1)对于Camera.activeTexture和Camera.targetTexture的疑难
2)如何升高动画文件的浮点数精度
3)应用EasyMovieTexture在Android播放视频失败
4)模型顶点色(Color)如何去除
5)多层3D场景寻路计划探讨
这是第227篇UWA技术常识分享的推送。明天咱们持续为大家精选了若干和开发、优化相干的问题,倡议浏览工夫10分钟,认真读完必有播种。
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Rendering
Q:始终有个纳闷,Camera.activeTexture和Camera.targetTexture在Get的时候,Get到的是一个RenderTexture吗?
我晓得这两个的区别是一个只能取得以后所正在渲染的RenderTexture,一个是既能够取得也能够设置渲染指标,但这样activeTexture有什么必要性呢?
是我对这两个的了解有谬误吗?还有大家平时说的Backbuffer,在我渲染指标始终是屏幕的时候,这两个办法取得的都是Backbuffer吗?
A:第一个问题:Camera.targetTexture必须在相机指定Render Target才会非null,Camera.activeTexture获取到的值和调用的机会有关系。官网文档中写着能够在OnPostRender中获取到,比方应用了后处理,在OnPostRender中能够获取到后处理申请的RenderTexture,在Update中获取就是null。如果给相机设置了RenderTexture,那么targetTexture就是设置的RenderTexture。如果没有开启HDR,在OnPostRender中activeTexture获取到的也是这个RenderTexture。如果开启了HDR,则是一个另外申请的RenderTexture。第二个问题:举荐应用RenderDoc查看渲染状态,分为两种状况,在安卓平台上开启了Always Blit和没开启会不一样。开启了Always Blit,会在最初多一个Present的过程,在Present之前,会将所有的渲染渲染到一个叫tex的RenderTexture上(这里不思考后处理以及HDR导致生成了额定的RenderTexture),在Present的时候将tex Copy到Backbuffer外面。如果没有开启AlwaysBlit,比方Blit Type是Never,那么所有的渲染都是间接渲染到Backbuffer的(这里同样不思考RenderTexture的状况),Blit Type为Auto的时候没有遇到呈现Present的状况,在线性空间也没呈现Present 。Backbuffer和那个用来Present的tex这两个对象都能够了解为零碎提供的,从C#脚本中是没法获取到的,而且从Profiler外面也是看不到这两个对象的大小的。
总结起来就是:大部分状况下Camera.targetTexture都是为null的,除非相机设置了RenderTarget。
对于Camera.activeTexture,这个须要看调用机会,在OnPostRender中调用,如果有应用后处理或者HDR,则能够获取到申请到的RenderTexture,在Update外面获取是null的,其余的函数阶段没有具体测试过。
对于Backbuffer,这个零碎是提供的,C#脚本是获取不到的。而且不肯定是间接绘制到Backbuffer,就算没有应用后处理或者HDR,如果开启了Always Blit,也是会多一个中间层,在最初阶段中间层会Copy到Backbuffer。
感激Xuan@UWA问答社区提供了答复
Animation
Q:动画文件后处理能够做两件事,精度压缩,Scale曲线剔除。比起用工具批改原始FBX文件,这样比拟灵便。
理论测试,在开启Optimal压缩的状况下,加上这个后处理,能再节俭40%左右。
示例代码和测试后果见知乎专栏:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/27378492
void OnPostprocessModel(GameObject g) { // for skeleton animations. List<AnimationClip> animationClipList = new List<AnimationClip>(AnimationUtility.GetAnimationClips(g)); if (animationClipList.Count == 0) { AnimationClip[] objectList = UnityEngine.Object.FindObjectsOfType (typeof(AnimationClip)) as AnimationClip[]; animationClipList.AddRange(objectList); } foreach (AnimationClip theAnimation in animationClipList) { try { //去除scale曲线 foreach (EditorCurveBinding theCurveBinding in AnimationUtility.GetCurveBindings(theAnimation)) { string name = theCurveBinding.propertyName.ToLower(); if (name.Contains("scale")) { AnimationUtility.SetEditorCurve(theAnimation, theCurveBinding, null); } } //浮点数精度压缩到f3 AnimationClipCurveData[] curves = null; curves = AnimationUtility.GetAllCurves(theAnimation); Keyframe key; Keyframe[] keyFrames; for (int ii = 0; ii < curves.Length; ++ii) { AnimationClipCurveData curveDate = curves[ii]; if (curveDate.curve == null || curveDate.curve.keys == null) { //Debug.LogWarning(string.Format("AnimationClipCurveData {0} don't have curve; Animation name {1} ", curveDate, animationPath)); continue; } keyFrames = curveDate.curve.keys; for (int i = 0; i < keyFrames.Length; i++) { key = keyFrames[i]; key.value = float.Parse(key.value.ToString("f3")); key.inTangent = float.Parse(key.inTangent.ToString("f3")); key.outTangent = float.Parse(key.outTangent.ToString("f3")); keyFrames[i] = key; } curveDate.curve.keys = keyFrames; theAnimation.SetCurve(curveDate.path, curveDate.type, curveDate.propertyName, curveDate.curve); } } catch (System.Exception e) { Debug.LogError(string.Format("CompressAnimationClip Failed !!! animationPath : {0} error: {1}", assetPath, e)); } }}
A1:压的是文本文件的大小,只是编辑器下更快,不论怎么解决,内存还是一个Float。
感激海的滋味@UWA问答社区提供了答复
A2:Mecanim的动画零碎的压缩的确不是靠扭转Float类型来达到的,而是通过升高数值位数后,能够产生更多的Const曲线,从而让引擎达到更高效存储的成果,进而达到所谓的“压缩”后果。
该问答由UWA提供
A3:裁剪精度产生更多Const Curve,达到放大体积的目标,这个能够了解。但除非动画曲线是动捕进去的,有大量抖动的细节,否则这样升高的内存很无限。而且对立暴力降精度在很多时候并不可取。Unity官网的减帧算法是一套参数针对所有骨骼的,比拟低效。举荐细化解决:针对不同关节,设置不同的误差阈值,手动做Linear Key Reduction。越凑近根骨骼,所需精度越高,容许的误差阈值越小。越凑近末端骨骼,误差阈值越大。对Position和Rotation Curve,应用不同的误差度量形式,面部、手指等要害骨骼再加额定配置。
这样能够无效大幅减小Clip内存和包体大小,尤其对于动捕产生的动画。脚本解决办法仅实用于.anim文件,且因为会产生额定的EditorCurve,在解决完后资产大小可能会不减反增。但最终EditorCurve会合并入Curve,AssetBundle和运行时内存是会减小的。
CompressAnimationClips.cs
感激zhangji@UWA问答社区提供了答复
Video
Q:应用EasyMovieTexture在Android播放视频失败,报错信息如下:
AndroidJavaException: java.lang.IllegalStateException: Unable to update texture contents (see logcat for details)
java.lang.IllegalStateException: Unable to update texture contents (see logcat for details)
android.graphics.SurfaceTexture.nativeUpdateTexImage(Native Method)
android.graphics.SurfaceTexture.updateTexImage(SurfaceTexture.java:248)
com.EasyMovieTexture.EasyMovieTexture.UpdateVideoTexture(EasyMovieTexture.java:331)
com.unity3d.player.UnityPlayer.nativeRender(Native Method)
com.unity3d.player.UnityPlayer.access600(Unknown Source:0)
