Pascal游戏开发入门(二):渲染图片
渲染动态图片
新增一个Texture,而后Render进去
创立Texture,并获取尺寸
procedure TGame.Init(title: string; x, y, h, w, flags: integer);begin ..... pt := IMG_LoadTexture(pr, 'assets/run.png'); SDL_QueryTexture(pt, nil, nil, @srcRect.w, @srcRect.h); destRect.x := srcRect.x; destRect.y := srcRect.y; destRect.w := srcRect.w; destRect.h := srcRect.h; ......end;
渲染进去
procedure TGame.Render();begin SDL_SetRenderDrawColor(pr, 238, 238, 238, 255); SDL_RenderClear(pr); SDL_RenderCopy(pr, pt, @srcRect, @destRect); SDL_RenderPresent(pr);end;
渲染动画
渲染动画就就疾速交替渲染多张图片
procedure TGame.Update();begin srcRect.x := 96 * (round(SDL_GetTicks() / 100) mod 8);end;
动画反转
本例中,如果人物须要朝相同方向行走,不必再搞一套素材
SDL_RenderCopyEx(pr, pt, @srcRect, @destRect,0, nil, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
代码整顿
代码滋味
- Texture有多个,不能简略的应用变量。要有一个Texture容器
- 渲染时的Rect要和Texture的Render在一起避免错乱
新增一个TextureManager来对立的治理Texture,并解决以上两个问题
type TTextureDict = specialize TFPGMap<string, PSDL_Texture>; TTextureManager = class private textureMap: TTextureDict; public destructor Destroy(); function Load(filename: string; id: string; pr: PSDL_Renderer): boolean; procedure Draw(id: string; x, y, w, h: integer; pr: PSDL_Renderer; flip: integer = 0); procedure DrawFrame(id: string; x, y, w, h, row, frame: integer; pr: PSDL_Renderer; flip: integer = 0); end;
因为多个TextureManager是不适合的 所以改为单例模式
privateconstructor Init;public class function Instance: TTextureManager;
残缺代码见 [https://gitee.com/tom-cat/sdl...]