游戏对象与图像根底--动作管理器

自学资源

构造类型

构造类型(“structure type”或“struct type”)是一种可封装数据和相干性能的值类型。 应用 struct关键字定义构造类型:

public struct Coords{    public Coords(double x, double y)    {        X = x;        Y = y;    }    public double X { get; }    public double Y { get; }    public override string ToString() => $"({X}, {Y})";}

能够应用 readonly 修饰符来申明构造类型不可变:

public readonly struct Coords

能够在构造类型的申明中应用 ref 修饰符。 ref 构造类型的实例在堆栈上调配,并且不能本义到托管堆.

public ref struct CustomRef

枚举类型

枚举类型 是由根底整型数值类型的一组命名常量定义的值类型。 若要定义枚举类型,请应用 enum关键字并指定枚举成员 的名称:

enum Season{    Spring,    Summer,    Autumn,    Winter}

const 关键字

const 在c#中的用法和别的语言一样,该关键字用来申明某个常量字段或是常量局部变量,该值是不能批改的

const int X = 0;

constreadonly 区别

readonly 关键字与 const 关键字不同。 const 字段只能在该字段的申明中初始化。 字段能够在申明或构造函数中初始化。 因而,依据所应用的构造函数,readonly 字段可能具备不同的值。 另外,尽管 const 字段是编译时常量,但 readonly 字段可用于运行时常量,如此行所示:

public static readonly uint l1 = (uint)DateTime.Now.Ticks;

基本操作演练【倡议做】

  • 下载 Fantasy Skybox FREE, 构建本人的游戏场景
  • 写一个简略的总结,总结游戏对象的应用
  1. 首先在 window 栏中选中 asset store

而后抉择 search online,在网页中关上,在搜寻页面中查找老师举荐的 skybox,而后退出到本人的 assets

增加之后,就在 Package Manager 中进行下载

下载实现后就能够进行导入,这里我只导入了 Materials 中的 Classic

导入胜利后,间接将 Materials 中的部件往场景中拖拽就能够变换天空了,效果图如下所示:

  1. 总结:游戏对象有 3D 也有 2D 的,然而本课程多应用 3D 进行试验,3D 游戏对象次要包含长方体、球体、胶囊体、圆柱体等等,每个对象都能够扭转对应的相干属性值,如扭转 transform 中的 position 就是扭转物体的地位,也能够向游戏对象增加各种组件,能够让他们进行静止,或者有本人的声音,增加运行轨迹等等。能够编写脚本来操控游戏对象,实现对他们的管制。

编程实际 (二选一)

  • 牧师与魔鬼 动作拆散版

    • 【2019开始的新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到完结条件时,告诉场景控制器游戏完结
  • 处分关卡的游戏原型设计

    • 浏览天蚕土豆小说《大主宰》第 975-981 章,这段形容了男主来到九幽族到神兽之原的途中在太空中穿梭的过程。
    • 用根本图形形容游戏中的对象(美工不是思考的问题),你须要关注以下问题

      1. 游戏世界对象和元素
      2. 根本玩法与挑战
      3. 治理游戏物体的静止
    • 必须用一段视频展示成绩

牧师与魔鬼 动作拆散版

阐明

本次游戏是对上一次游戏的更新,游戏的玩法并没有扭转,只是扭转了实现的形式,这次抉择用动作控制器来管制各个对象的动作。此外,这次游戏还减少了背景图,丑化了背景。

游戏截图和视频

视频地址

github 地址

传送门

游戏Assets构造

本次 Assets 较上次相比拟,多了个 Fantasy Skybox 文件夹,用来存储整个天空的背景,并且脚本文件夹中多了个动作控制器的文件夹其中蕴含了所有新添的对于动作控制器的代码文件

动作控制器实现

首先上设计图:

设计思路如下:

