PS
咱们在后面的文章中就说过对于EGL的呈现起因以及其作用OpenGL 是一个跨平台的API,而不同的操作系统(Windows,Android,IOS)各有本人的屏幕渲染实现。所以OpenGL定义了一个两头接口层EGL(Embedded Graphics Library)规范,具体实现交给各个操作系统自身
EGL
简略来说EGL是一个两头接口层,是一个标准,因为OpenGL的跨平台性,所以说这个标准显得尤其重要,不论各个操作系统如何蹦跶,都不能脱离我所定义的标准。
EGL的一些基础知识
- EGLDisplay
EGL定义的一个形象的零碎显示类,用于操作设施窗口。
- EGLConfig
EGL配置,如rgba位数
- EGLSurface
渲染缓存,一块内存空间,所有要渲染到屏幕上的图像数据,都要先缓存在EGLSurface上。
- EGLContext
OpenGL上下文,用于存储OpenGL的绘制状态信息、数据。
初始化EGL的过程能够说是对下面几个信息进行配置的过程
OpenGL ES绘图残缺流程
咱们在应用Java GLSurfaceView的时候其实只是自定义了Render,该Render实现了GLsurfaceView.Renderer接口,而后自定义的Render中的3个办法就会失去回调,Android 零碎其实帮我省掉了其中的很多步骤。所以咱们这里来看一下残缺流程
(1). 获取显示设施(对应于下面的EGLDisplay)
/* * Get an EGL instance */ mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL(); /* * Get to the default display. */ mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
(2). 初始化EGL
int[] version = new int[2];//初始化屏幕if(!mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version)) { throw new RuntimeException("eglInitialize failed");}
(3). 抉择Config(用EGLConfig配置参数)
//这段代码的作用是抉择EGL配置, 即能够本人先设定好一个你心愿的EGL配置,比如说RGB三种色彩各占几位,你能够轻易配,而EGL可能不能满足你所有的要求,于是它会返回一些与你的要求最靠近的配置供你抉择。if (!egl.eglChooseConfig(display, mConfigSpec, configs, numConfigs, num_config)) { throw new IllegalArgumentException("eglChooseConfig#2 failed");}
(4). 创立EGLContext
//从上一步EGL返回的配置列表中抉择一种配置,用来创立EGL Context。egl.eglCreateContext(display, config, EGL10.EGL_NO_CONTEXT, mEGLContextClientVersion != 0 ? attrib_list : null);
(5). 获取EGLSurface
//创立一个窗口Surface,能够看成屏幕所对应的内存 egl.eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, null)
PS
这里的nativeWindow是GLSurfaceView的surfaceHolder
(6). 绑定渲染环境到以后线程
/* * Before we can issue GL commands, we need to make sure * the context is current and bound to a surface. */ if (!mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) { /* * Could not make the context current, probably because the underlying * SurfaceView surface has been destroyed. */ logEglErrorAsWarning("EGLHelper", "eglMakeCurrent", mEgl.eglGetError()); return false; }
循环绘制
loop:{ //绘制中.... //(7).替换缓冲区 mEglHelper.swap();}public int swap() { if (! mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface)) { return mEgl.eglGetError(); } return EGL10.EGL_SUCCESS;}
Java - GLSurfaceView/GLTextureView
下面咱们介绍了EGL的一些基础知识,接着咱们来看在GLSurfaceView/GLTextureView中EGL的具体实现,咱们来从源码上分析Android零碎EGL及GL线程
GLThread
咱们来看一下GLThread,GLThread也是从一般的Thread类继承而来,实践上就是一个一般的线程,为什么它领有OpenGL绘图能力?持续往下看,外面最重要的局部就是guardedRun()办法
static class GLThread extends Thread { ... @Override public void run() { try { guardedRun(); } catch (InterruptedException e) { // fall thru and exit normally } finally { sGLThreadManager.threadExiting(this); } }}
让咱们来看一下guardedRun()办法里有什么货色,guardedRun()里大抵做的事件:
private void guardedRun() throws InterruptedException { while(true){ //if ready to draw ... mEglHelper.start();//对应于下面残缺流程中的(1)(2)(3)(4) ... mEglHelper.createSurface()//对应于下面残缺流程中的(5)(6) ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceCreated(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onSurfaceChanged(); ... 回调GLSurfaceView.Renderer的onDrawFrame(); ... mEglHelper.swap();//对应于下面残缺流程中的(5)(7) }}
