PS
咱们在后面的文章中就说过对于EGL的呈现起因以及其作用

OpenGL 是一个跨平台的API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有本人的屏幕渲染实现。所以OpenGL定义了一个两头接口层EGL(Embedded Graphics Library)规范,具体实现交给各个操作系统自身

EGL

简略来说EGL是一个两头接口层,是一个标准,因为OpenGL的跨平台性,所以说这个标准显得尤其重要,不论各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的标准。

EGL的一些基础知识

  • EGLDisplay

EGL定义的一个形象的零碎显示类,用于操作设施窗口。

  • EGLConfig

EGL配置,如rgba位数

  • EGLSurface

渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在EGLSurface上。

  • EGLContext

OpenGL上下文,用于存储OpenGL的绘制状态信息、数据。

初始化EGL的过程能够说是对下面几个信息进行配置的过程

OpenGL ES绘图残缺流程

咱们在应用Java GLSurfaceView的时候其实只是自定义了Render,该Render实现了GLsurfaceView.Renderer接口,而后自定义的Render中的3个办法就会失去回调,Android 零碎其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以咱们这里来看一下残缺流程
(1). 获取显示设施(对应于下面的EGLDisplay)

/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

(2). 初始化EGL

int[] version = new int[2];//初始化屏幕if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) {    throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}

(3). 抉择Config(用EGLConfig配置参数)

//这段代码的作用是抉择EGL配置, 即能够本人先设定好一个你心愿的EGL配置,比如说RGB三种色彩各占几位,你能够轻易配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最靠近的配置供你抉择。if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) {    throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");}

(4). 创立EGLContext

//从上一步EGL返回的配置列表中抉择一种配置,用来创立EGL Context。egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);

(5). 获取EGLSurface

//创立一个窗口Surface,能够看成屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS
这里的nativeWindow是GLSurfaceView的surfaceHolder

(6). 绑定渲染环境到以后线程

/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {    /*    * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */      logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError());     return false; }

循环绘制

loop:{    //绘制中....    //(7).替换缓冲区    mEglHelper.swap();}public int swap() {    if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) {        return mEgl.eglGetError();    }    return EGL10.EGL_SUCCESS;}

Java - GLSurfaceView/GLTextureView

下面咱们介绍了EGL的一些基础知识,接着咱们来看在GLSurfaceView/GLTextureView中EGL的具体实现,咱们来从源码上分析Android零碎EGL及GL线程

GLThread

咱们来看一下GLThread,GLThread也是从一般的Thread类继承而来,实践上就是一个一般的线程,为什么它领有OpenGL绘图能力?持续往下看,外面最重要的局部就是guardedRun()办法

static class GLThread extends Thread {    ...    @Override    public void run() {              try {                guardedRun();         } catch (InterruptedException e) {                // fall thru and exit normally         } finally {                sGLThreadManager.threadExiting(this);         }    }}

让咱们来看一下guardedRun()办法里有什么货色,guardedRun()里大抵做的事件:

private void guardedRun() throws InterruptedException {    while(true){        //if ready to draw        ...        mEglHelper.start();//对应于下面残缺流程中的(1)(2)(3)(4)                ...        mEglHelper.createSurface()//对应于下面残缺流程中的(5)(6)                ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged();        ...        回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame();                ...         mEglHelper.swap();//对应于下面残缺流程中的(5)(7)    }}

从下面咱们的剖析得悉GLSurfaceView 中的GLThread就是一个一般的线程,只不过它依照了OpenGL绘图的残缺流程正确地操作了下来,因而它有OpenGL的绘图能力。那么,如果咱们本人创立一个线程,也按这样的操作方法,那咱们也能够在本人创立的线程里绘图吗?答案是必定的(这不正是EGL的接口意义),上面我会给出EGL在Native C/C++中的实现。

Native - EGL

Android Native环境中并不存在现成的EGL环境,所以咱们在进行OpenGL的NDK开发时就必须本人实现EGL环境,那么如何实现呢,咱们只须要参照GLSurfaceView中的GLThread的写法就能实现Native中的EGL

PS
一下的内容可能须要你对C/C++以及NDK 有肯定相熟

第1步实现相似于Java GLSurfaceView中的GLThread的性能

gl_render.h

class GLRender {    private:         const char *TAG = "GLRender";         //OpenGL渲染状态         enum STATE {             NO_SURFACE, //没有无效的surface             FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface             RENDERING, //初始化结束,能够开始渲染             SURFACE_DESTROY, //surface销毁             STOP //进行绘制         };         JNIEnv *m_env = NULL;         //线程附丽的jvm环境         JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL;         //Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作         jobject m_surface_ref = NULL;         //本地屏幕         ANativeWindow *m_native_window = NULL;         //EGL显示外表         EglSurface *m_egl_surface = NULL;         int m_window_width = 0;         int m_window_height = 0;                  // 绘制代理器         ImageRender *pImageRender;                  //OpenGL渲染状态         STATE m_state = NO_SURFACE;         // 初始化相干的办法         void InitRenderThread();         bool InitEGL();         void InitDspWindow(JNIEnv *env);         // 创立/销毁 Surface void CreateSurface();         void DestroySurface();         // 渲染办法         void Render();         void ReleaseSurface();         void ReleaseWindow();         // 渲染线程回调办法         static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that);    public:         GLRender(JNIEnv *env);         ~GLRender();         //内部传入Surface         void SetSurface(jobject surface);               void Stop();         void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender);        // 开释资源相干办法         void ReleaseRender();                  ImageRender *GetImageRender();};

gl_render.cpp

//构造函数GLRender::GLRender(JNIEnv *env) {     this->m_env = env;     //获取JVM虚拟机,为创立线程作筹备     env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread);     InitRenderThread();}//析构函数GLRender::~GLRender() {    delete m_egl_surface;}//初始化渲染线程void GLRender::InitRenderThread() {    // 应用智能指针,线程完结时,主动删除本类指针     std::shared_ptr<GLRender> that(this);     std::thread t(sRenderThread, that);     t.detach();}//线程回调函数void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) {    JNIEnv *env;     //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env     if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) {            LOGE(that->TAG, "线程初始化异样");            return;      }     // (2) 初始化 EGL     if (!that->InitEGL()) {         //解除线程和jvm关联         that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();         return;      }          //进入循环    while (true) {            //依据OpenGL渲染状态进入不同的解决            switch (that->m_state) {                //刷新Surface,从里面设置Surface后m_state置为该状态,阐明曾经从内部(java层)取得Surface的对象了                case FRESH_SURFACE:                     LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE")                     // (3) 初始化Window                     that->InitDspWindow(env);                     // (4) 创立EglSurface                     that->CreateSurface();                     // m_state置为RENDERING状态进入渲染                     that->m_state = RENDERING;                     break;                  case RENDERING:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING")                    // (5) 渲染                    that->Render();                    break;                                 case STOP:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP")                    //(6) 解除线程和jvm关联                     that->ReleaseRender();                     that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread();                     return;                 case SURFACE_DESTROY:                    LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY")                    //(7) 开释资源                    that->DestroySurface();                    that->m_state = NO_SURFACE;                    break;                 case NO_SURFACE:                default:                    break;     }    usleep(20000); }}

咱们定义的GLRender各个流程代码里曾经标注了步骤,尽管代码量比拟多,然而咱们的c++ class剖析也是跟java相似,

PS
上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤正文

小结

本篇文章咱们介绍了EGL,以及剖析了Java 中GLSurfaceView中的EGL实现,而后咱们试着参照Java端的代码实现Native中的EGL环境,对于代码以及流程图中的细节,咱们下篇再来剖析。