  • 通过门面模式(控制器模式)输入组合好的几个动作,共原来程序调用。

    • 益处,动作如何组合变成动作模块外部的事务
    • 这个门面就是 CCActionManager
  • 通过组合模式实现动作组合,按组合模式设计办法

    • 必须有一个形象事物示意该类事物的共性,例如 SSAction,示意动作,不论是根本动作或是组合后动作
    • 根本动作,用户设计的根本动作类。 例如:CCMoveToAction
    • 组合动作,由(根本或组合)动作组合的类。例如:CCSequenceAction
  • 接口回调(函数回调)实现管理者与被管理者解耦

    • 如组合对象实现一个事件形象接口(ISSCallback),作为监听器(listener)监听子动作的事件
    • 被组合对象应用监听器传递音讯给管理者。至于管理者如何解决就是实现这个监听器的人说了算了
    • 例如:每个学生做完作业通过邮箱发消息给学委,学委是谁,如何解决,学生就不必操心了
  • 通过模板办法,让使用者缩小对动作治理过程细节的要求

    • SSActionManager 作为 CCActionManager 基类

本次试验的代码基本上都是基于老师给的框架(代码图)实现的,网页地址,所以设计起来比较简单,比上一次的工作量也少了很多,也须要对之前的代码进行批改,接下来具体的阐明一下各个类的关系和作用以及对之前代码的批改

批改:

  • 间接删去 Moving 类,因为本次试验会实现动作控制器,所以并不需要此类,所有的动作都在动作控制器中执行即可,并且正文掉在 BoadtControllerRoleController 中对于用了此类变量和函数的代码
  • BoatController 类须要减少两个新的函数,别离是获取目的地的函数getDest()move() 判断挪动方向的函数

    public Vector3 getDest() {  if (st_pos == -1) return sPosition;  else return ePosition;}public void move() {  if (st_pos == -1) st_pos = 1;  else st_pos = -1;}
  • RoleController 类也须要新增两个函数 getPos()getGameobj(),别离用来获取对象的地位信息和游戏对象

public Vector3 getPos() {

return this.obj.transform.position;

}

public GameObject getGameobj() {

return this.obj;

}

- `FirstController` 类就是须要将新增的函数取代之前 `Moving` 类中的函数,还须要减少一个公有变量 `FirstActionController` 用来调用动作管制类**新增的动作管制类:**- `BaseAction` 类是动作基类,动作管理者也是通过此类来治理动作的,这里应用 `virtual` 申明虚办法,通过重写实现多态。这样继承者就明确应用 Start 和 Update 编程游戏对象行为,利用接口 `Callback` 实则音讯告诉,防止与动作管理者间接依赖。该类也保留了动作作用的对象和这个对象的 `Transform` 组件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 动作基类
public class BaseAction : ScriptableObject{

public bool enable = true;public bool destroy = false;public GameObject gameObject { get; set; }public Transform transform { get; set; }public Callback callback { get; set; }public virtual void Start(){    throw new System.NotImplementedException();}public virtual void Update(){    throw new System.NotImplementedException();}

}

- `ActionManager` 类,动作治理基类,这是对动作对象管理器的基类,实现了所有动作的根本治理;创立 MonoBehaiviour 治理一个动作汇合,动作做完主动回收动作;有一个动作字典;update 演示了由增加、删除等简单汇合对象的应用;提供了增加新动作的办法 RunAction。该办法把游戏对象与动作绑定,并绑定该动作事件的音讯接收者;执行该动作的 Start 办法

