writing, 200)        console.log(timer) // 这里会顺次打印 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10      }    }    writing()  })();  </script></body>

  setTimeout()办法的返回值是一个惟一的数值(ID),下面的代码中,咱们也做了setTimeout()返回值的打印,那么,这个数值有什么用呢?
  如果你想要终止setTimeout()办法的执行,那就必须应用 clearTimeout()办法来终止,而应用这个办法的时候,零碎必须晓得你到底要终止的是哪一个setTimeout()办法(因为你可能同时调用了好几个 setTimeout()办法),这样clearTimeout()办法就须要一个参数,这个参数就是setTimeout()办法的返回值(数值),用这个数值来惟一确定完结哪一个setTimeout()办法。

实现二:setInterval()

  setInterval实现的打字机成果,其实在MDN window.setInterval 案例三中曾经有一个了,而且还实现了播放、暂停以及终止的管制,成果可点击这里查看,在此只进行setInterval打字机成果的一个最简略实现,其实代码和前文setTimeout的实现相似,成果也统一。

(function () {  // 获取容器  const container = document.getElementById('content')  // 把须要展现的全副文字进行切割  const data = '最简略的打字机成果实现'.split('')  // 须要追加到容器中的文字下标  let index = 0  let timer = null  function writing() {    if (index < data.length) {      // 追加文字      container.innerHTML += data[index ++]      // 没错,也能够通过,clearTimeout勾销setInterval的执行      // index === 4 && clearTimeout(timer)    } else {      clearInterval(timer)    }    console.log(timer) // 这里会打印出 1 1 1 1 1 ...  }  // 应用 setInterval 时,完结后不要遗记进行 clearInterval  timer = setInterval(writing, 200)})();

  和setTimeout一样,setInterval也会返回一个 ID(数字),能够将这个ID传递给clearInterval()或者clearTimeout() 以勾销定时器的执行

  在此有必要强调一点:定时器指定的工夫距离,示意的是何时将定时器的代码增加到音讯队列,而不是何时执行代码。所以真正何时执行代码的工夫是不能保障的,取决于何时被主线程的事件循环取到,并执行。

实现三:requestAnimationFrame()

  在动画的实现上,requestAnimationFrame 比起 setTimeout 和 setInterval来无疑更具劣势。咱们先看看打字机成果的requestAnimationFrame实现:

(function () {    const container = document.getElementById('content')    const data = '与 setTimeout 相比,requestAnimationFrame 最大的劣势是 由零碎来决定回调函数的执行机会。具体一点讲就是,零碎每次绘制之前会被动调用 requestAnimationFrame 中的回调函数,如果零碎绘制率是 60Hz,那么回调函数就每16.7ms 被执行一次,如果绘制频率是75Hz,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms。换句话说就是,requestAnimationFrame 的执行步调跟着零碎的绘制频率走。它能保障回调函数在屏幕每一次的绘制距离中只被执行一次,这样就不会引起丢帧景象,也不会导致动画呈现卡顿的问题。'.split('')    let index = 0    function writing() {      if (index < data.length) {        container.innerHTML += data[index ++]        requestAnimationFrame(writing)      }    }    writing()  })();

  与setTimeout相比,requestAnimationFrame最大的劣势是由零碎来决定回调函数的执行机会。具体一点讲,如果屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms被执行一次,如果刷新率是75Hz,那么这个工夫距离就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame的步调跟着零碎的刷新步调走。它能保障回调函数在屏幕每一次的刷新距离中只被执行一次,这样就不会引起丢帧景象,也不会导致动画呈现卡顿的问题

实现四:CSS3

  除了以上三种JS办法之外,其实只用CSS咱们也能够实现打字机成果。大略思路是借助CSS3的@keyframes来一直扭转蕴含文字的容器的宽度,超出容器局部的文字暗藏不展现。

