实现思路
1.如何剖析?
第一步:发现类(对象)
人物-小丑(敌方-友方)子弹-帽子墙体爆炸物
第二步:发现属性
小丑: 宽高 , 地位(x y), 挪动速度帽子: 宽高 , 地位(x y), 挪动速度墙体: 宽高 , 地位(x y)爆炸物:宽高 , 地位(x y)
第三步:发现办法
小丑: 挪动 , 攻打 , 人物撞边界 ,子弹: 挪动 , 子弹撞墙 , 子弹撞边界 ,墙体: 静止不动爆炸物: 爆炸物隐没
2.难点在哪里?
1 如何将图片加载到窗体里
- 背景图片加载
- 人物-小丑加载
- 发射物-帽子加载 Missile
- 墙体-加载 Wall
- 爆炸物-加载 Explode
2 如何创立窗体
3 如何发射子弹(如何应用键盘触发事件)
《2020最新Java根底精讲视频教程和学习路线!》
3.二期版本
- 接入网络,多人作战
第一天的实现
1.创立一个我的项目(ylm)
2.导入须要应用到的图片文件到Java
3.在我的项目的src(源代码)中创立游戏包(com.ytzl.ylm)
4.在游戏包(com.ytzl.ylm)下创立客户端类GameClient并继承Farme类
public class GameClient extends Frame {}
对于Farme类:
1.Farme类是Java自带的一个零碎类
2.Farme类的作用是能够制作出带有题目和边框的顶层窗口
5.实现游戏窗口的显示
public void start(){ //启动游戏时在控制台输入显示"游戏开始" System.out.println("游戏开始"); //窗口的题目设置 this.setTitle("原谅帽带战"); /* *窗体的大小以及地位设置——调用Frame类中的setBounds办法 * setBounds办法具体内容:setBounds(int横坐标,int纵坐标,int长,int宽); * 参数中横纵坐标为0,示意窗口从计算机屏幕左上角开始铺开显示(窗口中心点) */ this.setBounds(0,0,700,500); //让窗体显示进去 this.setVisible(true); //点击窗口x敞开键响应敞开 this.addWindowListener(new WindowAdapter() { @Override public void windowClosing(WindowEvent windowEvent) { //退出游戏后在控制台输入显示"游戏完结" System.out.println("游戏完结"); //调用System类中的exit办法以实现窗口敞开按钮(X)的失效 System.exit(0); } });}//游戏入口public static void main(String[] args) { // 创立本类对象 GameClient gameClient = new GameClient(); // 应用本类对象调用start办法,开始游戏 gameClient.start();}
6.给窗体增加背景图片
6.1在com.ytzl.ylm包下创立工具包util并且创立工具类CommonUtils
6.2在工具类(CommonUtils)中写读取图片的办法
public class CommonUtils { //读取图片办法getImage public static Image getImage(String imgPath) { //参数为图片门路地址 ImageIcon imageIcon = new ImageIcon(imgPath); return imageIcon.getImage(); }}
6.3在客户端类中实现背景图片的插入
// 将背景图片的门路赋值给常量BG_PATHpublic static final String BG_PATH = "images/bg.png";// 定义一个图片的动态变量(用于插入不同图片)private static Image image;// 背景图动态块,调用背景图片门路,所有资源(背景图片,音频,视频)只须要加载一次static { image = CommonUtils.getImage(BG_PATH);}//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片@Overridepublic void paint(Graphics g){ //插入背景图定义地位和宽 高 g.drawImage(image,0,0,700,500,this);}
插入人物-帽子-爆炸物-障碍物图片在com.ytzl.ylm包下创立须要插入的图片包entity
7.实现人物的显示
7.1在图片包(entity)下创立角色类Buffoon,定义角色属性和办法
- 定义角色属性
// 人物图片门路属性public static final Image buffoonImage = CommonUtils.getImage("images/body/s-left.png");// 人物-横坐标private int x;// 人物-纵坐标private int y;// 图片-宽度private int width;// 图片-高度private int height;// 人物-速度private int speed;// 人物-方向private String dir;//游戏窗体属性 因为小丑要在窗体中显示private GameClient gameClient;
- 定义无参带参结构以给角色的属性赋值
//无参结构public Buffoon() {}//带参结构public Buffoon(int x, int y, GameClient gameClient) { this.x = x; this.y = y; this.width = 50; this.height = 50; this.speed = 3; this.dir = "STOP";// 人物刚创立时为静止状态 this.gameClient = gameClient;}
- 定义角色办法
//插入角色图办法public void paint(Graphics g){ g.drawImage(buffoonImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);}//生成get set 办法public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public int getWidth() { return width;}public void setWidth(int width) { this.width = width;}public int getHeight() { return height;}public void setHeight(int height) { this.height = height;}public int getSpeed() { return speed;}public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;}public String getDir() { return dir;}public void setDir(String dir) { this.dir = dir;}public GameClient getGameClient() { return gameClient;}public void setGameClient(GameClient gameClient) { this.gameClient = gameClient;}
7.2在客户端中实现插入人物图
// 创立人物-小丑,在参数中定义地位private Buffoon buffoon = new Buffoon(200,200,this);//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片@Overridepublic void paint(Graphics g){ //用角色-小丑调用paint办法以给图片宽 高 速度 buffoon.paint(g);}
8.实现发射物的显示
8.1在图片包(entity)下创立发射物类Missile,定义发射物属性和办法
- 定义发射物-帽子的属性
//发射物图片门路属性public static final Image missileImage = CommonUtils.getImage("images/missile.png");// 帽子-高度private int height;// 帽子-长度private int width;// 帽子-速度private int speed;// 帽子-横坐标private int x;// 帽子-纵坐标private int y;//游戏窗体属性 因为帽子要在窗体中显示private GameClient gameClient;
- 定义无参带参结构给帽子的属性赋值
