一、故事的开始,我要一个球
指标:用canvas做一个模仿自由落体静止的小球,小球是有弹性的。
初中物理学过万有引力,还记得有 高度,速度
,重力加速度
,低空抛下后,小球自由落体,如果小球有弹性,那么还会回弹,那么应用canvas模仿一个试验场景吧,
搭建html模版,初始化canvas画布、画笔
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title></title> <style> html, body, canvas { margin: 0; padding: 0; height: 100%; width: 100%; } </style></head><body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> window.onload = () => { const canvas = document.getElementById('canvas'); // 世界有多大舞台就要有多大???? // ps: 这里的宽高不是css款式层面的宽高,是像素点哦 canvas.width = window.document.body.clientWidth; canvas.height = window.document.body.clientHeight; const ctx = canvas.getContext('2d'); // next do some things // ... } </script></body></html>
好了,干干净净的画布就进去啦,
开始画球啦, 定义一个类吧 明天不是car类也不是foo类而是
Ball
类。
class Ball { // 初始化的特色 constructor(options = {}) { const { x = 0, // x坐标 y = 0, // y坐标 ctx = null, // 神奇的画笔????️ radius = 0, // 球的半径 color = '#000' // 色彩 } = options this.x = x; this.y = y; this.ctx = ctx; this.radius = radius; this.color = color } // 渲染 render() { this.ctx.beginPath(); this.ctx.fillStyle = this.color; // 画圆 this.ctx.arc(this.x, this.y, this.radius, 0, 2 * Math.PI) this.ctx.fill() }}
用这个
Ball
类,生成一个球
window.onload = () => { // ... const ctx = canvas.getContext('2d'); const ball = new Ball({ ctx, x: ctx.canvas.width * 0.5, // 在画布的核心地位 y: ctx.canvas.height * 0.5, radius: 20, color: '#66cccc' }) ball.render();}class Ball { // ... }
小球诞生啦
让他动起来,利用好速度和加速度,
那么就要用到requestAnimationFrame
办法,让咱们能够在下一帧开始时调用指定函数,
requestAnimationFrame详解。
window.onload = () => { // ... ball.render(); // 循环绘画 const loopDraw = () => { requestAnimationFrame(loopDraw); ball.render(); } loopDraw(); // 滴滴启动动画}class Ball { // ... }
额~~~~小球还没动,是滴!还须要一个办法在更新小球的地位。持续加工Ball
,加一个updata
办法
window.onload = () => { // ... const loopDraw = () => { requestAnimationFrame(loopDraw); // 革除画布,不然能够看见每一帧的静止轨迹,这一块有嚼头,还能够做更炫酷的货色。 ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); ball.render(); ball.updata(); // 更新地位 } loopDraw();}class Ball { // ... this.radius = radius; this.color = color // 速度 this.vy = 0; // 刚开始是静止的 // 加速度 this.gvy = 1; render() { // ... } updata() { this.y += this.vy; // 每帧按速度变动的y this.vy += this.gvy; // 每帧速度依照加速度递增 // 触底碰撞检测, 不然球飞出屏幕啦。 if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) { this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius; // 回弹就是调整静止方向,那么数值上180度大转弯 this.vy = -this.vy * 0.75;// 速度损耗,粗略模拟受地心引力影响,随便调整到本人喜爱的值,大略。 } }}
小球它动了,它动了!
