之前做组内分享,选了threejs来学习一下,接下来就把用threejs实现的全景图来解读一下。

1. three.js根底回顾

1.1 three.js概览

1. 是什么?
Three.js 是一款 webGL 框架,它封装了底层的图形接口,使得可能在无需把握繁冗的图形学常识的状况下,也能用简略的代码实现三维场景的渲染。

2. 外围

  • 渲染器: 将场景中的物体进行渲染
  • 场景: 场景是所有物体的容器,也对应着咱们创立的三维世界
  • 相机: 一种投影形式,将三维的场景显示到二维的屏幕上

1.2 相机

1. 是什么
咱们应用Three.js创立的场景是三维的,而通常状况下显示屏是二维的,那么三维的场景如何显示到二维的显示屏上呢?照相机就是这样一个形象,它定义了三维空间到二维屏幕的投影形式,用“照相机”这样一个类比,能够使咱们直观地了解这一投影形式。

2. 分类

  • 正交投影照相机: 对于在三维空间内平行的线,投影到二维空间中也肯定是平行的
  • 透视投影照相机: 有近大远小的成果

1.3 模型

1. 次要有以下几种模型

2. 模型包含什么

  • 几何形态
  • 材质

1.4 光与影

1. 分类

  • 环境光

指场景整体的光照成果。是因为场景内若干光源的屡次反射造成的亮度统一的成果,通常用来为整个场景指定一个根底亮度

  • 点光源

点光源是不计光源大小,能够看作一个点收回的光源。点光源照到不同物体外表的亮度是线性递加的

  • 平行光

对于任意平行的立体,平行光照耀的亮度都是雷同的

  • 聚光灯

聚光灯是一种非凡的点光源,它可能朝着一个方向投射光线

  • 暗影

明暗是绝对的,暗影的造成也就是因为比四周取得的光照更少。因而,要造成暗影,光源必不可少。

2. 全景图的实现

  • 建设球体模型并令照相机位于球体中
  • 一直挪动照相机的地位使其察看到球体内的各个角度

2.1 建设根本场景

  • 初始化渲染器
const setupRenderer = () => {  const renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})  renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)  document.body.appendChild(renderer.domElement)  return renderer}
  • 初始化相机
// 建设透视投影相机制作出“近大远小”的成果const setupCamera = () => {  const aspectRatio = window.innerWidth / window.innerHeight  const camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, aspectRatio, 0.0001, 10000)  camera.position.set(window.obj.camerax, window.obj.cameray, window.obj.cameraz)  return camera}
  • 初始化场景scene和辅助线
  const scene = new THREE.Scene()  const axesHelper = new THREE.AxesHelper(1000)  const cameraHelper = new THREE.CameraHelper(camera)  const gridHelper = new THREE.GridHelper(1000, 10)  // 安排场景  scene.add(axesHelper)  scene.add(cameraHelper)  scene.add(gridHelper)
  • 建设球体模型
// 采纳加载纹理贴图的形式将一张一般的全景图贴在球体的外表const sphereGeo = new THREE.SphereGeometry(radius)const sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({    map: texture,    side: THREE.DoubleSide,})const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeo, sphereMaterial)

这样,根本的场景就展示进去了。此时咱们只能看到球中的一个方向。

咱们想要的成果是当滑动鼠标时,能够看到球中不同方向的场景。

2.2 外围:鼠标挪动-相机挪动

1. 波及到以下几点:

  • 监听鼠标的按下、挪动事件
  • 鼠标挪动间隔转化成经纬度
  • 经纬度转化成相机的坐标

2. 代码解读

  • 监听鼠标事件
// mousedown事件,记录挪动的终点window.addEventListener('mousedown', e => {    startPosX = e.clientX    startPosY = e.clientY    startTs = Date.now()    isMouseDown = true  })// mousemove, 记录挪动的起点,并调用move函数进行实时计算window.addEventListener('mousemove', e => {    if (!isMouseDown) return    const posX = e.clientX    const posY = e.clientY    const curTs = Date.now()    // 依据起始和挪动过程中的坐标、挪动的工夫来挪动相机    let startPos = { x: startPosX, y: startPosY };    let endPos = { x: posX, y: posY };    let duration = curTs - startTs;        move(startPos, endPos, duration)    // 以以后的起点为下一次的终点    startPosX = posX    startPosY = posY    startTs = curTs})
  • move函数的实现:依据转化进去的相机坐标实时的设置相机的地位

