1)带BlendShape表情的动作文件播放异样
2)Unreal打包Android我的项目的报错
3)Unreal打包Android我的项目前,执行SetupAndroid.bat脚本报错
4)Addressable打包Post Processing产生冗余
5)Addressable资源热更新,提醒CRC Mismatch


这是第229篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。

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Animation

Q:从Maya中导出一个带表情的动作,动作能够失常播放,然而表情不能播放,请问这是为什么?在FBX导入设置窗口,表情是能看到的,然而放到场景里却看不到。能够看到动画节点,但所有的BS节点都显示Missing。

A:Maya的表情动画,间接在Unity里播放不进去。我拆散到Animation,而后用一个插件,从新绑定BS节点,就能够播放了。可参考以下网址:
https://github.com/chr33z/unity-blendshape-mapper

感激题主韩飞@UWA问答社区提供了答复


Editor

Q:Unreal打包Android我的项目,报错如下图所示,请问是什么起因?

具体报错可参见原问答。

A:提供以下解决方案,亲测无效:

Unreal我的项目打包进行环境配置的时候,在对应模块的.Build.cs文件中,要增加对应代码:
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-arm64/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/armeabi-v7a/liblua.a”));
PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(externalLib, “Android/x86/liblua.a”));

但如果打包的我的项目,不产生的我的项目要移除对应的代码。例如只打包armv7的我的项目,就要移除x86和arm64对应的代码。

该问答由UWA提供


Editor

Q:Unreal打包Android我的项目前,配置环境下执行SetupAndroid.bat脚本遇到“此时不应有Microsoft”的报错,请问是什么起因?

A:在PATH环境变量中删除含有Microsoft字段的门路即可,可参考:
https://answers.unrealengine.com/questions/963972/view.html

该问答由UWA提供


Addressable

Q:有多个摄像机的Prefab,每个摄像机都挂了后处理,Prefab都调配了Addressable地址。运行Analyze Rules后没有显示PostProcess资源有冗余,导致打包进去每个Prefab都挂了Package外面的资源。

应用版本如下:
Unity 2018.4.27
Postprocess 2.30
Addressables 1.16.1

A:通过测试,Addressable 1.15.1版本,应用Analyze工具是能够检测进去冗余的,用1.16.1就不行,前面的1.16.10也不行,不晓得Addressable批改了什么,比对了1.15.1和1.16.1的代码,没看进去是什么导致的。

感激Xuan@UWA问答社区提供了答复


Addressable

Q:Addressable资源热更,提醒CRC Mismatch问题,将须要热更的资源曾经上传至CDN对应目录,启动游戏报错如下,不晓得什么问题,大家有遇到吗?

A:曾经解决,按官网解决形式,先禁用。

感激题主在路上哈哈@UWA问答社区提供了答复

封面图起源:Vox Blend
Unity的BlendShape控制器插件。


明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。

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