小结
1、动画须要用到
requestAnimationFrame
, 当然也能够用setTimeout
或者setInterval
,来模仿loop。2、绘制下一帧前要革除上一帧的画布,不然上一帧的成果还会保留在画布上。当然你能够保留它,如果需要的话。
3、静止的速度能够了解成,每一帧须要静止的动量,绘制每一帧都是有耗费工夫的,而且每一帧的工夫还不肯定是固定的。依据这个特点动画还能够优化的更晦涩。
二、持续玩球
让球乌七八糟的静止,如果在太空中,受重力影响忽略不计的话
有y
轴方向的静止教训,退出x
轴的静止,去掉加速度,因为咱们在太空啦,
退出全方位碰撞检测
window.onload = () => { // ...}class Ball { // ... // 速度 this.vx = -2; // 这是新成员 this.vy = 2; // 加速度 this.gvx = 0; this.gvy = 0; // 这次我不须要你了 render() { // ... } updata() { this.x += this.vx; this.y += this.vy; this.vy += this.gvy; this.vx += this.gvx; // 触顶 if (this.y - this.radius <= 0) { this.y = this.radius this.vy = -this.vy * 0.99 // 随 } // 触底 if (this.y >= this.ctx.canvas.height - this.radius) { if (this.vy <= this.gvy * 2 + this.vy * 0.8) this.vy = 0; this.y = this.ctx.canvas.height - this.radius; this.vy = -this.vy * 0.75; // 便 } // 触右 if (this.x - this.radius <= 0) { this.x = this.radius this.vx = -this.vx * 0.5 // 设 } // 触左 if (this.x + this.radius >= this.ctx.canvas.width) { this.x = this.ctx.canvas.width - this.radius this.vx = -this.vx * 0.5 // 置 } }}
look! 活蹦乱跳的小球,到处碰壁。
多球静止
Ball
是一个类, 那么初始化的时候多new几次, 而后给球的速度随机一点
window.onload = () => { // ... const num = 100; let balls = [] // 多姿多彩 const colors = ['#66cccc', '#ccff66', '#ff99cc', '#ff9999', '#666699', '#ff0033', '#FFF2B0']; // 我要100个 for (let i = 0; i < num; i++) { balls.push(new Ball({ ctx, // 随机呈现在画布中任何一处 x: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.width), y: Math.floor(Math.random() * ctx.canvas.height), radius: 10, color: colors[Math.floor(Math.random() * 7)] })) } // 循环绘画 const loopDraw = () => { requestAnimationFrame(loopDraw); ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); balls.forEach((ball, index) => { ball.render(); ball.updata(); })}}class Ball { constructor(options = {}) { // ... // 速度 this.vx = (Math.random() - 0.5) * 10; this.vy = (Math.random() - 0.5) * 10; // 加速度 this.gvx = (Math.random() - 0.5) * 0.01; this.gvy = (Math.random() - 0.5) * 0.01 } // ...}
唔~
三、让邻里之间多点分割
邻里只能是在肯定范畴内的,太远了可不是哦, 那么就须要晓得两球之间的间隔,计算两点之间的间隔,好相熟啊,一位不出名的热心童鞋霎时说出了初中(大略)学过的公式
连线口头:两球之间用线连起来
Ball
中新的成员退场renderLine
, 画点与点之间的连线;
// js 版本的计算两点间隔公式function twoPointDistance(p1, p2) { let distance = Math.sqrt(Math.pow((p1.x - p2.x), 2) + Math.pow((p1.y - p2.y), 2)); return distance;}window.onload = () => { // ... // 循环绘画 const loopDraw = () => { requestAnimationFrame(loopDraw); ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); balls.forEach((ball, index) => { ball.render(); ball.updata(); balls.forEach(ball2 => { const distance = twoPointDistance(ball, ball2) // 排除本人和100像素开外的 if (distance && distance < 100) { ball.renderLine(ball2) } }) })}}class Ball { // ... render() { // ... } updata() { // ... } renderLine(target) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.strokeStyle = "ddd"; this.ctx.moveTo(this.x, this.y); this.ctx.lineTo(target.x, target.y); this.ctx.stroke(); }}
加一个非凡的纽带
如果咱们的色彩各不相同,那由咱们独特绘制一条纽带吧
把球变小 数量变多