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 动作治理基类
public class ActionManager: MonoBehaviour, Callback {

private Dictionary<int, BaseAction> actions = new Dictionary<int, BaseAction>();private List<BaseAction> waitingAdd = new List<BaseAction>();private List<int> waitingDelete = new List<int>();protected void Update() {    foreach(BaseAction ac in waitingAdd) actions[ac.GetInstanceID()] = ac;    waitingAdd.Clear();    foreach(KeyValuePair<int, BaseAction> kv in actions) {        BaseAction ac = kv.Value;        if (ac.destroy) {            waitingDelete.Add(ac.GetInstanceID());        } else if (ac.enable) {            ac.Update();        }    }    foreach(int key in waitingDelete) {        BaseAction ac = actions[key]; actions.Remove(key); DestroyObject(ac);    }    waitingDelete.Clear();}public void RunAction(GameObject gameObject, BaseAction action, Callback callback) {    action.gameObject = gameObject;    action.transform = gameObject.transform;    action.callback = callback;    waitingAdd.Add(action);    action.Start();}public void ActionEvent(BaseAction source) {}

}

- `Callback` 类动作工夫接口,接口作为承受告诉对象的形象类型,事件类型定义,应用了 **枚举变量**;定义了事件处理接口,所有事件管理者都必须实现这个接口,来实现事件调度。所以,组合事件须要实现它,事件管理器也必须实现它。;这里展现了语言函数 **默认参数** 的写法。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 监听动作
public interface Callback {

  void ActionEvent(BaseAction source);

}

- `MoveToAction` 类是简略动作的实现,实现具体动作,讲一个物体挪动到指标地位,并告诉工作实现,当动作实现时会被主动销毁

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 简略的动作类
public class MoveToAction : BaseAction
{

public Vector3 target;public float speed;private MoveToAction(){}public static MoveToAction getAction(Vector3 target, float speed) {    MoveToAction action = ScriptableObject.CreateInstance<MoveToAction>();    action.target = target;    action.speed = speed;    return action;}public override void Update() {    this.transform.position = Vector3.MoveTowards(this.transform.position, target, speed*Time.deltaTime);    if (this.transform.position == target) {        this.destroy = true;        this.callback.ActionEvent(this);    }}public override void Start() {}

}

- `SequenceAction` 类程序动作组合类的实现,实现一个动作组合序列,程序播放动作,这让动作组合继承形象动机,可能被进一步组合;实现回调承受,能承受被组合动作的工夫。创立一个动作程序执行序列,-1代表有限循环,1代表执行一次,start代表开始动作;`Update`办法执行执行以后动作;`SSActionEvent` 收到以后动作执行实现,推下一个动作,如果实现一次循环,减次数。如实现,告诉该动作的管理者;`Start` 执行动作前,为每个动作注入以后动作游戏对象,并将本人作为动作事件的接收者;`OnDestory` 如果本人被登记,应该开释本人治理的动作。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 程序动作组合类
public class SequenceAction: BaseAction, Callback {

public List<BaseAction> sequence;public int repeat = 1; // -1:反复 1:一次public int start = 0;public static SequenceAction getAction(int repeat, int start, List<BaseAction> sequence) {    SequenceAction action = ScriptableObject.CreateInstance<SequenceAction>();    action.sequence = sequence;    action.repeat = repeat;    action.start = start;    return action;}public override void Update() {    if (sequence.Count == 0)return;    if (start < sequence.Count) {        sequence[start].Update();    }}public void ActionEvent(BaseAction source) {    source.destroy = false;    this.start++;    if (this.start >= sequence.Count) {        this.start = 0;        if (repeat > 0) repeat--;        if (repeat == 0) { this.destroy = true; this.callback.ActionEvent(this); }    }}public override void Start() {    foreach(BaseAction action in sequence) {        action.gameObject = this.gameObject;        action.transform = this.transform;        action.callback = this;        action.Start();    }}void OnDestroy() {    foreach(BaseAction action in sequence) DestroyObject(action);}

}

- `FirstActionController` 类是 `ActionManager` 的子类,并且由 `FirstController` 来治理他的动作,封装该类能够使得调用起来更加不便简洁