<style>  div {    font-size: 20px;    /* 初始宽度为0 */    width: 0;    height: 30px;    border-right: 1px solid darkgray;    /*    Steps(<number_of_steps>,<direction>)    steps接管两个参数:第一个参数指定动画宰割的段数;第二个参数可选,承受 start和 end两个值,指定在每个距离的终点或是起点产生阶跃变动,默认为 end。    */    animation: write 4s steps(14) forwards,      blink 0.5s steps(1) infinite;      overflow: hidden;  }  @keyframes write {    0% {      width: 0;    }    100% {      width: 280px;    }  }  @keyframes blink {    50% {      /* transparent是全透明彩色(black)的速记法,即一个相似rgba(0,0,0,0)这样的值。 */      border-color: transparent; /* #00000000 */    }  }</style><body>  <div>    大江东去浪淘尽,千古风流人物  </div></body>

  以上CSS打字机成果的原理高深莫测:

  • 初始文字是全副在页面上的,只是容器的宽度为0,设置文字超出局部暗藏,而后一直扭转容器的宽度;
  • 设置border-right,并在关键帧上扭转 border-colortransparent,左边框就像闪动的光标了。

实现五:Typed.js

Typed.js is a library that types. Enter in any string, and watch it type at the speed you've set, backspace what it's typed, and begin a new sentence for however many strings you've set.

  Typed.js是一个轻量级的打字动画库, 只须要几行代码,就能够在我的项目中实现炫酷的打字机成果(本文第一张动图即为Typed.js实现)。源码也绝对比较简单,有趣味的话,能够到GitHub进行研读。

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head>  <meta charset="UTF-8">  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">  <title>Document</title>  <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/typed.js@2.0.11"></script></head><body>  <div id="typed-strings">    <p>Typed.js is a <strong>JavaScript</strong> library.</p>    <p>It <em>types</em> out sentences.</p>  </div>  <span id="typed"></span></body><script>  var typed = new Typed('#typed', {    stringsElement: '#typed-strings',    typeSpeed: 60  });</script></html>

  应用Typed.js,咱们也能够很容易的实现对动画开始、暂停等的管制:

<body>  <input type="text" class="content" name="" style="width: 80%;">  <br>  <br>  <button class="start">开始</button>  <button class="stop">暂停</button>  <button class="toggle">切换</button>  <button class="reset">重置</button></body><script>const startBtn = document.querySelector('.start');const stopBtn = document.querySelector('.stop');const toggleBtn = document.querySelector('.toggle');const resetBtn = document.querySelector('.reset');const typed = new Typed('.content',{  strings: ['雨过白鹭州,眷恋铜雀楼,斜阳染幽草,几度飞红,摇曳了江上远帆,回望灯如花,未语人先羞。'],  typeSpeed: 200,  startDelay: 100,  loop: true,  loopCount: Infinity,  bindInputFocusEvents:true});startBtn.onclick = function () {  typed.start();}stopBtn.onclick = function () {  typed.stop();}toggleBtn.onclick = function () {  typed.toggle();}resetBtn.onclick = function () {  typed.reset();}</script>

参考资料:Typed.js官网 | Typed.js GitHub地址

  当然,打字机成果的实现形式,也不仅仅局限于下面所说的几种办法,本文的目标,也不在于收罗所有打字机成果的实现,如果那样将毫无意义,接下来,咱们将会对CSS3动画和JS动画进行一些比拟,并对setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame的一些细节进行总结。

CSS3动画和JS动画的比拟

  对于CSS动画和JS动画,有一种说法是CSS动画比JS晦涩,其实这种晦涩是有前提的。借此机会,咱们对CSS3动画和JS动画进行一个简略比照。

JS动画

  • 长处:

    • JS动画控制能力强,能够在动画播放过程中对动画进行精密管制,如开始、暂停、终止、勾销等;
    • JS动画成果比CSS3动画丰盛,性能涵盖面广,比方能够实现曲线运动、冲击闪动、视差滚动等CSS难以实现的成果;
    • JS动画大多数状况下没有兼容性问题,而CSS3动画有兼容性问题;
  • 毛病:

    • JS在浏览器的主线程中运行,而主线程中还有其它须要运行的JS脚本、款式计算、布局、绘制工作等,对其烦扰可能导致线程呈现阻塞,从而造成丢帧的状况;
    • 对于帧速体现不好的低版本浏览器,CSS3能够做到天然降级,而JS则须要撰写额定代码;
    • JS动画往往须要频繁操作DOM的css属性来实现视觉上的动画成果,这个时候浏览器要不停地执行重绘和重排,这对于性能的耗费是很大的,尤其是在调配给浏览器的内存没那么拮据的挪动端。

CSS3动画

  • 长处:

    • 局部状况下浏览器能够对动画进行优化(比方专门新建一个图层用来跑动画),为什么说局部状况下呢,因为是有条件的:

      • 在Chromium根底上的浏览器中
      • 同时CSS动画不触发layout或paint,在CSS动画或JS动画触发了paint或layout时,须要main thread进行Layer树的重计算,这时CSS动画或JS动画都会阻塞后续操作。
    • 局部成果能够强制应用硬件加速 (通过 GPU 来进步动画性能)
  • 毛病:

    • 代码简短。CSS 实现略微简单一点动画,CSS代码可能都会变得十分轻便;
    • 运行过程管制较弱。css3动画只能在某些场景下管制动画的暂停与持续,不能在特定的地位增加回调函数。

main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)

  • 渲染线程分为main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)。主线程中保护了一棵Layer树(LayerTreeHost),治理了TiledLayer,在compositor thread,保护了同样一颗LayerTreeHostImpl,治理了LayerImpl,这两棵树的内容是拷贝关系。因而能够彼此不烦扰,当Javascript在main thread操作LayerTreeHost的同时,compositor thread能够用LayerTreeHostImpl做渲染。当Javascript忙碌导致主线程卡住时,合成到屏幕的过程也是晦涩的。
  • 为了实现防假死,鼠标键盘音讯会被首先散发到compositor thread,而后再到main thread。这样,当main thread忙碌时,compositor thread还是可能响应一部分音讯,例如,鼠标滚动时,如果main thread忙碌,compositor thread也会解决滚动音讯,滚动曾经被提交的页面局部(未被提交的局部将被刷白)。

CSS动画比JS动画晦涩的前提

  • CSS动画比拟少或者不触发pain和layout,即重绘和重排时。例如通过扭转如下属性生成的css动画,这时整个CSS动画得以在compositor thread实现(而JS动画则会在main thread执行,而后触发compositor进行下一步操作):

    • backface-visibility:该属性指定当元素反面朝向观察者时是否可见(3D,试验中的性能);
    • opacity:设置 div 元素的不通明级别;
    • perspective 设置元素视图,该属性只影响 3D 转换元素;
    • perspective-origin:该属性容许您扭转 3D 元素的底部地位;
    • transform:该属性利用于元素的2D或3D转换。这个属性容许你将元素旋转,缩放,挪动,歪斜等。
  • JS在执行一些低廉的工作时,main thread忙碌,CSS动画因为应用了compositor thread能够放弃晦涩;
  • 局部属性可能启动3D减速和GPU硬件加速,例如应用transform的translateZ进行3D变换时;
  • 通过设置 will-change 属性,浏览器就能够提前晓得哪些元素的属性将会扭转,提前做好筹备。待须要扭转元素的机会到来时,就能够立即实现它们,从而防止卡顿等问题。

    • 不要将 will-change 利用到太多元素上,如果适度应用的话,可能导致页面响应迟缓或者耗费十分多的资源。
    • 例如上面的代码就是提前通知渲染引擎 box 元素将要做几何变换和透明度变换操作,这时候渲染引擎会将该元素独自实现一帧,等这些变换产生时,渲染引擎会通过合成线程间接去解决变换,这些变换并没有波及到主线程,这样就大大晋升了渲染的效率。

