1 计算机游戏/游戏设计

游戏”只是一个具备某种“逻辑”和某些“数据”的结合体

涵盖:游戏技术、游戏内容、玩家

计算机游戏定义:计算机游戏是一种娱乐活动;是自身具备特定的流程模式规定条件身心娱乐输赢输赢的一种行为表现

游戏设计定义:游戏设计是决定游戏应该是什么的行为,包含翻新、心理学、技术、艺术和商业等。设计内容包含故事情节、规定、外观和感触、计时、节奏、危险、处分惩办机制等

达尔文难度曲线:玩家一开始就会接触到所有游戏机制(至多是少数游戏机制),并在随后的工作中无效应用这些机制

心流:将集体精神力齐全投注在某种流动上的心理状态;心流产生时会有高度的兴奋及充实感。

同质化游戏:成因:最求平安待在舒服区;如何防止:采纳游戏畛域之外的准则、办法和实例

2 计算机游戏倒退简史

2.1 家用游戏机游戏的倒退

  • 1971年,Nolan Bushnell设计了世界上第一台专用游戏机。《电脑空间》揭开了“电子游戏”的时代
  • 1972年,Nolan Bushnell建设世界上第一个电子游戏公司----雅达利公司
  • 1983年,任天堂 红白机
  • 1992年,《德军总部》创始了3D电子游戏的新时代,并率先在游戏开发过程中应用了游戏引擎
  • 1997年,具备MMX指令的Intel CPU及相干图形显示卡的呈现,在改良游戏画面的同时,促成了计算机游戏的倒退

2.2 游戏的倒退

  • 1962年,罗素兄弟 《太空大战》
  • 1978年,《冒险岛》在家用游戏主机中关上生存空间
  • 20世纪80年代中期,游戏类型丰富化,《巫术》—计算机游戏史上第一款角色扮演游戏
  • 20世纪90年代初期,光盘的大容量存储空间和多媒体技术使得游戏可能出现精美的动画和音乐。《神秘岛》是典型代表。
  • 1997年,《网络创世纪》----第一网络游戏
  • 2007年,《战神世界》《轩辕英雄》最早的一批网页游戏尽管是文字,但玩起来想像空间很大

3 计算机游戏的分类

游戏设计的根本准则是人类心理学准则

改信息起源:http://www.laoshoucun.com/

RPG

起源:纸上的策略游戏;主持人是游戏的灵魂

遵循的准则:

  • 人物描写
  • 收集宝物
  • 剧情事件
  • 职业特色

ACT

发展史:晚期的游戏产业,游戏平台只反对低质量的成像解决,适宜简略的动作类游戏

游戏形式:射击类、格斗类等。

ARPG

采取了动作类游戏紧凑的玩法与RPG游戏剧情的流程为主轴

最早的ARPG:暗黑破坏神、塞尔达传说

个性:

  • 人物特色体现
  • 故事剧情架构
  • 场景对象配置:场景与对象的配置比单纯的RPG游戏具体
  • 物体动作设计:游戏设计者必须去编排所有对象的动作行为

数值化行为动作:动作与动作之间只有数值大小的差别;
功能化行为动作:重在摸索,不容易有乏味感和同质化。

FPS

FPS交融了迷宫游戏和动作游戏的特点后,在交互性上失去进步,可沿多种门路达到起点,减少搜寻前行的乐趣和不确定性。

NPC非玩家角色具备智能性和适应性。

AVG 冒险类

特点:

  • 强调人物刻画
  • 正当的游戏剧情
  • 丰盛的机关构造

STA 策略类

晚期战旗类,回合制TBS
当初次要为实时的RTS

最大特色:多人联机

分类:策略模式、经营、养成、谋略类等

SPT 体育类

球类运动占大多数

体育类游戏三大档次:

  • 治理:如俱乐部的治理和球员培训;
  • 战术:如足球游戏中的团队配合及排兵布阵;
  • 技能:如在模仿某项静止过程中某项指标的晋升与扭转

PUZ 益智类

晚期:围棋五子棋类

特色:单纯、着重于玩家的思考与逻辑判断

PUZ游戏的架构

  • 游戏的规定与玩法
  • 游戏的衍生与变动
  • 独创性的游戏机制

4 游戏设计四因素

机制:游戏的规定
技术:实现一些工作,并防止做其余事件
美学:外在体现
故事:游戏中开展的事件

从四因素的视角看游戏设计

  1. 独自思考每一个因素
  2. 四因素整体思考
  3. 问问题:是否用到所有四因素、是否晋升及因素改良游戏、四因素是否围绕一个主题彼此增强

从全息设计的视角

  • 四因素
  • 玩家体验
  • 相互作用关系
  • 问问题:那些元素减弱晋升游戏体验、怎么设计晋升体验