//无参结构public Missile(){}//带参结构public Missile(int x,int y,GameClient gameClient){ this.x=x; this.y=y; this.width=20; this.height=20; this.speed=10; this.gameClient=gameClient;}
- 定义帽子的办法
//插入帽子图片的办法public void paint(Graphics g){ g.drawImage(missileImage,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);}//setget办法public int getHeight() { return height;}public void setHeight(int height) { this.height = height;}public int getWidth() { return width;}public void setWidth(int width) { this.width = width;}public int getSpeed() { return speed;}public void setSpeed(int speed) { this.speed = speed;}public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public GameClient getGameClient() { return gameClient;}public void setGameClient(GameClient gameClient) { this.gameClient = gameClient;}
8.2在客户端中实现插入帽子图
// 创立发射物-帽子(missile),在参数中定义地位private Missile missile = new Missile(300,300,this);//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片@Overridepublic void paint(Graphics g){ //用发射物-帽子调用paint办法以给图片宽 高 速度 missile.paint(g);}
9.实现爆炸物的显示
9.1在图片包(entity)下创立爆炸物类(Explode),定义爆炸物属性和办法
- 定义爆炸物属性
//爆炸物图片门路属性public static final Image explodeImage = CommonUtils.getImage("images/explode.png");//爆炸物-高度private int height;//爆炸物-长度private int width;//爆炸物-横坐标private int x;//爆炸物-纵坐标private int y;//爆炸物窗体属性 因为帽子要在窗体中显示private GameClient gameClient;
- 定义无参带参结构给爆炸物的属性赋值
//无参结构public Explode(){}//带参结构public Explode(int x,int y,GameClient gameClient){ this.x=x; this.y=y; this.width=30; this.height=70; this.gameClient=gameClient;}
- 定义帽子的办法
//插入角色图办法public void paint(Graphics g){ g.drawImage(explodeImage,x,y,this.width,this.height,this.gameClient);}//生成get set办法public int getHeight() { return height;}public void setHeight(int height) { this.height = height;}public int getWidth() { return width;}public void setWidth(int width) { this.width = width;}public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public GameClient getGameClient() { return gameClient;}public void setGameClient(GameClient gameClient) { this.gameClient = gameClient;}
9.2在客户端中实现插入爆炸物图
// 创立发射物-爆炸物(explode),在参数中定义地位private Explode explode = new Explode(300,100,this);//重写父类Frame类的paint办法以插入各种图片@Overridepublic void paint(Graphics g){ //用爆炸物调用paint办法以给图片宽 高 explode.paint(g);}
10.实现墙体的显示
10.1在图片包(entity)下创立障碍物类(Wall),定义障碍物属性和办法
- 定义障碍物属性
//墙体图片属性public static final Image wallImageZ = CommonUtils.getImage("images/wall-v.png");//墙体-高度private int height;//墙体-长度private int width;//墙体-横坐标private int x;//墙体-纵坐标private int y;//游戏窗体属性 因为墙要在窗体中显示private GameClient gameClient;
- 定义无参带参结构给障碍物的属性赋值
//无参结构public Wall(){}//带参结构public Wall(int x,int y,GameClient gameClient){ this.x=x; this.y=y; this.width=30; this.height=70; this.gameClient=gameClient;}
- 定义障碍物的办法
//插入墙体图片的办法public void paint(Graphics g){ g.drawImage(wallImageZ,this.x,this.y,this.width,this.height,this.gameClient);}//生成get set 办法public int getHeight() { return height;}public void setHeight(int height) { this.height = height;}public int getWidth() { return width;}public void setWidth(int width) { this.width = width;}public int getX() { return x;}public void setX(int x) { this.x = x;}public int getY() { return y;}public void setY(int y) { this.y = y;}public GameClient getGameClient() { return gameClient;}public void setGameClient(GameClient gameClient) { this.gameClient = gameClient;}
10.2在客户端中实现插入障碍物图
// 创立墙体(wall),在参数中定义地位private Wall wall=new Wall(500,200,this);
第一天(实现)效果图如下:
第二天(人物以及帽子挪动方向)
public void move(String dir){ if("U".equals(dir)){ this.y-=this.speed; } if("R".equals(dir)){ this.x+=this.speed; } if("D".equals(dir)){ this.y+=this.speed; } if ("L".equals(dir)){ this.x-=this.speed; } if ("UR".equals(dir)){ this.x+=this.speed; this.y-=this.speed; } if ("DR".equals(dir)){ this.x+=this.speed; this.y+=this.speed; } if ("LD".equals(dir)){ this.x-=this.speed; this.y+=this.speed; } if ("LU".equals(dir)){ this.x-=this.speed; this.y-=this.speed; }}
《2020最新Java根底精讲视频教程和学习路线!》