从下面咱们的剖析得悉GLSurfaceView 中的GLThread就是一个一般的线程,只不过它依照了OpenGL绘图的残缺流程正确地操作了下来,因而它有OpenGL的绘图能力。那么,如果咱们本人创立一个线程,也按这样的操作方法,那咱们也能够在本人创立的线程里绘图吗?答案是必定的(这不正是EGL的接口意义),上面我会给出EGL在Native C/C++中的实现。
Native - EGL
Android Native环境中并不存在现成的EGL环境,所以咱们在进行OpenGL的NDK开发时就必须本人实现EGL环境,那么如何实现呢,咱们只须要参照GLSurfaceView中的GLThread的写法就能实现Native中的EGL
PS
一下的内容可能须要你对C/C++以及NDK 有肯定相熟
第1步实现相似于Java GLSurfaceView中的GLThread的性能
gl_render.h
class GLRender { private: const char *TAG = "GLRender"; //OpenGL渲染状态 enum STATE { NO_SURFACE, //没有无效的surface FRESH_SURFACE, //持有一个为初始化的新的surface RENDERING, //初始化结束,能够开始渲染 SURFACE_DESTROY, //surface销毁 STOP //进行绘制 }; JNIEnv *m_env = NULL; //线程附丽的jvm环境 JavaVM *m_jvm_for_thread = NULL; //Surface援用,必须要应用援用,否则无奈在线程中操作 jobject m_surface_ref = NULL; //本地屏幕 ANativeWindow *m_native_window = NULL; //EGL显示外表 EglSurface *m_egl_surface = NULL; int m_window_width = 0; int m_window_height = 0; // 绘制代理器 ImageRender *pImageRender; //OpenGL渲染状态 STATE m_state = NO_SURFACE; // 初始化相干的办法 void InitRenderThread(); bool InitEGL(); void InitDspWindow(JNIEnv *env); // 创立/销毁 Surface void CreateSurface(); void DestroySurface(); // 渲染办法 void Render(); void ReleaseSurface(); void ReleaseWindow(); // 渲染线程回调办法 static void sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that); public: GLRender(JNIEnv *env); ~GLRender(); //内部传入Surface void SetSurface(jobject surface); void Stop(); void SetBitmapRender(ImageRender *bitmapRender); // 开释资源相干办法 void ReleaseRender(); ImageRender *GetImageRender();};
gl_render.cpp
//构造函数GLRender::GLRender(JNIEnv *env) { this->m_env = env; //获取JVM虚拟机,为创立线程作筹备 env->GetJavaVM(&m_jvm_for_thread); InitRenderThread();}//析构函数GLRender::~GLRender() { delete m_egl_surface;}//初始化渲染线程void GLRender::InitRenderThread() { // 应用智能指针,线程完结时,主动删除本类指针 std::shared_ptr<GLRender> that(this); std::thread t(sRenderThread, that); t.detach();}//线程回调函数void GLRender::sRenderThread(std::shared_ptr<GLRender> that) { JNIEnv *env; //(1) 将线程附加到虚拟机,并获取env if (that->m_jvm_for_thread->AttachCurrentThread(&env, NULL) != JNI_OK) { LOGE(that->TAG, "线程初始化异样"); return; } // (2) 初始化 EGL if (!that->InitEGL()) { //解除线程和jvm关联 that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; } //进入循环 while (true) { //依据OpenGL渲染状态进入不同的解决 switch (that->m_state) { //刷新Surface,从里面设置Surface后m_state置为该状态,阐明曾经从内部(java层)取得Surface的对象了 case FRESH_SURFACE: LOGI(that->TAG, "Loop Render FRESH_SURFACE") // (3) 初始化Window that->InitDspWindow(env); // (4) 创立EglSurface that->CreateSurface(); // m_state置为RENDERING状态进入渲染 that->m_state = RENDERING; break; case RENDERING: LOGI(that->TAG, "Loop Render RENDERING") // (5) 渲染 that->Render(); break; case STOP: LOGI(that->TAG, "Loop Render STOP") //(6) 解除线程和jvm关联 that->ReleaseRender(); that->m_jvm_for_thread->DetachCurrentThread(); return; case SURFACE_DESTROY: LOGI(that->TAG, "Loop Render SURFACE_DESTROY") //(7) 开释资源 that->DestroySurface(); that->m_state = NO_SURFACE; break; case NO_SURFACE: default: break; } usleep(20000); }}
咱们定义的GLRender各个流程代码里曾经标注了步骤,尽管代码量比拟多,然而咱们的c++ class剖析也是跟java相似,
PS
上图中的(3)(4)等步骤对应于代码中的步骤正文
小结
本篇文章咱们介绍了EGL,以及剖析了Java 中GLSurfaceView中的EGL实现,而后咱们试着参照Java端的代码实现Native中的EGL环境,对于代码以及流程图中的细节,咱们下篇再来剖析。