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 动作总控制器
public class FirstActionController:ActionManager {

  public void moveBoat(BoatController boat) {      MoveToAction action = MoveToAction.getAction(boat.getDest(), boat.speed);      this.RunAction(boat.getGameobj(), action, this);  }  public void moveCharacter(RoleController r, Vector3 d) {      Vector3 cur = r.getPos();      Vector3 mid = cur;      if (d.y > cur.y) mid.y = d.y;      else mid.x = d.x;      BaseAction act1 = MoveToAction.getAction(mid, r.speed);      BaseAction act2 = MoveToAction.getAction(d, r.speed);      BaseAction seq = SequenceAction.getAction(1, 0, new List<BaseAction>{act1, act2});      this.RunAction(r.getGameobj(), seq, this);  }

}

## 资料与渲染分割【可选】- **Standard Shader 天然场景渲染器。**- **浏览官网 [Standard Shader](https://docs.unity3d.com/Manual/shader-StandardShader.html) 手册 。**- **抉择适合内容,如 [Albedo Color and Transparency](https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterAlbedoColor.html),寻找适合素材,用博客展现相干成果的出现**> Unity 规范着色器(Standard Shader)是一个蕴含一整套性能的内置着色器。此着色器可用于渲染“真实世界”的对象,如石头、木头、玻璃、塑料和金属,并反对各种着色器类型和组合。只需在材质编辑器中应用或不应用各种纹理字段和参数即可启用或禁用此着色器的性能。>> 相干术语:>> - **能量守恒 (Energy conservation)** - 这是一种物理学概念,可确保对象反射的光绝不会多于承受的光。材质的镜面反射越强,其漫射就应该越弱;外表越平滑,高光越强且高光面积越小。> - **高动静范畴 (High Dynamic Range, HDR)** - 这是指超出惯例 0–1 范畴的色彩。例如,太阳很容易比蓝天亮十倍。无关深刻探讨,请参阅 Unity 手册 [HDR](https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/HDR.html) 页面。增加一个 `cube` 游戏对象,而后新建一个 `materials` 退出到 `cube` 中而后进行批改 `shader` 值来查看游戏对象的变动- 首先批改 `Aldedo` 中的 `color` 能够对游戏对象进行色彩的批改和调整![](https://img-blog.csdnimg.cn/2020100216540354.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002165437461.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![在这里插入图片形容](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002165504730.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002165504730.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)而后能够批改 `rending mode` ,能够变换对象的各种属性,这里抉择 `transparent` ![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002165808138.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)变换后抉择批改 `color` 中的 A 调整盘![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002165915956.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)这样能够扭转游戏对象的透明度,展现成果如下所示:![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170045850.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170121351.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)- 批改 `smoothness` 平滑度成果如下所示:![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170308702.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170334338.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)- 批改 `Metallic` 金属度失去的成果如下所示:![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170448227.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002170512997.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)- **声音**- **浏览官网 [Audio](https://docs.unity3d.com/Manual/Audio.html) 手册**- **用博客给出游戏中利用 Reverb Zones 出现车辆穿过隧道的声效的案例**> Unity 的音频(Audio)性能包含全 3D 空间音效、实时混音和母带制作、混音器层级视图、快照、预约义成果等等。>> 请浏览本节来理解 Unity 中的音频性能,包含音频剪辑、音频源、监听器、导入和声音设置。首先创立一个新的空的对象,而后增加部件 `Audio Source` 和 `Audio Reverb Zone` ![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002171354203.png?x-oss-process=image/watermark,type_ZmFuZ3poZW5naGVpdGk,shadow_10,text_aHR0cHM6Ly9ibG9nLmNzZG4ubmV0L3FxXzQzMjY3Nzcz,size_16,color_FFFFFF,t_70#pic_center)而后能够增加本地的音源拖放到 `Audio Source` 中即可,因为须要模仿汽车通过隧道的声音,通过查找官网文档能够看到 `cave` 是洞穴预设![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201002171917356.png#pic_center)所以还须要将 `Audio Reverb Zone` 中的 `Reverbe Preset` 改为 `cave` 即可