1)如何通过Timeline的模式实现技能编辑器
2)Addressable如何通过Group Name取得Group下的Key
3)Unity如何获取Sprite在Sprite Packer中的UV值
4)AnimatorController在UnityEditor下,如何获取所有的状态名
5)Unity为UGUI的Mask做了怎么的解决


这是第228篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

UWA 问答社区:answer.uwa4d.com
UWA QQ群2:793972859(原群已满员)

Editor

Q:我的项目须要通过Timeline的模式实现做个技能编辑器,时间轴的模式是怎么实现的?整个的技能编辑器有没有相干的参考?

A1:倡议学习Timeline的应用办法以及传统技能编辑器是怎么做的,而后再想想看如何联合。上面这篇文章能够先读一读: 《ACT技能编辑器的制作教训分享》

该问答由UWA提供

A2:可参考官网的Timeline扩大,2017年Unite也有个相干的主题:
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/default-playables-95266

感激羽飞@UWA问答社区提供了答复

A3:第一,时间轴的模式是怎么实现的?

你能够参考几个Unity 的插件:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/cinematic-sequencer-slate-56558
举荐SLATE,扩大起来比拟不便:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/flux-18440

第二,技能编辑器思路。
有了下面的时间轴框架之后就是基于时间轴去开发不同类型的帧,比方:播放特效帧、动画帧和打击点帧等等。

举个特效的例子:

  1. 技能特效不外乎几个参数:特效名、偏移信息和挂接点等等;
  2. 而后须要去实现执行到这个关键帧的时候具体怎么执行的业务代码,比方依据帧下面的配置的特效名参数加载出这个特效,偏移信息和挂接点参数设置特效的Transform;
  3. 帧的长度就是这个特效的生命周期,帧执行完退出时做下销毁工作。

感激波波@UWA问答社区提供了答复


Addressable

Q:Addressable能够通过Group Name取得这个Group下的Key吗?

我把热更新放在了游戏开始时对立做。更新流程大略是:创立一个加载界面(资源在Addressable中是独立的Group,暂且叫startGroup),接着查看Catalog是否有更新,而后拿到所有的Key值下载资源。

这个流程是没有问题的,问题出在:如果在更新时网络中断了,Addressable仿佛会把更新列表里的资源内存开释掉,应用了所有Key来进行下载的加载界面资源会失落(变黑)。经测试,手动把startGroup里的Key排除掉,就没有这个问题。所以通过Group Name如何取得这个Group下的Key?或者有好的更新计划分享吗?

A1:有一个外部函数:

internal bool GetResourceLocations(object key, Type type, out IList<IResourceLocation> locations) 

能够参考一下具体实现,这也是相似GetDownloadSizeAsync这样的函数在外部调用的。
至于资源失落问题信息不够不太好判断了。

感激黄程@UWA问答社区提供了答复

A2:能够把startGroup里的资源的Label都设置成了“start”,通过Lable能够拿到Location列表,而后把这个列表中的Key值从总列表外面排除:

public static List<string> GetAllKeys(string labelName){    var t = Addressables.ResourceLocators;    List<string> keys = new List<string>();    foreach (var location in  t)    {        if (!(location is ResourceLocationMap)) continue;        ResourceLocationMap locationMap = location as ResourceLocationMap;        locationMap.Locate(labelName, typeof(object), out var startLocationList);        foreach (var info in locationMap.Locations)        {            if(info.Value.Count == 0) continue;            string str = info.Value[0].PrimaryKey;            bool isHas = false;            foreach (var startLocation in startLocationList)            {                if(startLocation.PrimaryKey == str)                {                    isHas = true;                    break;                }            }            if (isHas) continue;            string key = info.Key.ToString();            if (int.TryParse(key, out var num))            {                continue;            }            if (!keys.Contains(key))            {                keys.Add(key);            }        }    }    /*foreach (var locator in t)    {        foreach (var key in locator.Keys)        {            int value = 0;            string str = key.ToString();            if (!int.TryParse(str, out value))            {                keys.Add(str);            }        }    }*/    return keys;} 

感激大侠陈二狗@UWA问答社区提供了答复


Texture

Q:应用了Sprite Packer的打图集,如何在运行时候获取Sprite在所在图集中的UV值?

A:能够应用以下形式:
Sprites.DataUtility.GetOuterUV(activeSprite)

感激题主凡凡@UWA问答社区提供了答复


Animation

Q:AnimatorController被放在UnityEditor下了,该怎么获取所有的状态名?

A:能够参考一下:
https://stackoverflow.com/questions/41709325/retrieve-all-animator-states-and-set-them-manually-in-code

另外,AnimatorController从Unity5.2开始就始终是Editor命名空间下的。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复


UGUI

Q:因为某些起因,我把UGUI的Mask组件反编译了,而后把代码复制一份改个名字进行测试应用。
而后发现,复制进去的Mask居然不失效。

原生的Mask通过批改组件上的材质,实现裁剪,它会批改本人跟所有子节点的材质;而复制进去的这个Mask,只会批改本人的材质,齐全不会影响子节点。

想理解下,Unity是如何实现让Mask影响所有子节点材质的?

A1:Mask组件只是一个告诉组件和标识裁切信息的类,在组件开启后告诉子节点中所有的Text,Image(这些组件继承自MaskableGraphic)开始裁切计算,MaskableGraphic会去找父节点中离它最近的Mask组件获取裁剪信息,单纯复制一个Mask没有用。

感激陈祥@UWA问答社区提供了答复

A2:依据MaskableGraphic的代码,外面只有找以后节点的Mask组件,并没有寻找父节点。写了个AlphaMask组件做软裁剪,发现如果父节点挂了Mask后,这个组件会不失常。经查发现是Mask替换了材质,把原有材质里的信息搞丢了。

而后参考Mask的实现调整一下AlphaMask。次要是替换子节点材质这部分,因为在我的项目中有很多动静节点,当初须要让每个动静节点本人调用代码替换材质。

最终察觉,MaskabelGraphic是通过调用MaskUtilities.GetStencilDepth拿到父节点Mask的信息的,没用间接GetComponentInParent。

感激题主Walker@UWA问答社区提供了答复

封面图起源:A Terrible Kingdom
以创造性的形式编写游戏时间轴。


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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