随着业务减少,我的项目中的模块越来越多,并且这些模块进行互相的调用,使得它们交缠在一起,减少了保护老本,并且会升高开发效率。此时就须要对整个我的项目进行模块划分,将这些模块划分给多个开发人员(组)进行保护,而后在主工程中对这些模块进行调用。

每个模块独立存在,提供接口供其余模块调用。从而如何无效且解耦的进行模块间的调用成了重中之重。

那么如何传递参数并且初始化对应模块的主窗口成为了次要问题。上面会介绍两种计划来解决这个问题。

计划1

得益于Swift中枚举能够传参的个性,咱们能够通过枚举来进行参数传递,而后增加办法来映射控制器。

在枚举中通过参数来确定初始化控制器的数据,内部进行调用时能够很明确的晓得须要传入哪些参数,同时还能传递非常规参数(DataUIImage等)

enum Scene {    case targetA    case targetB(data: Data)    func transToViewController() -> UIViewController  {        switch self {        case .targetA:            return ViewControllerA()        case let .targetB(data):            return ViewControllerB(data: data)        }    }}

解决了UIViewController映射的问题后,咱们接下来解决如何对立跳转办法。

我的项目中,基本上都会应用UINavigationController来进行界面的跳转,次要波及pushpop操作。此时简便的做法是扩大UIViewController为其增加对立界面跳转办法。

extension UIViewController {        func push(to scene: Scene, animated: Bool = true) {        let scene = scene.transToViewController()        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            self?.navigationController?.pushViewController(scene, animated: animated)        }    }        func pop(toRoot: Bool = false, animated: Bool = true) {        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            if toRoot {                self?.navigationController?.popToRootViewController(animated: animated)            } else {                self?.navigationController?.popViewController(animated: animated)            }        }    }

最初咱们跳转界面时进行如下调用即可

push(to: .targetA)push(to: .targetB(data: Data()))

面向协定进行革新

protocol Scene: UIViewController {    }protocol SceneAdpater {        func transToScene() -> Scene}protocol Navigable: UIViewController {        func push(to scene: SceneAdpater, animated: Bool)    func pop(toRoot: Bool, animated: Bool)}

扩大Navigable为其增加默认的实现。

extension Navigable {        func push(to scene: SceneAdpater, animated: Bool = true) {        let scene = scene.transToScene()        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            self?.navigationController?.pushViewController(scene, animated: animated)        }    }        func pop(toRoot: Bool = false, animated: Bool = true) {        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            if toRoot {                self?.navigationController?.popToRootViewController(animated: animated)            } else {                self?.navigationController?.popViewController(animated: animated)            }        }    }    }

通过上述的面向协定的革新,咱们在应用时的代码如下:

enum TestScene: SceneAdpater {    case targetA    case targetB(data: Data)    func transToScene() -> Scene {        switch self {        case .targetA:            return ViewControllerA()        case let .targetB(data):            return ViewControllerB(data: data)        }    }}class ViewControllerA: UIViewController, Navigable, Scene {        override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()        push(to: TestScene.targetB(data: Data()))    }    }class ViewControllerB: UIViewController, Scene {    override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()    }        init(data: Data) {        super.init(nibName: nil, bundle: nil)    }        required init?(coder: NSCoder) {        fatalError("init(coder:) has not been implemented")    }}

计划2

初始化UIViewController存在两种状况:须要传参、不须要传参。不须要传参的比较简单,间接调用UIKit提供的初始化办法即可。而须要传参的UIViewController,就波及到如何确定传参的类型、传入哪些参数。此时须要利用协定的关联类型来确定传入的参数。

基于上述论断,制订的协定如下:

protocol Scene: UIViewController {    }protocol NeedInputScene: Scene {        associatedtype Input        init(input: Input)}protocol NoneInputScene: Scene {    }

由此在跳转办法中须要用到泛型

protocol Navigable: UIViewController {        func push<S: NeedInputScene>(to scene: S.Type, input: S.Input, animated: Bool)        func push<S: NoneInputScene>(to scene: S.Type, animated: Bool)}extension Navigable {        func push<S: NeedInputScene>(to scene: S.Type, input: S.Input, animated: Bool = true) {        let scene = scene.init(input: input)        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            self?.navigationController?.pushViewController(scene, animated: animated)        }    }        func push<S: NoneInputScene>(to scene: S.Type, animated: Bool = true) {        let scene = scene.init()        DispatchQueue.main.async { [weak self] in            self?.navigationController?.pushViewController(scene, animated: animated)        }    }}

应用示例:

class ViewControllerA: UIViewController, Navigable {        override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()        push(to: ViewControllerB.self, input: Data())                push(to: ViewControllerC.self)    }    }class ViewControllerB: UIViewController, NeedInputScene {        typealias Input = Data    required init(input: Data) {        super.init(nibName: nil, bundle: nil)    }        override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()    }        required init?(coder: NSCoder) {        fatalError("init(coder:) has not been implemented")    }}class ViewControllerC: UIViewController, NoneInputScene {        override func viewDidLoad() {        super.viewDidLoad()    }}

计划2相较于计划1最显著的区别就是不再须要保护映射UIViewController的枚举类型。

应用枚举来作为入参,内部在调用时能够很清晰的确定须要传入参数的意义。而关联类型则不具备这种劣势,不过这个问题通过应用枚举作为关联类型来解决,然而在UIViewController仅须要一个字符串类型时这种做法就显得有点重。

计划2在模块须要提供多个入口时,须要暴露出多个控制器的类型,减少了耦合。而计划1则仅需用暴露出枚举类型即可。

Demo

Demo对计划1进行了演示,也是我目前在我的项目中应用的计划。

参考连贯:

https://github.com/meili/MGJRouter

https://casatwy.com/iOS-Modulization.html

http://blog.cnbang.net/tech/3080/