    • 鼠标挪动间隔->经纬度
    • 经纬度-坐标
const move = (startPos, endPos, duration) => {    if (duration === 0) return    const { x: sx, y: sy } = startPos    const { x: ex, y: ey } = endPos    const vx = (ex - sx) / duration// X 轴方向上的速度    const vy = (ey - sy) / duration// Y 轴方向上的速度    // 1.鼠标挪动间隔->经纬度    const { longtitude, latitude } = getMovPos({        startPos,        endPos: { x: vx * moveBuffTime + ex, y: vy * moveBuffTime + ey },        curRotate: { longtitude: movObj.longtitude , latitude: movObj.latitude },    })      // 设置挪动参数    // 在update中设置相机实时的坐标会使挪动过程更细腻    const gsapOpts = {      ease: "power4.out",      duration: 1,      onUpdate: () => {           // 2.经纬度->相机的坐标        const { latitude: newLati, posObj: newPos } = setCameraPos({          longtitude: movObj.longtitude,          latitude: movObj.latitude        });        movObj.latitude = newLati;        movObj.longtitude = longtitude;        // 3. 设置摄像机坐标        posObj.camerax = newPos.x;        posObj.cameray = newPos.y;        posObj.cameraz = newPos.z;      },          };    gsap.to(movObj, gsapOpts);  }

在这里,用了gsap的动画来实现挪动的动画,并且在动画更新过程中实时的计算。

之前在批改的过程中,有采纳过如下写法,即对于相机坐标的计算、动画挪动是程序执行的,没有在update函数中实时的进行计算。这样会导致理论看到的成果是:当咱们只横向挪动鼠标时(扭转精读),场景也会在竖直方向上有变动(纬度也变)

const { latitude: newLatitude, posObj: newPos } = setCameraPos({longtitude: movObj.longtitude, latitude: movObj.latitude})// 3.挪动相机gsap.to(posObj, {    ease: 'power4.out',    duration: 1,    camerax: newPos.x,    cameray: newPos.y,    cameraz: newPos.z,})movObj.longtitude = longtitudemovObj.latitude = latitude
  • 鼠标挪动间隔->经纬度

我了解的0.138和0.12这两个比例值都能够变动,齐全取决于你想让鼠标挪动多少代表经度和维度的一圈而已。

这样每次在以后经度/纬度的根底上,再加上鼠标挪动间隔对应的一段增量(如: (sx - ex) * 0.138)就失去了新的经/纬度

const { x: sx, y: sy } = startPos  const { x: ex, y: ey } = endPos  const { longtitude: curLongtitude, latitude: curLatitude } = curRotate  const longtitude = (sx - ex) * 0.138 + curLongtitude  const latitude = (sy - ey) * 0.12 + curLatitude  return {    longtitude,    latitude,}
  • 经纬度->坐标

    • 角度->弧度:三角函数计算用到的是弧度
    • 波及到了数学上的计算:已知球体的半径,计算空间中的某一点的坐标
function setCameraPos ({latitude,longtitude}) {    const newLatitude = Math.max(-85, Math.min(85, latitude))    //将经纬度转化为弧度    const phi = THREE.MathUtils.degToRad(newLatitude)    const theta = THREE.MathUtils.degToRad(longtitude)    const posObj = {        x: 0,        y: 0,        z: 0,    }    // 要害公式计算    const r = 100;    posObj.y = r * Math.sin(phi);    const ob = r * Math.cos(phi);    posObj.z = ob * Math.cos(theta);    posObj.x = ob * Math.sin(theta);        return {        latitude: newLatitude,        posObj,    }}

对于空间中某一点坐标的计算,咱们能够看下以下这张图

对于空间中的某一点D,已知OD是半径,∠AOB就是经度,∠DOB就是纬度

那么D在y轴上的间隔就是OE=DB=OD * sin(∠DOB)
OB = OD * cos(∠DOB)
D在x轴上的间隔就是OC=AB=OB * sin(∠AOB)
D在Z轴上的间隔就是Oa=OB *cos(∠AOB)

所以依据以上公式就能将经纬度转化为坐标,即上述代码中的计算。

至此,已根本实现了全景图的成果。

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