com.unity3d.player.UnityPlayer600(UnknownSource:0)com.unity3d.player.UnityPlayerf1.handleMessage(Unknown Source:150) android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:106) android.os.Looper.loop(Looper.java:219)
com.unity3d.player.UnityPlayer1.handleMessage(UnknownSource:150)android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:106)android.os.Looper.loop(Looper.java:219)com.unity3d.player.UnityPlayerf.run(Unknown Source:20)
UnityEngine.AndroidJNISafe.CheckException () (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJNISafe.CallVoidMethod (System.IntPtr obj, System.IntPtr methodID, UnityEngine.jvalue[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJavaObject._Call (System.String methodName, System.Object[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
UnityEngine.AndroidJavaObject.Call (System.String methodName, System.Object[] args) (at <3c22a197ab60454cb70124c69f2248be>:0)
MediaPlayerCtrl.Call_UpdateVideoTexture () (at :0)
MediaPlayerCtrl.Update () (at :0)
A1:视频播放倡议应用AssetStore中的AVProVideo,性能更强且兼容性更好一些。
感激范君@UWA问答社区提供了答复
A2:倡议应用自带的视频播放,兼容性更好。
感激Robot.Huang@UWA问答社区提供了答复
A3:我之前遇到过一个EasyMovieTexture的问题,而且只呈现在某个小米手机上,咱们最初把视频格式改为mp4,码率我记得也改的跟EasyMovieTexture示例的视频一样而后就好了。ps:你能够先用示例的视频测试一下,如果同样播放不了,那就是其余起因了。
感激lanyt@UWA问答社区提供了答复
A4:间接用官网本人的VideoPlayer,如下图:
感激小辉辉-177865@UWA问答社区提供了答复
Mesh
Q:在UWA中的模型剖析页面中有对于模型顶点色的信息,得悉如果不须要此数据,最好在Max中不要导出此属性,那么如果革除此属性呢?
我尝试过新建一个新的模型,这时此模型是不带顶点色属性的,一旦批改顶点色后就无奈再革除此属性了,求解。
A1:感激kent的答复,然而他提供的Demo内的exe我这里关上会报错,本人尝试从FBXSDK导出了一个exe。FbxSDK官网下载,依据VS的应用版本来下载就能够,不影响上面的教程。
FbxSDK与VisualStudio环境搭建
这个教程会教你关上一个Samples,轻易关上一个Sample,而后把Kent提供的main.cxx内容替换到同名文件内,编译出exe就好。
这里提供一个本人编译的,须要配合Kent提供的Demo应用:
ClearUVClr.exe
感激高松@UWA问答社区提供了答复
A2:我在应用的时候发现有的Fbx文件替换有效,经查是main文件中只获取了第一个节点,所以我改成遍历获取
这里提供main文件和exe文件:
main.cxxClearUVClr.exe
感激Lim@UWA问答社区提供了答复
Script
Q:目前面临一个寻路计划的需要,冀望有相干教训的敌人探讨一下各种实现计划的优劣和可行性,宽阔下思路。
需要形象之后大抵如下:
1. 3D多层场景,然而场景不会很大,几百米乘以几百米以内吧;
2. 场景分层,高度上可能有多层重叠,层之间有高空阻挡,挖空的中央有各种穿梭形式;
3. 场景内有箱子、小巷之类的阻挡与路线;
4. 玩家可能会有相似轻功的航行挪动形式。
3D方面可选的计划不多,比方Navmesh、体素化、纯物理,目前比拟偏向于体素化的计划,纯物理的目前测试下来感觉性能耗费有点不能承受。当然需要方面也有一些能够取舍的,想看看各位有教训的敌人有什么好的想法和倡议。
A:最近看到一些3D寻路的解决方案想到这个问题,挂靠一下:
- SVON:基于八叉树场景划分+A星寻路的算法实现,有开源库(Native源码+Unity工程)见链接。
- Mercuna 3D Navigation:看官网介绍相似SVON,对A星算法进行了优化,有UE和Unity的插件,但没找到相干插件下载,须要分割官网。
感激羽飞@UWA问答社区提供了答复
封面图来源于网络
明天的分享就到这里。当然,生有涯而知无涯。在漫漫的开发周期中,您看到的这些问题兴许都只是冰山一角,咱们早已在UWA问答网站上筹备了更多的技术话题等你一起来摸索和分享。欢送酷爱提高的你退出,兴许你的办法恰能解他人的当务之急;而他山之“石”,也能攻你之“玉”。
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