      .box {will-change: transform, opacity;}

setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame 的一些细节

setTimeout 和 setInterval

  • setTimeout 的执行工夫并不是确定的。在JavaScript中,setTimeout 工作被放进了异步队列中,只有当主线程上的工作执行完当前,才会去查看该队列里的工作是否须要开始执行,所以 setTimeout 的理论执行机会个别要比其设定的工夫晚一些。
  • 刷新频率受 屏幕分辨率 和 屏幕尺寸 的影响,不同设施的屏幕绘制频率可能会不同,而 setTimeout 只能设置一个固定的工夫距离,这个工夫不肯定和屏幕的刷新工夫雷同。
  • setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行扭转,这个变动必须要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不统一,就可能会导致两头某一帧的操作被逾越过来,而间接更新下一帧的元素。假如屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout 每隔10ms设置图像向左挪动1px, 就会呈现如下绘制过程:

    • 第 0 ms:屏幕未绘制,期待中,setTimeout 也未执行,期待中;
    • 第 10 ms:屏幕未绘制,期待中,setTimeout 开始执行并设置元素属性 left=1px;
    • 第 16.7 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左挪动了 1px, setTimeout 未执行,持续期待中;
    • 第 20 ms:屏幕未绘制,期待中,setTimeout 开始执行并设置 left=2px;
    • 第 30 ms:屏幕未绘制,期待中,setTimeout 开始执行并设置 left=3px;
    • 第 33.4 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左挪动了 3px, setTimeout 未执行,持续期待中;
    • ...

  从下面的绘制过程中能够看出,屏幕没有更新 left=2px 的那一帧画面,元素间接从left=1px 的地位跳到了 left=3px 的的地位,这就是丢帧景象,这种景象就会引起动画卡顿。

  • setInterval的回调函数调用之间的理论提早小于代码中设置的提早,因为回调函数执行所需的工夫“耗费”了距离的一部分,如果回调函数执行工夫长、执行次数多的话,误差也会越来越大
// repeat with the interval of 2 secondslet timerId = setInterval(() => console.log('tick', timerId), 2000);// after 50 seconds stopsetTimeout(() => {  clearInterval(timerId);  console.log('stop', timerId);}, 50000);

  • 嵌套的setTimeout能够保障固定的提早:
let timerId = setTimeout(function tick() {  console.log('tick', timerId);  timerId = setTimeout(tick, 2000); // (*)}, 2000);

requestAnimationFrame

  除了上文提到的requestAnimationFrame的劣势外,requestAnimationFrame还有以下两个劣势:

  • CPU节能:应用setTimeout实现的动画,当页面被暗藏或最小化时,setTimeout 依然在后盾执行动画工作,因为此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,齐全是节约CPU资源。而requestAnimationFrame则齐全不同,当页面处于未激活的状态下,该页面的屏幕刷新工作也会被零碎暂停,因而跟着零碎步调走的requestAnimationFrame也会进行渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的中央继续执行,无效节俭了CPU开销。
  • 函数节流:在高频率事件(resize,scroll等)中,为了避免在一个刷新距离内产生屡次函数执行,应用requestAnimationFrame可保障每个刷新距离内,函数只被执行一次,这样既能保障流畅性,也能更好的节俭函数执行的开销。一个刷新距离内函数执行屡次是没有意义的,因为显示器每16.7ms刷新一次,屡次绘制并不会在屏幕上体现进去。

对于最小工夫距离

  • 2011年的规范中是这么规定的:

    • setTimeout:如果以后正在运行的工作是由setTimeout()办法创立的工作,并且工夫距离小于4ms,则将工夫距离减少到4ms;
    • setInterval:如果工夫距离小于10ms,则将工夫距离减少到10ms。
  • 在最新规范中:如果工夫距离小于0,则将工夫距离设置为0。 如果嵌套级别大于5,并且工夫距离小于4ms,则将工夫距离设置为4ms。

定时器的革除

  • 因为clearTimeout()和clearInterval()革除的是同一列表(流动计时器列表)中的条目,因而能够应用这两种办法革除setTimeout()或 setInterval()创立的计时器。

参考资料

  • HTML — 8.6 Timers
  • requestAnimationFrame
  • CSS3动画和JS动画的比拟
  • Scheduling: setTimeout and setInterval

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