window.onload = () => { // ...}class Ball { // ... render() { // ... } updata() { // ... } renderLine(target) { // ... // 渐变色,由我和target组成 var lingrad = this.ctx.createLinearGradient(this.x, this.y, target.x, target.y); lingrad.addColorStop(0, this.color); lingrad.addColorStop(1, target.color); this.ctx.strokeStyle = lingrad; // ... }}
加点拖影 多姿多彩的幻影
window.onload = () => { // ... // 循环绘画 const loopDraw = () => { //... // 替换clearRect, 使上一次的成果透明度变成0.3 ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.3)'; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); // .. }}class Ball { // ...}
再来一个圈子,
Ball
中加了个renderCircle
// ...class Ball { // ... renderCircle(target, radius) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.strokeStyle = this.color; this.ctx.arc((this.x + target.x) / 2, (this.y + target.y) / 2, radius, 0, 2 * Math.PI); this.ctx.stroke(); }}
再来一个。。。算了, 篇幅无限。
四、优化
优化到每一帧
每一帧的工夫都不一样, 那么不论是x轴还是y轴上的速度,心愿在每一毫秒中是一样的, 这样就要获取每一帧的耗费工夫,而后调整下updata的速度增量, 这样能够说动画更加顺滑
let delayTime = 0; // 上一帧的工夫 let lastTime = +new Date; // 循环绘画 const loopDraw = () => { requestAnimationFrame(loopDraw); // 以后工夫 const now = +new Date; delayTime = now - lastTime; lastTime = now; if (delayTime > 50) delayTime = 50; balls.forEach((ball, index) => { ball.render(); // 依据工夫在updata中调整增量 ball.updata(delayTime && delayTime); // ... })}// ...updata(delayTime) { // 每一帧的工夫都不一样, 那么应用每一毫秒 this.x += this.vx / (delayTime || 1) * 3; this.y += this.vy / (delayTime || 1) * 3; // ... }
顺带撸了个帧率监视器
动画是有帧率的,那么就要有一个伎俩检测它,看看动画是否晦涩。小于30帧->红色 大于30->绿色。
如果帧率过低 就能够思考优化
requestAnimationFrame
的中的回调函数,看看是否做了多余的事件。
当然还有很很多优化伎俩,动画这块我也不是很懂。就不班门弄斧了
;
小插件其中的次要绘制办法
// 绘制办法const FPS = (fpsList) => { ctx.font = '14px serif'; ctx.fillStyle = "#fff" const len = fpsList.length; ctx.fillText(`FPS: ${fpsList[len - 1]}`, 5, 14); ctx.lineWidth = '2' fpsList.forEach((time, index) => { if (time < 30) { ctx.strokeStyle = '#fd5454'; } else { ctx.strokeStyle = '#6dc113'; } ctx.beginPath(); ctx.moveTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), ctx.canvas.height); ctx.lineTo(ctx.canvas.width - ((len - index) * 2), (ctx.canvas.height - time * 0.5)); ctx.stroke(); }); // 删掉多余的 if (len > 50) { fpsList.shift() }}
最初
基于这些还能够持续拓展,比方做光标在画布上挪动,鼠标左近的小球主动连线; 还能够牵引它的静止;小球之间的互相碰撞成果;想法一个个的冒出来,基于一个简略的球类,萌发出各个想法,从画一个圆开始, 到前面各种炫酷的成果,越尝试惊喜越多,这是一个乏味的标签。而且实现这些并没有用到很简单的API,canvas的 画线moveTo lineTo
画圆arc
等常见的API,加上一点数学或物理常识。正因为这些惊喜,让我在学习之路上不会干燥。
更新
鼠标的不会迷失在动画中,焦点就是我,2020-11-11 21:30
// 加载图片const loadImage = (src) => new Promise(resolve => { const img = document.createElement('img'); img.src = src; img.onload = () => { return resolve(img); }})window.onload = async () => { // ... const bg = await loadImage('./media/bg.jpg'); let mouseBall; // ... // 循环绘画 const loopDraw = () => { // ... balls.forEach((ball, index) => { // ... if (mouseBall) { const lineMouse = twoPointDistance(ball, mouseBall); if (lineMouse && lineMouse < 100) { ball.renderLine(mouseBall) } } // ... }) } window.addEventListener('mousemove', (e) => { mouseBall = new Ball({ ctx, x: e.pageX, y: e.pageY, radius: 1, color: "#fff" }) })}
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